Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Конста Клеметти. Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры
Введение
Игры, которые делают люди
Яакко Ийсало
Мой путь к геймдизайну
Птички высокого полета
Как удержать игроков
С чего начинается геймдизайн
Поговорите с утенком
Чем привлекателен геймдизайн
Машина для развлечений
Хороший геймдизайнер и отличный геймдизайнер
Плохой дизайн
Разница между платформами
Дизайн с опорой на данные
Мастера своего дела
Антти Ильвессуо
Графика и дизайн
Игроки должны возвращаться
Процесс разработки
Нарратив
Как стать хорошим геймдизайнером
Мобильные устройства, приставки и компьютер
От идеи к воплощению: первые шаги
Данные и дизайн
Самые знаковые игры
Потребители должны играть
Райне Каястила
Пертту Хямяляйнен
Игры как тренировка
Скалолазание и вовлеченность
Геймдизайнеры и личный опыт
Геймдизайнер принимает решения с опорой на данные?
Факторы успеха
Компании, которые вдохновляют
Юсси Кемппайнен
Главное – впечатления, а не способ их получения
Как поддерживать интерес игроков
Нарратив
Слишком большая плотность
Quantum Break
Хорошие геймдизайнеры: F2P и премиум
Как испортить игру
Игры уровня «бог»
Чему бизнес может поучиться у игр
Лаури Конттори
От игрока до геймдизайнера
Как представить картинку при помощи «игранимации»
Нарратив, затрагивающий душу
Правила вовлечения
Боуи и бескомпромиссность
Качества геймдизайнера
Игры, которые на меня повлияли
Каролиина Корппоо
Что движет тобой в работе?
О вовлечении игроков
Нарратив в симуляторе
Как стать хорошим геймдизайнером
Ошибки дизайна
Игры, над которыми мне хотелось бы поработать
Финны-«решатели»
Гарри Крюгер
Философия дизайна. «Больше» не всегда значит «лучше»
Слушайте игру. Игра – это босс!
Как работает вовлечение
Можно ли обойтись без сюжета?
Могут ли ошибки в дизайне погубить хорошую игру?
Уникальная открытость финской гейм-индустрии
Япония – культура ритуалов
Игры, которые на меня повлияли
Саку Лехтинен
Технология плюс искусство равно впечатления
Игры и архитектура
Ограничения – ваш союзник
Искусство тонкого намека
Нарратив как элемент вовлечения
Великие геймдизайнеры
Баланс между развлечением и стилем
Игры, которые меня вдохновили
Тоуко Тахкокаллио
Как я стал геймдизайнером
Процесс дизайна
Что делать после выбора отправной точки
Вовлечение игроков
Как избежать «морального похмелья»
Геймдизайн на основе данных
Разработка мобильных игр
Хороший геймдизайнер и отличный геймдизайнер
Ловушки геймдизайна
Кумиры
Реко Укко
Как я стал геймдизайнером
О нарративе в играх
Пользуясь минуткой
Не делайте дерьмовые игры
Как стать хорошим геймдизайнером
Игры с большой буквы
Глоссарий
Отрывок из книги
Конста Клеметти:
Харро Грёнберг:
.....
Именно поэтому часто подчеркивается, что разработка игр – это командный труд. Геймдизайнер должен быть способен к совместному творчеству. Команды разработчиков всегда состоят из людей с разным профессиональным опытом: кому-то интересны визуальные эффекты, кому-то звук, кому-то сами игровые механики, а кому-то – взаимодействие с пользователями. Увлеченность своим делом подталкивает их еще глубже изучать рисование, дизайн, программирование и все, что помогает создавать игры.
В столь мультипрофессиональной среде порой случается так, что проблемы, возникающие по ходу разработки, решаются наложением новых слоев поверх существующих. Но многие геймдизайнеры, герои этой книги, уверены, что истинный профессионализм заключается в умении принимать решения – как достичь цели наиболее элегантным, оригинальным и простым способом. Как считает Антти Ильвессуо, это означает, что разработчику приходится отказываться от многого, что поначалу представлялось очень классным, а впоследствии оказалось лишним. «Отпускать» что-либо – одна из самых тяжелых составляющих геймдизайна, но в процессе разработки часто приходится принимать подобные решения, сохраняя при этом общую картину игры. Финским разработчикам особенно хорошо удается изящная простота. У многих есть опыт разработки самых первых мобильных игр, а кто-то учился самостоятельно – на демосценах.
.....