Lehren und Lernen mit digitalen Medien und Technologien
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Markus Schäfer. Lehren und Lernen mit digitalen Medien und Technologien
Inhalt
[7] Vorwort
[9] Was bietet dieses Lehrbuch?
[11] Zum Umgang mit diesem Lehrbuch
[13] 1 Kompetenzentwicklung für die digitale Welt – strukturgebende Elemente
[21] 2 Bildungswissenschaftliche Referenzen und Anforderungen
[30] 3 Konsequenzen für die Entwicklung von Designprojekten
[33] 4 Zur Bedeutung des Mediums Film als Bildungsmedium
[38] 5 Erklärfilme: Eigenschaften, Produktionstechniken und Verwendungszwecke
Film (Bewegtbild)
Iconfilm
[43] Schiebe- bzw. Legetechnik
[44] Entpersonalisierte Off-Ton-Slideshow
[48] 6 Designprojekte durchführen
6.1 Themenfindung und Anlässe – Einstiege
Medienrechtliche Hinweise für die Praxis – Umgang mit Fremdmedien
6.2 Das Manuskript
6.2.1 Organisatorisch-strukturelle Implikationen
6.2.2 Didaktische Implikationen
Motivationspsychologische Aspekte
Zum sachlichen und didaktischen Bedeutungszusammenhang der Phase Manuskript
Zum Charakter der Texte und zum Schreibstil
6.2.3 Moderierende Faktoren und Analysesituationen
6.3 Deklamation und Audioproduktion
6.3.1 Organisatorisch-strukturelle Implikationen
6.3.2 Mediendidaktische Implikationen
6.3.3 Moderierende Faktoren und Analysesituationen
6.4 Videoschnitt
[106] 6.4.1 Organisatorisch-strukturelle Implikationen
[114] 6.4.2 Mediendidaktische Implikationen
6.4.3 Moderierende Faktoren und Analysesituationen
[133] 6.5 Designprodukte veröffentlichen und nachnutzen
6.5.1 Potentiale und Defizite des Mediums 2D-Film als Bildungsmedium
6.5.2 Veröffentlichungsstrategien für Designprodukte
6.5.3 Moderierende Faktoren und Analysesituationen
[156] 7 Kompetenzentwicklung in Designprojekten beurteilen
Fachkompetenzentwicklung
Schreib- und Lesekompetenz
Selbstkompetenz
Medienkompetenz
[164] 8 Designprojekte moderieren – übergreifende Phänomenologie
[175] 9 Praxisbeispiel: von der analogen Lernsituation zum digitalen Designprojekt
Zur didaktischen Grundlegung – Organisation der Designprojekte in der Lernsituation
Zur curricularen Einbindung der Lernsituation
[183] Ausgangssituation: Zur Umsetzung der Lernsituation in Designprojekten
Phase 1: Inhaltliche Auseinandersetzung und Themenfindung (vgl. Kapitel 6.1)
Phase 2: Entwicklung der Manuskripte (vgl. Kapitel 6.2)
Phase 3: Deklamation im Aufnahmestudio (vgl. Kapitel 6.3)
Phase 4: Der Filmschnitt (vgl. Kapitel 6.4)
Phase 5: Die Nachnutzung (vgl. Kapitel 6.5)
[190] Zur Beurteilung und Bewertung der Designprojekte (vgl. Kapitel 7)
Desiderate zum Praxisbeispiel
[194] 10 Digitale Tools für die Lehre
[196] 10.1 Themenfindung und Vorbereitung. AnswerGarden
[197] Oncoo
Tricider
[198] tutory
[199] Classroomscreen
[200] 10.2 Manuskript. Google Docs
ZUMPad
[201] eduPAD
Lesbarkeitsindex LIX
[202] 10.3 Nachnutzung und Distribution. QR-Code-Monkey
TinyURL
[203] Kurze Links bzw. T1P
Aktivität im Film: H5P
[204] 10.4 Evaluation. Edkimo
[205] Mentimeter
[206] 11 Designprojekte organisieren – eine Zusammenstellung von Varianten
[211] 12 Fazit und Ausblick
[217] 13 Glossar
[220] 14 Abbildungen
[223] 15 Tabellen
[224] 16 Literatur
[228] Anmerkungen
Отрывок из книги
Vorwort
Was bietet dieses Lehrbuch?
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6.4.2 Mediendidaktische Implikationen
6.4.3 Moderierende Faktoren und Analysesituationen
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