Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля»
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Людмила Евгеньевна Смеркович. Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля»
От авторов
Интерпретация как метод работы мастера ролевой игры
Сюжетная мастерская на «Зиланте». Поиски будущего (объяснительная записка)
Работа мастера РИ как деятельность
I. Допущение
II. Конфигуратор
Позиции
Игропрактика (вторая попытка изобретения велосипеда)
Инфраструктура, как и было сказано…
Методологическое введение
Начало
Смысл
Краткое заключение
Предварительные замечания к понятию игры
1. Игровой подход
2. Имитация
3. Организационное проектирование
4. Содержание игры
Ролевая игра: проект сюжета или сюжет проекта
1. Сюжет
2. Проект
3. Сюжет и проект
Размышления о замысле
1. Замысел по принципу
2. Замысел ролевой игры
3. Объективация и субъективация
4. Вместо заключения
Простые вещи-1. Игротехнический балансир – как не рухнуть под тяжестью своего замысла
О ролевой игре
Про самое страшное
Баланс как он есть
Замысел, как и было сказано
Весы первые
Вторые весы
Последнее правило балансира
Ролевая игра как «упрощенный доступ к реальности»
Введение
1. Реальность есть
2. Реальность и действительность
3. Блеск и нищета ролевой игры
5. Пара слов в заключение
Простые вещи-2
Конструктор ролевой игры: базовый набор
Игровое поле
Механизм ротации
Сюжетный движок
Организация игры
Онтологическая схема РИ. или мир, который построил Джек
Введение
1. Самая древняя схема
2. Машинка миров
3. Параллельный мир
4. Перпендикулярный мир
5. Граничный мир
6. Вместо заключения
Совсем немного теории
Смысл ролевой игры
Устройство ролевой игры
Мир
Сюжет
Фишки и правила
Настольные игры: интеллектуальный полигон
Полигон игры
А вот теперь о настольных играх
Пример разработки
Применение настольных игр
Отрывок из книги
Эта подборка текстов является выжимкой из статей Казанского игротехнического семинара, публиковавшихся в 2002—2010 гг. в альманахе «Magister Ludi» и сборниках, выпускавшихся под этой же маркой. Тематика тогдашних публикаций семинара была связана преимущественно с сюжетно-ролевыми играми, поскольку именно они выступали материалом наших исследований – именно ролевые игры мы проводили в то время постоянно: маленькие, человек на 20, чуть ли не раз в неделю, а более крупные, за сотню участников, дважды в год. Однако, подход, с которым мы приступали к собственным творениям, был не только художественным (хотя без художественных текстов, разумеется, не обходилось, раз уж мы делали игры с сюжетами). Основные схемы, понятия и процедуры, используемые в работе над игрой от замысла до финальной игротехнической рефлексии, были заимствованы нами из системно-мыследеятельностной методологии. Постоянно балансируя между строгими мыслительными формами и сюжетным, как правило фантастическим содержанием, мы время от времени ухитрялись не только сделать очень странную, ни на что не похожую игру, но и описать, как и за счет чего мы ее сделали. А если нам совсем везло, то удавалось вытащить из обсуждения кусок принципиального устройства игры и положить на доску новую схему. Не этой конкретной игры, которую мы обсуждали, и даже не вообще ролевой, а просто игры по принципу.
В этом сборнике материалы приводятся с сокращениями по сравнению с журнальным вариантом, поскольку часть их содержания связаны с ситуативными дискуссиями, разворачивающимися в те годы в игротехническом сообществе, или тогдашней аудиторией издания, требующей примеров из игр определенного типа. Адресуя сегодня эти статьи более широкому кругу читателей, чем наши коллеги по ролевому движению, мы сознательно убирали из текстов те фрагменты, которые когда-то способствовали пониманию, поскольку были большинству читателей известны и близки, а сейчас могут, напротив, вызвать недоумение или потребовать длинных дополнительных комментариев. Ручаемся, что содержательная часть текстов из-за этих лакун не пострадала, и надеемся, что новые читатели наших текстов, игротехники и игропрактики, найдут в выдержках из этих статей материал для размышлений, споров и, конечно, создания новых игр.
.....
Тезис 2. Основной движущей силой ролевой игры является конфликт интерпретаций, что и отличает ее от любой другой, неролевой игры.
На игре должно быть, как минимум две принципиально противоречащих друг другу интерпретации одного и того же объекта (объектом может быть текст, событие, последовательность событий, игровой мир и т. п. – сейчас не важно). Принципиально противоречащих – значит совершенно не сводимых друг к другу никакими формулировками и взаимными уступками. И для людей, которые являются на плацдарме носителями этих интерпретаций, столкновение по поводу своих взглядов (а необходимо именно такое положение дел, чтобы эти две интерпретации всерьез воспринимались игроками, как свой собственный взгляд) должно быть предельно значимым. Средства столкновения задаются спецификой игры. Богословский спор или священная война – дело вкуса мастеров, особенностей коллектива игроков и прочих обстоятельств. Но причина столкновения – именно разница в интерпретации одного и того же объекта.
.....