Portal. Куб, торт и искусственный интеллект. История культовой головоломки
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Группа авторов. Portal. Куб, торт и искусственный интеллект. История культовой головоломки
00. Предисловие
01. Введение. Видеоигры как развлекательный, интерактивный и нарративный феномен
02. История игры Portal
Технологический институт Digipen, Ким Свифт, Nuclear Monkey Software и Narbacular Drop
От narbacular drop – к portal
Still Alive: музыкальный феномен Джонатана Колтона
Из первого портала во второй
Порталы и гели. Старое и новое
Расширенная вселенная Aperture Science
Portal 2, которой не было
Атлас и пи-боди. Кооперативная игра
03. Творим науку!
Эмпирические методы Valve при разработке видеоигр: все по науке
04. Большой успех!
Принятие, критика, влияние
Portal
Portal 2
Влияние
05. Portal
Aperture Laboratories открывает двери]
Тестовая камера 16
Дедуктивный нарратив
Куб-компаньон
Побег. Изнанка Aperture
Понимание пространств. Скачок к трехмерности
Что быстро влетает, то быстро и вылетает – механика порталов
06. Portal 2
Aperture Laboratories. Возрождение
Уитли: нарративный и сюжетный элемент
Генетическая форма жизни и дисковая операционная система
Лаборатории старого комплекса. Падение
Кэролайн
Челл – не пустая оболочка
Раттман
Кейв Джонсон, Aperture Science, искусственный интеллект и когнитивная психология
Механика игры
07. Культурный контекст
Мифы, технологии и гендерный вопрос
08. Portal как учебный материал
Puzzle Maker
Учитесь вместе с Portal
Чему могут научить порталы?
09. Наследие Portal
Перенятое наследие
Quantum Conundrum
The Stanley Parable
The Swapper
Antichamber
Portal Stories: Mel
The Talos Principle
10. Послесловие
00. Библиография
Отрывок из книги
Мы, любители видеоигр, верим в некий миф, и эта вера уже стала особой религией. Дистрибьюторы, компании и сами игры – все они должны работать исключительно в наших интересах. Забудем о коммерческой стороне индустрии, завышенных требованиях разработчиков и едва заметных глюках. Игры и всё с ними связанное – это отдельная вселенная, а геймер – центр этой вселенной. Кто, если не он, спасет мир и победит зло? С каким облегчением он наконец проходит Dark Souls, как отважно защищает линию в League of Legends! Все заслуги он присваивает себе.
Потому что игры – это синтезированное пространство, созданное за счет незримой математической красоты чистое поле. Абсолютно поддельное. Гравитации в нем не существует. Твердых тел тоже нет, законы физики там ненастоящие, и всё остальное тоже. Дальнейшее продвижение по сюжету возможно только в том случае, если результат считывается данными как положительный. Давайте подумаем: почему смерть – это конец игры (или конец матча, если речь идет о мультиплеере)? Почему приходится начинать заново, в то время как смерть противника или захват позиции, наоборот, продлевают время существования симуляции? Это нужно для того, чтобы связь между игроком и игрой стала теснее. Мы, критики, довольно много говорим о погружении – о том, насколько глубоко этот эффект позволяет пользователям окунуться в виртуальный мир, чуждый нашему, над котором мы едва ли можем властвовать.
.....
Portal 2, переняв достижения первой части, наконец-то позволяет нам, игрокам, сосредоточиться на нас самих же, а не на мире вокруг. Позволяет предаться созданию легенд, рассуждениям о Прометее, о человеческом бытии, о картошках и птицах… Узнать, что скрывается за симуляцией, и отправиться навстречу приключениям в неизведанные дали. Обе части, полностью противоположные друг другу, – шедевры игровой индустрии. В них цифровой мир становится не самоцелью, а отправной точкой сюжета.
Челл, главная героиня – это проводник, аватар игрока-новичка. С помощью критического мышления геймер может узнать, что скрывается за белыми стенами, а не просто смиренно завершить прохождение. Помню, как впервые наткнулся на работы Евы Сид. Тогда она обитала в ином синтезированном пространстве, в интернете, и на аватарке у нее стояла Челл. Не случайно она выбрала ее. В этом я увидел то, что описал выше. То, что мы с Джоном Тонсом неоднократно пытались выразить в книге Mondo Píxel – необходимость выходить за рамки. Нужно перестать рассматривать игру в рамках симуляции и задуматься о правилах построения мира, диалогов и взаимоотношений между пользователем и разработчиками.
.....