Наша игра. История. Бизнес. Возможности

Наша игра. История. Бизнес. Возможности
Автор книги: id книги: 1530661     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 560 руб.     (6,19$) Читать книгу Купить и скачать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Публицистика: прочее Правообладатель и/или издательство: Синергия Дата публикации, год издания: 2018 Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 978-5-4257-0411-5 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 16+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Сколько геймеров в России? Какую игру скачали миллион раз за 10 дней? Что создали студенты МИФИ? Почему инвесторов привлекла сцена с крылатым чудовищем и к чему это привело? Какая российская компания впервые разработала игру по голливудской кинофраншизе? Кто из разработчиков игр получил чертежи с оборонного завода, а кто – эксклюзивную лицензию концерна «АВТОВАЗ»? Бюджет какой игры составил 12 млн долларов? Авторы книги воссоздали максимально полную историю нашей игровой индустрии. Вспомнили все игры, начиная с середины 1990-х годов, изучили секреты прорывов и причины провалов компаний, заглянули за тайную дверь создателей виртуальных миров. Рассказали, как любителю игр получить работу мечты и какими способами игроков привлекают к проектам. И только познакомившись с историей геймдева, можно оценить потенциал сферы и заглянуть в ее будущее. И даже, возможно, изменить будущее своим участием.

Оглавление

Михаил Пименов. Наша игра. История. Бизнес. Возможности

От авторов

Глава I. Правила успеха и великие провалы в истории отечественного геймдева

Советские игровые автоматы

TETЯIS: From russia with love

Первые шаги

Эпоха Dendy

Пришествие издателей

Направление разработки

Jewel-кейсы

Индустрия во мгле

Новая парадигма

Аналитика

Итоги

Глава II. Повелители рейтингов: кто определяет быть ли игре популярной

Глянец, который мы заслужили

«Великий Dракон»

Game.EXE

«Страна Игр»

«Игромания»

Навигатор игрового мира

Цифровые Медиа

Absolute Games

StopGame.ru

IGN Russia

Арр2Тор

DTF

Игрожур и современные реалии

Глава III. Игры, которые знают все: по ту сторону экрана

Wargaming

С чего все начиналось

World of Tanks

World of Warplanes

World of Warships

Другие игры по серии World of и не только

За пределами онлайна

Киберспорт

Вклад в сохранение истории

Nival

Аллоды

Демиурги

«Блицкриг»

Silent Storm

Prime World

Heroes of Might and Magic V

Gaijin Entertainment

Первые шаги и игры по кинофраншизам

Ониблэйд

Проба крыла

War Thunder

Издательская деятельность и 28 панфиловцев

GSC Game World

«Казаки»

«Казаки II»

«Казаки 3»

S.T.A.L.K.E.R

A-Life

Модификации

Книги

Экранизации

S.T.A.L.K.E.R. 2

Nikita Online

Parkan

Твиггер

Сфера

Издательская деятельность

Ice-Pick Lodge

«Мор. Утопия»

«Тургор»

«Холод»

«Эврика!»

«Тук-Тук-Тук»

Zeptolab

Первая игра и появление Ам Няма

Cut the Rope: Experiments

Cut the Rope: Time Travel

Cut the Rope 2

Му От Nom

Cut the Rope: Magic

Новые IP

Об акциях, издательстве и офлайн-направлениях

Nevosoft

Первые игры

Регистрация, SMS и HOG’n

Покорение социальных сетей, медиаресурс и конференция

Глава IV. Трудности перевода

Трудности перевода

Понятие локализации

Уровни локализации

История локализации. Пираты

Петр Гланц о «Фаргусе»

Надмозги

Полет фантазии

История от первого лица

Команды молодости нашей

Наши дни. Подходы к локализации игр

ZeLda64RUS

Inlingo

Tolma4 Team

Голоса игр и игры голоса

Современное озвучивание

Референса, да побольше!

Укладка текста

Ударения и акцент

Файл as rec

Из чего складывается стоимость озвучивания

Локализация – проблемы вчерашние и сегодняшние

Мера крепости словца

Творцы невидимого фронта

Глава V. Офлайн-рукопожатия: свой среди своих

КРИ (Конференция разработчиков игр)

Идея о создании и первая КРИ

«ИгроМир»

Comic Con

Через тернии к звездам

Команда

DevGAMM

FlashGAMM

Расширение и уход от Flash

Организация

Максимальная эффективность

DevGAMM сегодня

White nights Conference

Первая конференция

Организация, подготовка и максимальная эффективность

Покорение Европы

Глава VI. Как зарабатывать играючи

«Кибер Россия»

Scream School

ВШБИ

Школа дизайна НИУ ВШЭ

ИТМО

Глава VII. Что будет завтра

Почему люди играют в игры

Источники

Отрывок из книги

Начиная книгу с главы о развитии отечественной игровой индустрии, стоит отметить, что некоторые игры будут рассматриваться с разных позиций и неоднократно упоминаться как самостоятельные проекты либо в рамках истории отдельно взятых компаний, ведь на протяжении почти тридцати лет корпорации создавались, распадались, объединялись и поглощались, и были среди них по-настоящему знаковые – те, которые оказали наибольшее влияние на игровую индустрию, задавали планку и вектор развития для всего рынка. Они – настоящие первопроходцы! Как и в любой истории, события в книге описываются согласно хронологии прошлых лет, хотя мы позволим себе отступления: к примеру, если одна игра превращается в целую серию, впоследствии так или иначе влияющую на всю индустрию, ей будет уделено особое внимание.

Игровой рынок возник намного позже самой индустрии разработки игр. С появлением игрового рынка родилась целая отрасль, ставшая отдельным сегментом экономики, с дистрибуцией, сектором разработки и аудиторией, готовой приобретать товар. Игровая индустрия начиналась с малого – с отдельных энтузиастов, небольших проектов и команд… Постепенно будут осваиваться новые направления и создаваться разные платформы, возникнет вопрос монетизации, произойдет переход в эру онлайна и цифрового распространения, а аудитория пополнится людьми разных возрастов и категорий.

.....

Виктор Савюк: В Steepler нас решили отделить, так как направления бизнеса сильно расходились и в компании считали, что деятельность «Денди» может повредить устоявшемуся имиджу «большого Steepler». Мы сняли этаж на Петровке-22 у издательства «Видео-ACC», и с лета 1993 года у нас появился собственный офис. К тому моменту в команде было уже больше двадцати человек, а уже к концу 1993-го – где-то порядка восьмидесяти.

Ситуация с продажами усугублялась тем, что Dendy была достаточно дорогой приставкой, она собиралась из нескольких плат, а на рынке уже появились аналоги на базе одной интегрированной микросхемы. Весной 1993-го в России уже активно продавались видеоприставки, компании закупали их в Китае, качество приставок было ужасным, но они были значительно дешевле стиплеровской Dendy. Бизнес потихоньку уплывал из рук компании. Тогда Виктор принял решение выпустить еще одну приставку под названием Dendy Junior, а старую переименовать в Dendy Classic. Новая версия функционально не отличалась от предыдущей, однако была дешевле и лучше оформлена: для этой модели дизайн делали уже в Москве. Однако главная цель выпуска Dendy Junior была в создании выгодного предложения для дилеров. Экономическая модель ее продаж готовилась даже более тщательно, чем дизайн и контроль качества. И результат оправдал ожидания: после объявления о выпуске Dendy Junior большинство продавцов на рынке предпочли подписать дилерские соглашения с Dendy и перестали ввозить приставки из Китая. Так началось создание дилерской сети Dendy, которая стала основой всего дальнейшего успеха. Продажи приставок выросли до 80-100 тысяч в месяц буквально за несколько месяцев. Грузы приходилось доставлять самолетами, чтобы удовлетворить спрос.

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Наша игра. История. Бизнес. Возможности
Подняться наверх