Читать книгу Скиржич. Легенды Тридевятого Царства - Михаил Юферев - Страница 1
ОглавлениеНемного о Тридевятом Царстве.
Примечание: Существа выделенные жирным могут быть найдены в Руководстве по монстрам, существа выделенные жирным курсивом описаны в приложении С.
Тридевятое Царство, тридевятое государство процветающий край, полный сказочных существ и дивных чудес.
Частью этого волшебного места является город Скиржич и его окрестности.
Плодородные равнины дают урожай почти круглый год, а дремучие леса обеспечивают пушниной и дичью. Полноводные реки спускаются с высочайших гор, которые естественным щитом охраняют границы государства. Главная река Сверкалица, текущая с Белого Кряжа и впадающая в море Океан богата рыбой и драгоценностями.
Но не все спокойно в сказочном государстве. На юге близ Серебряных Гор стоит Мертвый город, которым правит злой Кощей, с востока через перевалы в Багровых горах просачиваются разбойники и налетчики. Да и соседнее государство – Шамахан с царицей – колдуньей во главе, все посматривает на лакомые плодородные угодья.
Монстры Темнолесья и Гнилых Болот подняли головы и ищут легкой добычи.
В это не простое время Князь Олег со своей дружиной старается поддерживать мир и процветание. А сидит он в столичном городе Скиржиче.
Обзор приключения.
Темные силы собираются вокруг города Скиржич, скот гибнет люди пропадают, добрые духи сходят с ума и нападают на ни в чем не повинных. Мать Земля, что раньше давала урожай за урожаем, ослабла. Привыкший к сытой жизни честной народ начинает тихо жаловаться, устремляя молитвы богам. И в унисоне просящих голосов все чаще прослеживаются обращения к темным богам, в поптках их задобрить, отвести рок.
В это время Князь серьезно заболевает, от подкинутого слугами Кощея яблока, так что ни один лекарь не может его вылечить, чтобы сохранить его жизнь его поместили в Хрустальный гроб.
//Хрустальный гроб – Магический предмет не позволяющий находящемуся в нем живому существу умереть. Гроб поддерживает жизнь однако существо пребывает в бессознательном состоянии. При должной подпитке гроба, раз в шестьдесят дней, может сохранять жизнь неограниченное количество времени/
Однако это обстоятельство хранится в тайне.
Кощей пользуется моментом чтобы начать расширение своих собственных границ.
Чувствуя неладное ближайший к князю ведун-друид Водимир призывает желающих пройти отбор и вступить в ряды защитников земель присоединиться к дружине Князя, дать отпор надвигающейся угрозе.
Эпизод первый. Тучи сгущаются.
Город Скиржич.
Город Скиржич центральный и самый богатый город Тридевятого Царства. Окружен город огромной каменной стеной белого цвета. Высота стен 240 футов, ширина стен 120 футов. Через город проходит река Сверкалица. Глубина реки достаточна для судоходства.
Сквозь город проходит центральная дорога, мощенная разноцветным камнем и мрамором. Дорога упирается в прекрасный кремль (Крепость внутри города) с княжескими хоромами внутри, невдалеке от стен кремля расположены казармы дружины. Дорога проходит через кремль, пересекает реку хрустальным мостом, и упирается в поляну с идолами.
Популярным местом отдыха путников является постоялый дом “Три Головы” , который расположен вдоль главной дороги.
В городе несмотря на трудности с провизией проходит праздник урожая. На площади перед кремлем звучит шумная ярмарка, скоморохи с дрессированными животными и потешными песнями кружат вокруг праздной толпы.
Стража расслаблена, и заметно, что часть из охраны засматривается на представление. Особенно на шатер от Шамахана, перед которым танцуют одетые в шелка темноволосые девушки.
Среди людской толпы и прилавков проглядывают представители и не людских рас: орков, эльфов, гномов и прочих.
Дружина князя.
Дружина князя не многочисленна, но имена каждого на слуху у любого в тридевятом царстве.
Водимир – первый советник князя, великий колдун. Лес его как родного слушает.
Орым и Барым – близнецы хазары, мастера засад, ядов и тайных операций.
Алиира – эльф белого кряжа, меткая лучница.
Илья и Добрыня – знатные богатыри, мастера копья и молота.
Вольга – мастер наставник. Темпераментный и где то неудержимый.
Впервые придя в город с целью вступить в дружину князя персонажи встречают именно его.
//На центральной площади на потеху толпе вы видите как большой мускулистый человек в одних льняных брюках борется голыми руками с огромным черным медведем.
Исход поединка решает бросок кубика d4
1-2 Вольга без труда побеждает медведя подняв его над головой
3 Вольга с трудом побеждает медведя, после размена ударами последний падает на землю без чувств
4 Вольга впадает в ярость, и зверски убивает животное. Со стеклянным взглядом он смотрит на толпу. Проходит миг и он берет себя в руки и спешно удаляется.
При успешной проверке внимательности DC 15 в лице, движениях Вольги персонажи улавливают звериные, волчьи черты. //
Как вступить в дружину ни для кого не секрет в Скиржиче. Расспросив в городе персонажи легко узнают, что обращаться надо как раз к Вольге и подскажут, что он только что дрался с медведем на площади.Также они покажут путь к скромному, но просторному зданию недалеко от входа в кремль Скиржича – казармы дружины.
//Герои могут и не вступать в дружину при желании, однако это усложнит их прохождение так как им придется обеспечивать себя самостоятельно, а постой в Скиржиче дело не из дешевых//
Подойдя к зданию казарм группа сталкивается с Водимиром, который как раз о чем то беседует с Вольгой. Водимир окидывает героев оценивающим взглядом хлопает Вольгу по плечу и уходит.
Вольга же говорит:
// И кого же это нелегкая принесла? Времена нынче неспокойные, ходят слухи всякие. Вы чьих будете и хотели чего? Пауза.
Коли за постоем обращаетесь то это не ко мне, это в Три Головы. Пауза.
Или же вы в дружину вступить намерились? Если так то есть у меня для вас заданьице, как раз хозяйке постоялого двора помочь, мышей да крыс из подвала его изгнати. Ну, а коль справитесь, то и о дружине поговорим.//
Постоялый двор “Три Головы” легко находится в городе, так как это второе по масштабам и красоте строение в городе.
Дорога к нему проходить мимо ярмарочной площади, где продолжаются народные гуляния.
На потеху толпе выступают музыканты соревнуясь в мастерстве игры и представлении. //Скоморох зазывает:
Эй народ честной не стой столбой
Лучше всех спой, получи золотой.//
Бард в группе если он есть может захотеть поучаствовать в конкурсе.
Конкурс состоит из трех этапов выступления
Отборочный тур нужно пройти проверку навыка Выступление DC 10. Награда за отборочный не предусмотрена.
Полуфинал опять же сложность Выступления DC 15.
Финал. Здесь герои соревнуются с знаменитым Садко. проверка истории DC 10 расскажет его далекий предок в свое время играл самому Морскому царю, также припоминается факт о волшебных гуслях.
Как только Садко начинает играть герои должны выкинуть на кубах Спасбросок Харизмы DC 15 иначе пуститься в пляс. Участник при провале получает помеху к своему броску на выступление, в случае успеха преимущество.
Чтобы победить иминитого барда нужно выкинуть выступление больше 20, однако тут могут помочь сопартийцы своими умениями, добавляя свое выступление к выступлению барда группы.
В случае успеха бард группы получает 5d20 золотых монет. Или же 2d20 в случае поражения в финале.
Весь конкурс занимает по времени 3 часа.
Резные головы льва, змея и козла искусно сделаны и обрамлены позолотой, размещены над входом в таверну, встречая путников.
Управляет постоялым двором орк Бутуз: под 6,5 футов роста, плотный, хотя уже с заметно округлившимся животом,и совершенно лысый. Два посеребренных клыка торчат из нижней челюсти. На правом красуется чеканная вольная, кругляш с гербом Скиржича – Белка грызущая орех, означающий право на торговлю внутри города.
Бутуз – женщина орк, а округлившийся живот это следствие переедания, а не беременность.
Завидев новых посетителей она сразу постарается вытрясти из них побольше денег, ее голос грубый и различить мужчина с тобой говорит или женщина сложно ( Проницательность DC 20). Бутуз будет стараться предлагать номера, еду, выпивку и прочее по завышенным ценам (герои могут торговаться до нормальных цен убеждение/обман DC 15 запугивание DC 20), не обращая внимания на что говорят герои. Пока до нее не смогут донести, что группа послана от Вольги на подмогу.
Бутуз уважительно отзывается о Вольге и может сказать:
//Харошый человек Вольга. Не забывает дабром на дабро плотить.Помнет видима. //
После чего Бутуз проводит их в подвал.
По времени группа должна прибыть туда около 19 часов вечера, если не отвлекались на праздник в городе или в 23 часа если участвовали в конкурсе.
Если группа прибыла в 23 часа, то после разговора и спуска в подвал вы обнаруживаете, что кто то уже побывал там. Чувствуете отчетливый запах крыс, видите следы помета (Восприятие DC 15 если есть темновидение, DC 20 если нет), из мешков сквозь прорехи просыпается зерно (пройдя проверку Восприятие DC 15 на мешках можно разглядеть что они разрезаны, а не разорваны). Попытки найти следы приведут к небольшому лазу (существо размер маленький может пролезть без проблем со скоростью 5 фт, у среднего существа проверка Ловкости DC 20, при успехе аналогично маленькому существу, при результате ниже 10 герой застревает. Большой не пролезет ни при каких обстоятельствах). Ход ведет на задворки постоялого двора. Следы крыс разбегаются в разные стороны. Изучение следов даст героям информацию о том, что одна пара лап чуть больше, чем все остальные.
Если же группа прибыла в 19 часов, то у них с учетом времени на разговор будет 2 часа времени на подготовку. Около 21 часа если группа не в подвале, то служка скажет что слышал странные звуки доносящиеся оттуда и Бутуз направит героев туда разобраться с напастью. Если герои игнорируют в течении двух часов, то события развиваются как описано выше и им потребуется еще один день на устранение угрозы. Этот факт можно отразить, когда Вольга их встретит например фразой:
//Не спешите вы видимо в дружину вступить. А я думал вы смекалистее и посильнее будете, а вон оно сколько времени у вас заняло.//
Если группа в засаде в подвале или же спустились туда по после того как им сказал служка, то герои увидят как из дальнего угла (где возможно обнаружен лаз см. выше) появляется маленькое существо ростом около трех футов. В полумраке подвала, в свете масляных ламп можно различить как существо поднимает голову и вытянутую мордочку. Существо ловит воздух носом и в этот момент пара красных глаз устремляется на героев.
И’ван, так зовут крысолюда пришел в подвал ни один, а с 1d4 Гигантскими крысами и 1 роем крыс.
И’ван будет стараться сразу сбежать в лаз откуда он пришел. От него до лаза 10 фт. Лаз длинной 5 фт. оставив разбираться с проблемой друзей крыс.
От дальнего угла откуда вылезли крысы до ближайшего укрытия 15 футов. Весь подвал 30 на 30 футов не считая лестницы и заставленной территории под ней (5 футов).
Примечание: герои могут попытаться сделать засаду возле лаза, чтобы у них получилось все в группе должны сделать проверку скрытности DC 20. Так как крысы очень хорошо чувствуют чужаков. И’ван не полезет в подвал в этот день если учует засаду. Запах еды из подвала затуманивает чувства крысолюда, по этому если его ждут там, он ничего не подозревает.
До задворок от входа в заведение 125 футов.
События могут развиваться по двум возможным сценариям.
Выслеживание И’вана.
После того как он выбежал через лаз крысолюд постарается запутать следы, но делает это неумело и наспех поэтому при проверке Природы или Проницательности со сложностью DC 10 можно легко сказать куда он направляется, проверку нужно успешно сделать 3 раза петляя по переулкам среди домов.
В итоге дорога выведет к сараю на окраине города, который судя по виду использовался для хранения различных непродовольственных товаров и руд.
Альтернатива: Гонка за И’ваном.
Следуя инициативе герои пытаются настичь крысолюда, до того как потеряют его из виду.
Короткие ноги не позволяют И’вану развить большую скорость (движение 25 фт) однако он использует Рывок или пытается создать препятствие на пути преследования.
Изначально если не было караула у лаза он получает фору в 50 фт. и первому кто пойдет за ним придется делать что-то с ящиком.
Настигнув И’вана он пытается сопротивляться, но недолго получив любой урон он сдается. У героев есть выбор что с ним сделать. На ломаном общем со свистящими звуками он говорит героям:
“ Не…убивайтесь меняя. Я пригожусь. Могу сь – следи- ить. выню-ю-хи-ватьсь. У меня сьсьемя, дети. (ложь на счет детей) Не убивайте -сь -фф.
Я заколдованный прииинц (ложь). Я из лу-фф-жи поил и вот стал таким(ложь).
Я много, что знаю. У меня ушши повсюду и глаза..маленькие красные такие. (правда)
Отпу-устите фф не полезу я больше в трактир (ложь, при запугивании правда)”
И’ван может стать ценным союзником, он и его “семья” как крысолюд назвал их маленький клан обитают под Скиржичем, в сложном проходе нор и ям. Маленькие герои могут пользоваться этими тропами без ограничений сокращая путь по городу. Также у семьи И’вана могут оказаться в будущем интересные сведения и артефакты. Но об этом на момент встречи героям не известно.
Вернувшись к хозяйке трактира и сообщив о том, что дело сделано, Бутуз предложит вам ночлег и ужин за счет заведения, отметив что до утра все равно Вольгу не сыскать.
Вернувшись к Вольге вы сходу получите новое задание.
//Некогда больше рассиживаться, дела странные происходят нынче, давайте – ка двигайте вы в Зимовку, да узнайте правда, что с ними что случилось или же опять народ слух пустил.
Зимовка находится в недели пешего пути к северу от Скиржича. К ней ведет тропа по которой часто бродят охотники промышляющие пушниной и собиратели лесных ягод, грибов и шишек. Так что добраться до нее не составит труда.
Деревня не бедная но и не богатая, на шесть домов всего, обнесена невысоким частоколом от дикого зверя.
Местность хоть и хожанная однако дикая и в пути группа может встретить (выкиньте 1d6, чтобы определить столкновение или выберите):
3 волков гонящих 1 оленя, через подлесок.
1 бурый медведь, пытается достать мед (если удается то вылетает разъяренный рой пчел)
1 пробужденное дерево и 3 пробужденных куста двигаются вдоль дороги они не проявляют признаков агрессии.
1 русалка сидит на ветвях раскидистого дуба.
2 лося самца выясняют отношения борясь на рогах, рядом стоит 1 лось самка и смотрит кто победит.
1 древляница* играет с группой используя способность искусство друида (druidcraft) если группа ей понравится то она наколдует на ближайший куст заклинание чудо-ягоды (Goodberry).
Разоренная деревня.
На подходе к деревне дня за три до прибытия разыгралась непогода – неприятный снег, тающий на лету, который липнет к путникам и превращает тропинку в бурую кашу. Это обстоятельство не замедляет скорость ходьбы, однако за группой остаются четкие следы, по которым их легко выследить.
Первое, что попадается на глаза героям в Зимовке это странно висящие ворота. Они слегка приоткрыты так будто их пытались выбить, но у того кто это делал не получилось полностью сбить ворота с петель, лишь немного погнуть. Пройдя проверку Внимательности DC 10 группа может увидеть невдалеке от ворот, в высокой траве, самодельный таран со следами использования. Проверка религии DC 15 расскажет героям, что это идол Сварога . Очевидно что с помощью него неизвестные и пробивали себе путь.
//Вернее путь пробивали из деревни при проверке Проницательности DC 15 это станет известно персонажам.
Впервые войдя в деревню она кажется покинутой, шесть домов стоят полукругом вокруг центральной площади поселения, оставляя проход по центру к кургану с идолами наверху.
Центральная улица.
На центральной улице ведущей к идолам, стоят брошенные телеги. Тягового скота не видно. Но хорошо видны следы ведущие к сараю. Кровавые следы.
Открыв сарай герои обнаружат лошадей и быков с перерезанными глотками, запах выдает что они мертвы уже несколько дней. Три крупные крысы лакомятся останками. Когда дверь открывается три морды и три пары глаз смотрят поворачиваются на шум, крысы принюхиваются и продолжают трапезу. Они не агрессивны и не будут вступать в бой.
Дома.
Сами дома выглядят неповрежденными. Но подойдя поближе видно, что двери открывали силой. Посуда и утварь в доме разбросаны. Мебель переломана. Проверка Проницательности DC 10 покажет, что жители пытались обороняться..
В одном из шести домов (оставляю на усмотрение DM), в подвале заваленном испорченной мебелью прячется девочка 11 лет. Она пыталась вылезти ранее, но сил не хватило поднять заваленную подвальную крышку. Теперь она тихо рыдает в темноте подземелья родного дома. Внимательные персонажи (пассивная внимательность 12 и выше) в тишине деревни смогут различить всхлипы и определить откуда они исходят. Если в группе нет таких персонажей можно предложить осуществить проверку на Внимательность с той же сложностью DC 12.
С вероятностью 25% это будет ворон ,который пародирует, то что он услышал. Знание природы DC 10 или Забота о животных DC 15 откроют этот факт группе, причем при пройденной проверке Забота о животных ворон может показать место где слышал эти всхлипы.
Если группа находит девочку, то при открытии люка, она сжимается сильнее в стену и становиться не различима в темноте для всех кто не владеет темным зрением и не несет факела она не отличима от стены. И пока не двигается и молчит не может быть обнаружена.
Девочка напугана увиденным и старается воспользоваться моментом и убежать, но она смышленая и поэтому не будет действовать опрометчиво, а будет выжидать момент.
//Встретят ли ее герои если она убежит решать конечно DM, однако стоит учесть, что если герои находят подвал ночью, то бежать в темноту в довольно таки дикой местности крайне опасное дело, а ей всего одиннадцать и она напугана.
Успокоив и разговорив девочку группа узнает что около трех-четырех дней назад в город въехал странный фургон старьевщика. После чего появились Хазары. Мать спрятала ее в подвале, а сама с отцом пытались обороняться в доме. Алена (как представилась девочка) слышала шаркающие звуки, крики. Что то странное и липкое просачивалось на нее сквозь щели в полу. Но следуя наказам матушки она сидела тихо, как мышка. Зажимая рот ладошкой, она подавила слезы.
Также она расскажет, что на утро следующего дня когда все стихло оно попыталась выбраться но не смогла и о том что Хазары двигались странно будто и не живые вовсе.
Она растеряна и не знает, что ей делать дальше. Как скажут герои так и будет, она примет все на веру и не будет возражать.
Также она может опознать фургон на площади.
//В подвале дома можно обнаружить запас еды на месяц и при проверке внимательности DC 20 небольшой тайник-сундук с драгоценными вещами, приданое дочери:
Расшитый золотом рушник (25 зм), серебряный кувшин с гравировкой (25 зм), Вышитый платок с вкраплением драгоценных металлов (25 зм), шкуры пушных зверей на сумму (100 зм), обережные статуэтки из кости (50 зм), небольшое зеркальце в расписной деревянной раме (25 зм), также кошель с монетами (11 зм, 22 см и 18 мм) Общий вес около 120 фунтов.
Площадь.
На площади группа замечает мертвых селян. Они лежат лицами по направлению к кургану. Герои видят 3-х человек, если осматривают их, то все трое мужчины вооруженные луками и легкими топорами. На телах следы рубленых ран. Знание истории DC 10 позволит с уверенностью сказать, что такие раны оставляет оружие Хазар.
Проверка Проницательности DC 10 подскажет героям, что это обстоятельство очень подозрительно, ведь данная деревня далеко на севере, от излюбленных мест набегов кочевого народа, да и лесистая местность для лошадей не подходит.
Также на площади стоит крытый фургон. От него несет мертвечиной. На земле заметны следы сапогов со специфической подошвой, такие сапоги используются в верховой езде восточными народами (проверка Истории или Проницательности DC 10), в любом случае их легко опознать.
Курган.
Подходя к кургану масштабы трагедии становятся очевидны, как и становится понятно, что в деревне не осталось в живых никого (или почти никого)
Группа видит, что на черном тотемном столбе, под ним свалены тела. Вороны пируют мертвечиной. При приближении они с громким карканьем улетают в серое небо.
При проверке религии DC 10 в столбе без особых трудностей опознается идол Моры.
Осмотр тел расскажет группе, что жители убиты также как и мужчины до этого рубящими ударами оружия Хазар.
Проверка Внимательности при осмотре DC 12 (либо если кто-то обладает пассивной внимательностью 12) выявит, что два трупа отличаются от остальных, они в броне, и темнее, чем трупы жителей деревни. Рассмотрев их поближе группа с уверенностью может сказать, что это Хазары.
//Деревня покинута, но обитаема дикие звери привлеченные запахом падали кружат в поисках легкой наживы.
На задворках домов можно увидеть клетки с животными, часть из них мертва, часть оголодала и без сил доживает остаток дней, лежа на дощатом полу тяжело и прерывисто дыша.
В основном в клетках находится пушной зверь, но в одной самой большой группа может заметить большого бурого медведя.
Исследователи могут встретить несколько случайных столкновений из падальщиков за каждые три часа проведенные в деревне 1d6 чтобы определить противников:
3 бродячих волка, входят в деревню со стороны сломанных ворот влекомые запахом падали
1d4 стаи воронов вспугнутые с найденного трупа жителя недовольны и атакуют (вороны не будут сражаться до конца, как только здоровье стаи опускается до половины, она разлетается. С шансом 50% увлечет другую стаю разлететься. Эффект каскадный.
1d6 ядовитых змей выползают из под разбитой кадки потревоженные звуками шагов
1d6 гигантских крыс перебегают дорогу. Если выпало 6, то одна из них разносчик болезни (дополнение к описанию гигантской крысы)
Перепуганная черная кошка мчиться через дорогу. Если персонажи позволяют кошке перебежать или же не сворачивают с пути после того как кошка пробегает, то группа должна совершить спасбросок Мудрости DC 15. В противном случае получить проклятие неудачи на 24 часа : все броски d20 совершаются с помехой.
1 голодный бурый медведь пойманый звероловами, чувствуя приблежение добычи, выламывает прутья клетки и устремляется на группу.
Ночью же встречи будут опаснее. Выкиньте 1d4 или выберите один из вариантов чтобы определить тип столкновения:
1 Полтергейст (без силового удара) бушует и раскидывает вокруг утварь, стараясь попасть в персонажей.
2 Тени отбрасываемые персонажами сидящими у костра, отделяются и готовятся напасть
Из сарая на центральной улице раздаются чавкающие звуки и писк. 1 раненный ползающий падальщик* потеряв в схватке с крысами щупальца ( и мультиатаку соответственно) доедает остатки скота.
1 Спектр рыщет среди домов в поисках жертв…
При достаточном количестве улик группа понимает, что на деревню напали Хазары. Но только проницательные герои поймут, что Хазары были мертвы на момент нападения.
В любом случае, в деревне делать нечего и нужно возвращаться с докладом к Вольге. Однако на выходе из деревни кто-то из группы (все кто выкинул Внимательность больше 15) замечают, что 3 пары ног в хорошо узнаваемых сапогах для верховой езды восточных народов при выходе из деревни повернули на восток.
Группа может решить догнать их и стоит позволить это сделать (зомби идут медленнее).
Если группа настигает их то во главе зомби они видят “человека” в черном капюшоне, во главе трех Хазар. Если группа двигается скрытно (проверка групповая скрытность), то они замечают странную походку Хазар издалека, то как они волочат ноги, опущенные руки с кривыми изогнутыми клинками. Также у них появляется возможность рассмотреть “человека” – под тенью капюшона проглядывается черное чешуйчатое тело, алый раздвоенный язык то и дело щупает воздух.
Не проходит много времени, чтобы это мистическое существо обнаружило слежку (либо герои сами выходят на него сразу).
Он обращается к группе на общем языке, который используют в Тридевятом Царстве, с шипением и присвистом в речи:
“С-скоро…Уже с-скоро…Все с-с-с-станут пос-с-слушными. Даже ваш-ш-ш-ш княз-сь. А пока поиграйтес-с-сь с моими друз-сь-ями”.
Он взмахивает руками и исчезает, на Земле остается лежать только его черный балахон.
// Балахон не простая вещь, а мантия преображения. Дает носящему возможность применить заклинание Фальшивый двойник 5-го уровня. Сила мантии восстанавливается после продолжительного отдыха. Однако темные силы, что сотворили ее требуют особую плату – Харизма носящего одеяние снижается на 1.
3 Зомби Хазара с кривыми саблями направляются атаковать группу.
Герои возвращаются в Скиржич когда праздник уже окончен, площадь пустует, скоморохов и зазывал не видно.
Отчитавшись Вольге, тот с радостью сообщит, что они зачислены в дружину. Выдаст по золотому чеканному кругляшку, с ушком сверху под веревку или цепочку. На одной стороне изображена молния -символ Перуна покровителя дружин, на другой символ Скиржича – белка грызущая орех. Это марка дружинника.
Вольга скажет, что ему нужно поговорить с Водимиром, предложит остановиться в казармах, а также намекнет, что Бутуз звала их к себе на постой.
// Я сам найду вас как только удастся поговорить с Водимиром, а пока отдыхайте. Ешьте, пейте, веселитесь. Жалко конечно, что праздник закончился. Но если любите кулачные бои, то посетите место под названием Красный Петух, я там часто бываю. – при этих словах он разминает кулаки и смеется.//
Выбор за героями, но в таверне намного комфортнее.
Награды эпизода.
Закончив столкновения и сообщив информацию о произошедшем в деревне герои получают 2 уровень (после продолжительного отдыха если используется набор опыта не по системе вех).
Получают 100 зм на всех от Вольги.
Если герои сообщили информацию о странном человеке со змеиными чертами, то Вольга к награде добавит еще 100 зм.
Вольга прокоментирует явление человека в черном плаще: “Не ожидал, что он так скоро объявиться”.
Если группа привела Алену в город, то дополнительно получат преимущество при убеждении Кузнеца и Знахаря (Алена племянница Кузнеца, а Знахарь – жена Кузнеца).
Эпизод второй. Экспедиция в Шамахан.
Через три дня Вольга находит героев. Он выглядит слегка потрепанным и явно не в лучшем расположении духа. Вольга передает, что Водимир зовет к себе.
В первый раз герои заходят в Кремль Скиржича, через центральные ворота. На створках ворот изображен лик Перуна, строго смотрящего. Драгоценные камни глаз создают впечатление будто лик следит за входящими, следит и оценивает. Белые каменные крепостные стены вселяют чувство защищенности.
Группа переходит через реку Сверкалицу по хрустальному мосту, краем глаза замечая огромный вольер с теремом инкрустированным золотом и каменьями.
Кремль собран из белого камня высотой в три этажа с изящными переходами и черепицей из золота и серебра.
Вольга буднично поднимается на крыльцо увлекая группу за собой.
Герои входят в светлую комнату с большим столом – картой. На столе заметно движение, слышится шелест деревьев. Подойдя ближе чувствуется холод белого кряжа и зловоние Гадкого болота.
Возле восточного края, где шумит прибой Моря-Океана, группу ждет человек. Он выглядит старым, седые длинные волосы спускаются по плечи, плетеная повязка из разных трав окружает голову, открывая смуглое доброе лицо, со следами морщин.
Внимательный персонаж (пассивной внимательностью 12) может заметить в повадках и лице, буквально на крае восприятия, схожесть с могучим медведем. Одет человек в простую льняную рубаху и штаны, опоясанную расшитым поясом с изображением зверей и трав. В руках он держит простой деревянный посох, которым пользуются путники в дороге.
Дверь противоположная той, в которую вошла группа открывается, в комнату входит, легко ступая по дощатому полу, молодая женщина. Одета она в зеленый костюм плотно прилегающий к телу. Волосы цвета вороного крыла (легкий синий отлив) свободно струятся до талии закрывая часть лица. Из под волос пробивается острый край уха, что выдает эльфийское происхождение женщины.
Вольга представляет вам присутствующих Водимира и Алииру.
Дверь через которую вошла Алиира повторно открывается и служка приносит скромную снедь, в основном состоящую из даров природы. Разнообразные грибы, пироги, фрукты. Небольшие куски вяленого мяса смотрятся ни к месту и быстро исчезают во рту у Вольги.
Водимир знакомит персонажей с диспозицией:
// Положение такое, что любой меч в дружине на вес золота. Вы доказали, что можете многое, но этого все еще не достаточно. Однако я верю в вас. – он по отечески осматривает каждого персонажа, и если мировоззрение у персонажа склонно ко злу – немного хмуриться. – Посему я даю вам важное поручение. Князю как никогда плохо и держать его дух в теле становиться все тяжелее и тяжелее. (он готов ответить на вопросы но особо много не раскрывает).
Мы в дружине слышали, что в Шамахане растет дерево с волшебными фруктами, способными давать молодость, чуть ли не вечную жизнь. Боюсь это наша последняя надежда на спасение Князя. Страшно представить, что станет с этими землями без него.
У вас есть сутки на подготовку, возьмите все необходимое. – он выдает вам еще кошели по 100 зм в каждом – только все не тратьте в пути пригодится. – с улыбкой говорит Водимир.
Алиира пойдет с вами, будет чему у нее поучиться. //
Скорее всего группа задаст вопрос: Почему сама дружина не доставит яблоки? Ответ прост: то что случилось в деревне не единичный случай. Большего Водимир рассказывать не хочет, но если убедят DC 20. То он расскажет что Илья и Добрыня патрулируют тракты, а Орым и Барым – ищут зачинщика беспорядков. Вольга и Водимир остаются в городе и следят за ним.
Алиира подталкивает группу:
//Путь до Важенки (портовое селение) не близкий, по этому не стоит мешкать. Собирайтесь и завтра поутру, как только пропоют петухи жду вас на площади. //
О ездовых животных и верховой езде.
Распространенным средством передвижения в Скиржиче и окрестностях являются лошади, они бывают трех мастей:
–
Эльфийские или Альшедары – лошадь имеет короткую и широкую голову с коротким носом, широко расставленными глазами и средней длины ушами.
Шея длинная и гибкая.Тело короткое, с широкой грудью и мощным крупом. Ноги сильные, с выраженными суставами и удлиненным копытом. У лошади этой породы высокая маневренность и ловкость.
Скорость 60 фт, галопом 180 фт (1 час макс до 4 часов в день)
Маневренность и ловкость дает преимущество при проверке Акробатики, Ловкости, Спасбросков ловкости.
–
Хазарские или Адуу -
лошади имеют сухое сложение с квадратной головой со слегка вогнутой переносицей. длинная изогнутая шея, округленное туловище, длинный и прямой круп с высоко поставленным хвостом.Лошади крепкой конституции, отличающиеся высокой работоспособностью. Резвые, выносливые скакуны
Скорость 50 фт., галопом 150 фт (2 часа макс до 8 часов в день).
Адуу также распространены в Шамахане.
–
Богатырские из Скиржича – высоки и мускулисты, с густыми гривами и хвостами, с небольшой оброслостью ног. Лошади подвижные и энергичные, хороши для работы в неровных местностях. Неприхотливы, устойчивы к холоду и способны тянуть больший вес.
Скорость 40 фт., галопом 120 фт (4 часа макс до 8 часов в день)
К экзотическим животным, которые используются для езды относятся слоны и верблюды.
Слонов можно часто встретить в Шамаханских богатых караванах, как тяговых зверей
Скорость слона 40 фт, они очень выносливы поэтому могут тянуть очень тяжелые повозки без помех..
Верблюды более распространены и их часто можно увидеть на ряду с лошадьми. Скорость верблюда 40 фт., однако на песках, где остальные животные передвигаются с трудом, верблюд не теряет скорости. Галопом 80 фт (4 часа макс до 8 часов в день).
В конце скачки галопом длительностью более часа герои должен пройти две проверки:
–первая это Забота о животных сложность 10, чтобы продолжить скачку (если будет желание), если бросок провален лошадь получает утомление.
Превышение максимального лимита скачки автоматически дает лошади одну единицу утомления.
–вторая Спасбросок Телосложения сложность DC 10 за 1 час, DC 15 за 2 час и 3 часы, и DC20 за 4 часа езды галопом, при провале персонаж получает одну единицу утомления.