Цифровое искусство
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Кристиана Пол. Цифровое искусство
Введение
Краткая история технологии и искусства
Экспонирование, коллекционирование и хранение цифрового искусства
Глава 1: Цифровые технологии как инструмент
Цифровое формирование изображений: фотографии и отпечатки
Скульптура
Глава 2: Цифровые технологии как медиум
Формы цифрового искусства
Инсталляции
Кино, видео, анимация
Интернет-искусство и сетевое искусство
Программное искусство
Виртуальная реальность
Звук и музыка
Глава 3: Тематика цифрового искусства
Искусственная жизнь
Искусственный интеллект
Телеприсутствие и телеробототехника
Тело и личность
Эстетика баз данных и визуализация данных
После книги: нарративные среды
Игры
Тактические медиа, активизм и хактивизм
Технологии будущего
Переосмысление публичного пространства: локативные медиа и публичный интерактив
Дополняя реальное: дополненная и гибридная реальность
Социальные медиа и эпоха Web 2.0
Сайты художников и художественные проекты онлайн
Организации, сети, музеи и галереи цифрового искусства
Фестивали цифрового искусства
Избранные выставки нового медиаискусства
Избранная библиография
Отрывок из книги
С 1990-х годов до начала XXI века в сфере компьютерно-цифровых технологий происходили беспрецедентно стремительные изменения, она прошла путь от «цифровой революции» до эры социальных медиа. И хотя основы многих цифровых технологий были заложены шестьюдесятью годами раньше, почти повсеместное распространение они получили в последнее десятилетие XX века: аппаратное и программное оборудование компьютеров стало мощнее и доступнее, а появление в середине 1990-х Всемирной сети добавило к ним уровень «глобальной доступности». Художники всегда среди первых реагировали на культурные и технологические прорывы своего времени, и экспериментировать с цифровым медиумом они начали за несколько десятилетий до официальной цифровой революции. Поначалу плоды их усилий по большей части экспонировались на конференциях, фестивалях и симпозиумах, посвященных технологическим вопросам и электронным медиа; их произведения в лучшем случае относили к периферии художественного мейнстрима. Однако к концу XX века уже устоялся термин «цифровое искусство», а музеи и галереи по всему миру начали создавать и структурировать крупные собрания соответствующих произведений.
Терминология, связанная с высокотехнологичными формами искусства, до сих пор так и не устоялась; то, что сейчас известно как «цифровое искусство», с момента зарождения несколько раз меняло название: когда-то его называли компьютерным искусством, потом мультимедийным или киберискусством (1960–1990-е), сегодня же наряду с термином «цифровое искусство» часто используют другой, «медиаискусство» (точнее «искусство новых форм») – в конце XX века он по большей части употреблялся применительно к кино и видео, равно как и звуковому искусству и всевозможным гибридным формам. Слово «новых» является здесь знаковым, оно свидетельствует об изменчивости терминологии. С другой стороны, притязания на новизну заставляют задать вопрос: а что именно «нового» в цифровых средствах художественного выражения? Некоторые приемы, которые используют в цифровом искусстве, возникли почти век тому назад, другими уже пользовались во всевозможных «традиционных» формах искусства. Нового в нем, пожалуй, только то, что цифровые технологии достигли такого уровня развития, что дают совершенно новые возможности для творчества и его восприятия. О некоторых таких возможностях и пойдет речь в этой книге.
.....
По мере перехода от индустриальной эпохи к эре электроники художники стали проявлять все больший интерес к пересечениям искусства и техники. В 1966 году Билли Клювер создал легендарное объединение EAT (Experiments in Art and Technology, Эксперименты в искусстве и технологии), которое, по словам самого основателя, возникло из желания «обеспечить эффективное взаимодействие между художником и инженером». Более десяти лет Клювер работал совместно с такими художниками, как Энди Уорхол, Роберт Раушенберг, Жан Тенгли, Джон Кейдж и Джаспер Джонс; первые их перформансы демонстрировались в Нью-Йорке, а последние – в павильоне Pepsi-Cola на Всемирной выставке-1970 в Осаке. EAT можно назвать первым примером комплексного сотрудничества художников, инженеров, программистов, исследователей и ученых – впоследствии это станет характерным для цифрового искусства. Примечательно, что творческую поддержку EAT оказывали лаборатории Bell, ставшие своего рода питомником для художественных экспериментов.
7. Чарльз Сури. Пересмешник. 1967. Этот узор, «22 птицы в круге», был также распечатан на плоттере и нанесен методом шелкографии на плексиглас.
.....