Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры

Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры
Автор книги: id книги: 1913671     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 349 руб.     (3,41$) Читать книгу Купить и скачать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Компьютеры: прочее Правообладатель и/или издательство: Альпина Диджитал Дата публикации, год издания: 2019 Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 9785961440379 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 12+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Индустрия видеоигр в Финляндии стремительно развивается: ее обороты растут год от года, а в Хельсинки работает больше 50 студий, успешно конкурируя с международными корпорациями. Финские геймдизайнеры создали мрачные вселенные Max Payne и Alan Wake, гоночную серию Trials и фримиум-стратегию Boom Beach. Angry Birds стала самой скачиваемой игрой для мобильных устройств в истории и сделала своего создателя миллиардером. В этой книге журналист Конста Клеметти и игровой продюсер Харро Грёнберг расшифровывают ДНК финского геймдизайна вместе с разработчиками самых успешных игр и инновационных игровых механик. Их советы и идеи пригодятся всем, кто хочет научиться создавать видеоигры для любых платформ.

Оглавление

Конста Клеметти. Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры

Введение

Игры, которые делают люди

Яакко Ийсало

Мой путь к геймдизайну

Птички высокого полета

Как удержать игроков

С чего начинается геймдизайн

Поговорите с утенком

Чем привлекателен геймдизайн

Машина для развлечений

Хороший геймдизайнер и отличный геймдизайнер

Плохой дизайн

Разница между платформами

Дизайн с опорой на данные

Мастера своего дела

Антти Ильвессуо

Графика и дизайн

Игроки должны возвращаться

Процесс разработки

Нарратив

Как стать хорошим геймдизайнером

Мобильные устройства, приставки и компьютер

От идеи к воплощению: первые шаги

Данные и дизайн

Самые знаковые игры

Потребители должны играть

Райне Каястила

Пертту Хямяляйнен

Игры как тренировка

Скалолазание и вовлеченность

Геймдизайнеры и личный опыт

Геймдизайнер принимает решения с опорой на данные?

Факторы успеха

Компании, которые вдохновляют

Юсси Кемппайнен

Главное – впечатления, а не способ их получения

Как поддерживать интерес игроков

Нарратив

Слишком большая плотность

Quantum Break

Хорошие геймдизайнеры: F2P и премиум

Как испортить игру

Игры уровня «бог»

Чему бизнес может поучиться у игр

Лаури Конттори

От игрока до геймдизайнера

Как представить картинку при помощи «игранимации»

Нарратив, затрагивающий душу

Правила вовлечения

Боуи и бескомпромиссность

Качества геймдизайнера

Игры, которые на меня повлияли

Каролиина Корппоо

Что движет тобой в работе?

О вовлечении игроков

Нарратив в симуляторе

Как стать хорошим геймдизайнером

Ошибки дизайна

Игры, над которыми мне хотелось бы поработать

Финны-«решатели»

Гарри Крюгер

Философия дизайна. «Больше» не всегда значит «лучше»

Слушайте игру. Игра – это босс!

Как работает вовлечение

Можно ли обойтись без сюжета?

Могут ли ошибки в дизайне погубить хорошую игру?

Уникальная открытость финской гейм-индустрии

Япония – культура ритуалов

Игры, которые на меня повлияли

Саку Лехтинен

Технология плюс искусство равно впечатления

Игры и архитектура

Ограничения – ваш союзник

Искусство тонкого намека

Нарратив как элемент вовлечения

Великие геймдизайнеры

Баланс между развлечением и стилем

Игры, которые меня вдохновили

Тоуко Тахкокаллио

Как я стал геймдизайнером

Процесс дизайна

Что делать после выбора отправной точки

Вовлечение игроков

Как избежать «морального похмелья»

Геймдизайн на основе данных

Разработка мобильных игр

Хороший геймдизайнер и отличный геймдизайнер

Ловушки геймдизайна

Кумиры

Реко Укко

Как я стал геймдизайнером

О нарративе в играх

Пользуясь минуткой

Не делайте дерьмовые игры

Как стать хорошим геймдизайнером

Игры с большой буквы

Глоссарий

Отрывок из книги

Конста Клеметти:

Харро Грёнберг:

.....

Именно поэтому часто подчеркивается, что разработка игр – это командный труд. Геймдизайнер должен быть способен к совместному творчеству. Команды разработчиков всегда состоят из людей с разным профессиональным опытом: кому-то интересны визуальные эффекты, кому-то звук, кому-то сами игровые механики, а кому-то – взаимодействие с пользователями. Увлеченность своим делом подталкивает их еще глубже изучать рисование, дизайн, программирование и все, что помогает создавать игры.

В столь мультипрофессиональной среде порой случается так, что проблемы, возникающие по ходу разработки, решаются наложением новых слоев поверх существующих. Но многие геймдизайнеры, герои этой книги, уверены, что истинный профессионализм заключается в умении принимать решения – как достичь цели наиболее элегантным, оригинальным и простым способом. Как считает Антти Ильвессуо, это означает, что разработчику приходится отказываться от многого, что поначалу представлялось очень классным, а впоследствии оказалось лишним. «Отпускать» что-либо – одна из самых тяжелых составляющих геймдизайна, но в процессе разработки часто приходится принимать подобные решения, сохраняя при этом общую картину игры. Финским разработчикам особенно хорошо удается изящная простота. У многих есть опыт разработки самых первых мобильных игр, а кто-то учился самостоятельно – на демосценах.

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры
Подняться наверх