Lehren und Lernen mit digitalen Medien und Technologien

Lehren und Lernen mit digitalen Medien und Technologien
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Описание книги

Die Digitalisierung stellt die Bildungspraxis vor große Herausforderungen: Digitale Medien und Technologien stellen zum einen Erkenntnisgegenstände dar, die uns alle beschäftigen. Zum anderen revolutionieren digitale Technologien das Lehren und Lernen nicht nur in Schulen, Universitäten und Unternehmen, sondern auch in informellen Kontexten. Das Lehrbuch präsentiert didaktische Konzepte für die Organisation der Lehre in Schulen, Betrieben, Hochschulen und Bildungsstätten. Die didaktischen Konzepte integrieren die produktive und rezeptive Nutzung digitaler Medien und Technologien in Designprojekte.

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Markus Schäfer. Lehren und Lernen mit digitalen Medien und Technologien

Inhalt

[7] Vorwort

[9] Was bietet dieses Lehrbuch?

[11] Zum Umgang mit diesem Lehrbuch

[13] 1 Kompetenzentwicklung für die digitale Welt – strukturgebende Elemente

[21] 2 Bildungswissenschaftliche Referenzen und Anforderungen

[30] 3 Konsequenzen für die Entwicklung von Designprojekten

[33] 4 Zur Bedeutung des Mediums Film als Bildungsmedium

[38] 5 Erklärfilme: Eigenschaften, Produktionstechniken und Verwendungszwecke

Film (Bewegtbild)

Iconfilm

[43] Schiebe- bzw. Legetechnik

[44] Entpersonalisierte Off-Ton-Slideshow

[48] 6 Designprojekte durchführen

6.1 Themenfindung und Anlässe – Einstiege

Medienrechtliche Hinweise für die Praxis – Umgang mit Fremdmedien

6.2 Das Manuskript

6.2.1 Organisatorisch-strukturelle Implikationen

6.2.2 Didaktische Implikationen

Motivationspsychologische Aspekte

Zum sachlichen und didaktischen Bedeutungszusammenhang der Phase Manuskript

Zum Charakter der Texte und zum Schreibstil

6.2.3 Moderierende Faktoren und Analysesituationen

6.3 Deklamation und Audioproduktion

6.3.1 Organisatorisch-strukturelle Implikationen

6.3.2 Mediendidaktische Implikationen

6.3.3 Moderierende Faktoren und Analysesituationen

6.4 Videoschnitt

[106] 6.4.1 Organisatorisch-strukturelle Implikationen

[114] 6.4.2 Mediendidaktische Implikationen

6.4.3 Moderierende Faktoren und Analysesituationen

[133] 6.5 Designprodukte veröffentlichen und nachnutzen

6.5.1 Potentiale und Defizite des Mediums 2D-Film als Bildungsmedium

6.5.2 Veröffentlichungsstrategien für Designprodukte

6.5.3 Moderierende Faktoren und Analysesituationen

[156] 7 Kompetenzentwicklung in Designprojekten beurteilen

Fachkompetenzentwicklung

Schreib- und Lesekompetenz

Selbstkompetenz

Medienkompetenz

[164] 8 Designprojekte moderieren – übergreifende Phänomenologie

[175] 9 Praxisbeispiel: von der analogen Lernsituation zum digitalen Designprojekt

Zur didaktischen Grundlegung – Organisation der Designprojekte in der Lernsituation

Zur curricularen Einbindung der Lernsituation

[183] Ausgangssituation: Zur Umsetzung der Lernsituation in Designprojekten

Phase 1: Inhaltliche Auseinandersetzung und Themenfindung (vgl. Kapitel 6.1)

Phase 2: Entwicklung der Manuskripte (vgl. Kapitel 6.2)

Phase 3: Deklamation im Aufnahmestudio (vgl. Kapitel 6.3)

Phase 4: Der Filmschnitt (vgl. Kapitel 6.4)

Phase 5: Die Nachnutzung (vgl. Kapitel 6.5)

[190] Zur Beurteilung und Bewertung der Designprojekte (vgl. Kapitel 7)

Desiderate zum Praxisbeispiel

[194] 10 Digitale Tools für die Lehre

[196] 10.1 Themenfindung und Vorbereitung. AnswerGarden

[197] Oncoo

Tricider

[198] tutory

[199] Classroomscreen

[200] 10.2 Manuskript. Google Docs

ZUMPad

[201] eduPAD

Lesbarkeitsindex LIX

[202] 10.3 Nachnutzung und Distribution. QR-Code-Monkey

TinyURL

[203] Kurze Links bzw. T1P

Aktivität im Film: H5P

[204] 10.4 Evaluation. Edkimo

[205] Mentimeter

[206] 11 Designprojekte organisieren – eine Zusammenstellung von Varianten

[211] 12 Fazit und Ausblick

[217] 13 Glossar

[220] 14 Abbildungen

[223] 15 Tabellen

[224] 16 Literatur

[228] Anmerkungen

Отрывок из книги

Vorwort

Was bietet dieses Lehrbuch?

.....

6.4.2 Mediendidaktische Implikationen

6.4.3 Moderierende Faktoren und Analysesituationen

.....

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