Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Группа авторов. Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ
Предисловие
Не начинайте с механик
О чём эта книга
Для кого эта книга
Чего в этой книге нет
Заметка о сотрудничестве с ИИ
Обещание заголовка
Игры как строительные леса
Игровые системы
Фреймворк эстетик
Для кого вы строите?
Пять компонентов
Что делают игровые системы
Архитектура петель: предварительный обзор
Цепь в действии
Дорога вперёд
Резюме
Контекст: где начинается дизайн
Архетип, сеттинг и медиум
Проблема космического кофе
Архетип – несущая конструкция
Сеттинг и спектр интеграции
Поддержание перспективы
Ограничения медиума
Когда контекст конфликтует
Интеграция с другими главами
Теперь вы можете…
Попробуйте это со своей игрой
Резюме
Дополнительные материалы
Ресурсы: создание смысла через дефицит
Ловушка копирования
Ресурсы vs. ограничения
Четыре функции ресурсов
Паттерны поведения ресурсов
Дефицит создаёт стратегию
Восстановление определяет темп
Соответствие ресурсов архетипу
Презентация ресурсов
Когнитивная нагрузка и ресурсы
Психологические эффекты
Интеграция с другими главами
Теперь вы можете…
Попробуйте это со своей игрой
Резюме
Когнитивная нагрузка: бюджет, ограничивающий всё
Когнитивная нагрузка как ограничение
Принцип инвестиции-отдачи
Четыре типа нагрузки
Откуда берётся нагрузка
Профили нагрузки архетипов
Стратегии снижения нагрузки
LLM и когнитивная нагрузка
Нагрузка на разных масштабах петель
Валидация дизайна нагрузки
Интеграция с другими главами
Теперь вы можете…
Попробуйте это со своей игрой
Резюме
Дополнительные материалы
Временна́я архитектура: ритм игры
Четыре вопроса, с которыми сталкивается каждый дизайнер
Петли: ритм игры
Темп: ритм интенсивности
Точки остановки: уважение к времени игрока
Вывод временно́й архитектуры из эстетики
Дизайн для вашей аудитории
Когда происходит опыт – важно
LLM и временна́я архитектура
Внутренний vs. внешний возврат
Интеграция с другими системами
Теперь вы можете…
Попробуйте это со своей игрой
Резюме
Дополнительные материалы
Баланс: от динамик к параметрам
Что на самом деле означает баланс
Проблема баланса: три отсутствующих моста
Ключевой вывод: динамики
Пятиуровневый фреймворк
От эстетик к динамикам
Парадигмы баланса
Измеримые показатели
От измеримых показателей к параметрам
Протокол итерации
Интеграция с другими главами
Теперь вы можете…
Попробуйте это со своей игрой
Чекпоинт документа дизайнерского контекста
Резюме
Дополнительные материалы
Цепь вывода: от эстетики к реализации
Строительные леса
Инвестиция и отдача
Цепь
Как использовать эту главу
Точки входа
Цепь вывода
Согласованность и валидация
Соображения мультиплеера
Проработанные примеры
Наброски паттернов
От дизайна к производству
Теперь вы можете…
Попробуйте это со своей игрой
Заключение
Теперь используйте это
Проектирование с LLM
Не начинайте с LLM
Что LLM на самом деле даёт
Режимы отказа
Матрица функция × парадигма
Именованные конфигурации
Парадигма определяет интеграцию
Рудиментарные механики
Что остаётся человеческим
Параллельные примитивы
LLM как дизайнерский партнёр
Тесты интеграции
Теперь вы можете…
Попробуйте это со своей игрой
Резюме
Дополнительные материалы
Эмерджентность: проектирование систем, генерирующих истории
Уровень 0. Контекст
Уровень 1. Эстетический профиль
Уровень 2. Требуемые динамики
Уровень 3. Временна́я архитектура
Уровень 4. Парадигма баланса
Уровень 5. Механическая спецификация
Уровень 6. Архитектура презентации
Уровень 7. Параметры
Чему учит этот вывод
Заключение
Дополнительные материалы
Этапы жизни: когда правила создают неравенство
Идеи
Делаем выбор
Парадокс
Реальные выборы
Вывод
Интеграция LLM
Что это демонстрирует
Заключение
Дополнительные материалы
Огонь очага: цепь как разговор
Запрос
Не начинайте с механик
Уровень 0. Контекст
Уровень 1. Эстетический профиль
Уровень 2. Требуемые динамики
Уровень 3. Временна́я архитектура
Уровень 4. Парадигма баланса
Уровень 5. Базовые механики
Уровень 6. Архитектура презентации
Уровень 7. Ключевые параметры
LLM как партнёр по дизайну
Что мы построили
Обещание названия
Дополнительные материалы
Сложные предметные области: когда конвенций не существует
Не начинайте с механик (снова)
Проблема предметной области
Построение модели предметной области
Уровни 0-1. Контекст и эстетика
Уровни 2-3. Динамики и временна́я архитектура
Уровень 4: Парадигма баланса
Уровень 5. Механики
Уровни 6-7. Презентация и параметры
Концовка
LLM в этом дизайне
Что это демонстрирует
Для дизайнеров, сталкивающихся со сложными предметными областями
Заключение
Дополнительные материалы
Диагностика: когда хорошие идеи не работают
С чем мы работаем
Начало диагностики
Прослеживание работающего момента
Пробел в привязанности
Пробел в дилеммах
Уровень 3. Пробел в темпе
Проверка оставшихся уровней
Исправление
Повторный тест
Что демонстрирует процесс
Диагностический набор
Заключение
Дополнительные материалы
Послесловие
Те же инструменты
Вопрос эксплуатации
Грязные приёмы
Серая зона
Ответственность при работе с LLM
Вопрос уязвимости
Позитивная нота
Подводя итог
Отрывок из книги
У вас есть игра. Карты дают комбо. Кубики дают азарт. Дерево технологий даёт выбор. Всё на месте. Всё как у лучших – вы проверяли.
Но что-то не так. Плейтестеры поначалу вовлекаются – потом теряют интерес. Говорят, что игра «нормальная». Не возвращаются. Вы подкручиваете числа, добавляете фичи, шлифуете шероховатости. Игра становится всё более отполированной, но не более захватывающей.
.....
Детективные игры Gumshoe проходят тест. Механики (автоматическое получение улик при наличии релевантного навыка) гарантируют прогресс. Параметры (специализированные роли следователей) вознаграждают сотрудничество и экспертизу. Контекст (сценарии, сфокусированные на расследовании) поддерживает эстетику. Временна́я структура (петли расследование → откровение) соответствует опыту. Каждый компонент служит Открытию.
Когда конфигурация согласована, игроки не замечают систему – они просто переживают задуманную эстетику. Когда конфигурация несогласована, игроки чувствуют трение, даже если не могут сформулировать почему.
.....