Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Наталья Андрианова. Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх
Введение
Глава 1. Немного истории
Иммерсивность
Интерактивная литература
Визуальные новеллы
Японский формат – в стиле аниме
Западный формат – реалистичный стиль
Структура визуальных новелл
Сходства и отличия визуальных новелл с разными видами искусств
Интерактивное кино
Глава 2. Нарративный дизайн и игровая сценаристика
Понятие «нарратива»
Виды нарратива
Непрерывный нарратив
Прерывающийся нарратив
Блочный нарратив
Включенный (встроенный) нарратив
Эмерджентный нарратив
Эксплицитный нарратив
Имплицитный нарратив
Потоковое состояние
Игровая сценаристика
Нарративный дизайн
Отличие игровой сценаристики от нарративного дизайна
Глава 3. Сеттинг. Референсы и мудборды
Оригинальный сеттинг
Неопределенный сеттинг
Устоявшийся сеттинг
Сеттинг и маркетинг
Референсы и мудборды
Глава 4. Разработка концепции
Бриф и логлайн
Ресерч (исследование)
Концепт и синопсис
Глава 5. Конструирование миров
Лор и его особенности
Конструирование миров (вордбилдинг)
Глава 6. Создание библии героев
Главный герой
Путь героя
Путь героини
Основные персонажи
Любовные интересы
Второстепенные персонажи
Петы
Автор
Библия персонажей
Схема взаимодействия персонажей
Глава 7. Конфликт как «движок» истории
Виды конфликта по специфике его участников
Внутренний конфликт
Межличностный конфликт
Внеличностный конфликт
Конфликты по этико-эстетическим категориям
Участники конфликта и их роли
Стадии развития конфликта
Количество конфликтов
Глава 8. Сюжетное древо
Композиция – «доспехи» сюжета
Классическая трехактная европейская композиция
Четырехактная композиция «Кисетэнкэцу» («Кишотенкетсу»)
Типы композиции по последовательности событий
Композиционные приемы
Сюжет – «соль» истории
Основная и побочные сюжетные линии
Глава 9. Сценарный инструментарий
Твист
Перипетия
Клиффхэнгер
Повышение ставок
Эмоциональные горки (качели)
Чередование сцен
Глава 10. Как это сделано
С чем работают сценаристы интерактивных историй
Редакторы и шаблоны для форматирования текста
Программы по работе над структурой сценария
Платформы и языки для создания интерактивной литературы
Программы для написания визуальных новелл
Инструменты по работе с блок‑схемами, ментальными и ассоциативными картами
Таблицы Excel и Google Sheets
Игровые движки и среды для разработки
Глава 11. Переменные. Программистская логика в структуре сюжета
Что такое переменные?
Типы переменных и их логика
Набор переменных (Variable Set)
Условие (Condition)
Использование переменных в интерактивных историях
Использование переменных на примере работы в articy: draft 3
Условия (Conditions) переменных в проекте
Глава 12. Проблема выбора
Типы выборов по контенту
Выборы по структуре Сэма Кабо Ашвелла
Типы выборов по функциональности
Финалы
Глава 13. Поэпизодный план
Глава 14. Речь персонажей во главе угла
Типы реплик в интерактивных историях
Речевые портреты персонажей
Что нужно показать в диалогах
Романтические сцены
Техническое оформление текста
Потоковое построение реплик
Стиль написания
Глава 15. Технический нарратив
Обучение (Туториал)
Подсказки
Флейвор-тексты
Нотификации
Глава 16. Ассеты. Работа с арт- и саунд-дизайном
Ассеты
Работа с арт-отделом
Работа с ТЗ по музыкальному оформлению
Глава 17. Камни преткновения
Ретроактивный континуитет (реткон)
Лудонарративный диссонанс
Заключение
Словарь терминов
Благодарности
Об авторе
Отрывок из книги
Ни для кого не секрет, что сейчас происходит трансформация восприятия медиа. Если раньше в обществе книги были нашими верными друзьями во время обучения, в дороге, в минуты досуга и в той или иной мере становились частью нашей жизни, то сейчас человека с книгой в руке можно встретить разве что в центральной библиотеке. Однако все совсем не так печально, как может показаться с первого взгляда, даже наоборот. Люди не стали меньше читать, просто книги приняли несколько другой формат, более удобный для новых технологий и развивающийся вместе с ними.
В нашу жизнь пришло понятие интерактивности, с которым активно работает игровая индустрия. Одни из главных его особенностей, те, которых нет у кино и литературы, – это соучастие в создании сюжета и возможность выборов, а также опыт, получаемый от уникального прохождения.
.....
Развитие технологий привело к созданию более качественного контента, а визуальные новеллы – тот самый жанр, который очень чутко реагирует на эти перемены, стремительно прогрессируя и зарабатывая десятки миллионов долларов в год.
Для мобильных новелл используется вывод текста в небольшой рамке, чаще всего реплик персонажей в диалогах или слов автора, эмоции героев и фоны анимируются, для погружения в атмосферу используются арт-вставки или полноценные кат-сцены и музыкальное сопровождение, есть внутриигровая валюта и возможность микротранзакций, то есть монетизация внутри проекта (см. главу 12 «Проблема выбора»).
.....