Наша игра. История. Бизнес. Возможности
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Михаил Пименов. Наша игра. История. Бизнес. Возможности
От авторов
Глава I. Правила успеха и великие провалы в истории отечественного геймдева
Советские игровые автоматы
TETЯIS: From russia with love
Первые шаги
Эпоха Dendy
Пришествие издателей
Направление разработки
Jewel-кейсы
Индустрия во мгле
Новая парадигма
Аналитика
Итоги
Глава II. Повелители рейтингов: кто определяет быть ли игре популярной
Глянец, который мы заслужили
«Великий Dракон»
Game.EXE
«Страна Игр»
«Игромания»
Навигатор игрового мира
Цифровые Медиа
Absolute Games
StopGame.ru
IGN Russia
Арр2Тор
DTF
Игрожур и современные реалии
Глава III. Игры, которые знают все: по ту сторону экрана
Wargaming
С чего все начиналось
World of Tanks
World of Warplanes
World of Warships
Другие игры по серии World of и не только
За пределами онлайна
Киберспорт
Вклад в сохранение истории
Nival
Аллоды
Демиурги
«Блицкриг»
Silent Storm
Prime World
Heroes of Might and Magic V
Gaijin Entertainment
Первые шаги и игры по кинофраншизам
Ониблэйд
Проба крыла
War Thunder
Издательская деятельность и 28 панфиловцев
GSC Game World
«Казаки»
«Казаки II»
«Казаки 3»
S.T.A.L.K.E.R
A-Life
Модификации
Книги
Экранизации
S.T.A.L.K.E.R. 2
Nikita Online
Parkan
Твиггер
Сфера
Издательская деятельность
Ice-Pick Lodge
«Мор. Утопия»
«Тургор»
«Холод»
«Эврика!»
«Тук-Тук-Тук»
Zeptolab
Первая игра и появление Ам Няма
Cut the Rope: Experiments
Cut the Rope: Time Travel
Cut the Rope 2
Му От Nom
Cut the Rope: Magic
Новые IP
Об акциях, издательстве и офлайн-направлениях
Nevosoft
Первые игры
Регистрация, SMS и HOG’n
Покорение социальных сетей, медиаресурс и конференция
Глава IV. Трудности перевода
Трудности перевода
Понятие локализации
Уровни локализации
История локализации. Пираты
Петр Гланц о «Фаргусе»
Надмозги
Полет фантазии
История от первого лица
Команды молодости нашей
Наши дни. Подходы к локализации игр
ZeLda64RUS
Inlingo
Tolma4 Team
Голоса игр и игры голоса
Современное озвучивание
Референса, да побольше!
Укладка текста
Ударения и акцент
Файл as rec
Из чего складывается стоимость озвучивания
Локализация – проблемы вчерашние и сегодняшние
Мера крепости словца
Творцы невидимого фронта
Глава V. Офлайн-рукопожатия: свой среди своих
КРИ (Конференция разработчиков игр)
Идея о создании и первая КРИ
«ИгроМир»
Comic Con
Через тернии к звездам
Команда
DevGAMM
FlashGAMM
Расширение и уход от Flash
Организация
Максимальная эффективность
DevGAMM сегодня
White nights Conference
Первая конференция
Организация, подготовка и максимальная эффективность
Покорение Европы
Глава VI. Как зарабатывать играючи
«Кибер Россия»
Scream School
ВШБИ
Школа дизайна НИУ ВШЭ
ИТМО
Глава VII. Что будет завтра
Почему люди играют в игры
Источники
Отрывок из книги
Начиная книгу с главы о развитии отечественной игровой индустрии, стоит отметить, что некоторые игры будут рассматриваться с разных позиций и неоднократно упоминаться как самостоятельные проекты либо в рамках истории отдельно взятых компаний, ведь на протяжении почти тридцати лет корпорации создавались, распадались, объединялись и поглощались, и были среди них по-настоящему знаковые – те, которые оказали наибольшее влияние на игровую индустрию, задавали планку и вектор развития для всего рынка. Они – настоящие первопроходцы! Как и в любой истории, события в книге описываются согласно хронологии прошлых лет, хотя мы позволим себе отступления: к примеру, если одна игра превращается в целую серию, впоследствии так или иначе влияющую на всю индустрию, ей будет уделено особое внимание.
Игровой рынок возник намного позже самой индустрии разработки игр. С появлением игрового рынка родилась целая отрасль, ставшая отдельным сегментом экономики, с дистрибуцией, сектором разработки и аудиторией, готовой приобретать товар. Игровая индустрия начиналась с малого – с отдельных энтузиастов, небольших проектов и команд… Постепенно будут осваиваться новые направления и создаваться разные платформы, возникнет вопрос монетизации, произойдет переход в эру онлайна и цифрового распространения, а аудитория пополнится людьми разных возрастов и категорий.
.....
Виктор Савюк: В Steepler нас решили отделить, так как направления бизнеса сильно расходились и в компании считали, что деятельность «Денди» может повредить устоявшемуся имиджу «большого Steepler». Мы сняли этаж на Петровке-22 у издательства «Видео-ACC», и с лета 1993 года у нас появился собственный офис. К тому моменту в команде было уже больше двадцати человек, а уже к концу 1993-го – где-то порядка восьмидесяти.
Ситуация с продажами усугублялась тем, что Dendy была достаточно дорогой приставкой, она собиралась из нескольких плат, а на рынке уже появились аналоги на базе одной интегрированной микросхемы. Весной 1993-го в России уже активно продавались видеоприставки, компании закупали их в Китае, качество приставок было ужасным, но они были значительно дешевле стиплеровской Dendy. Бизнес потихоньку уплывал из рук компании. Тогда Виктор принял решение выпустить еще одну приставку под названием Dendy Junior, а старую переименовать в Dendy Classic. Новая версия функционально не отличалась от предыдущей, однако была дешевле и лучше оформлена: для этой модели дизайн делали уже в Москве. Однако главная цель выпуска Dendy Junior была в создании выгодного предложения для дилеров. Экономическая модель ее продаж готовилась даже более тщательно, чем дизайн и контроль качества. И результат оправдал ожидания: после объявления о выпуске Dendy Junior большинство продавцов на рынке предпочли подписать дилерские соглашения с Dendy и перестали ввозить приставки из Китая. Так началось создание дилерской сети Dendy, которая стала основой всего дальнейшего успеха. Продажи приставок выросли до 80-100 тысяч в месяц буквально за несколько месяцев. Грузы приходилось доставлять самолетами, чтобы удовлетворить спрос.
.....