Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве
Автор книги: id книги: 3175223     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 1874 руб.     (21,2$) Купить и читать книгу Электронная книга Жанр: Правообладатель и/или издательство: Эксмо Дата публикации, год издания: 2024 Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 978-5-04-213422-7 Возрастное ограничение: 12+ Оглавление

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

«Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве» – это ваш путь к созданию собственных игр, от идеи до реализации! В этом комплекте вы найдете три незаменимые книги: «Как создавать истории», «Как создавать игры» и «Создаем интерактивные истории». Этот комплект – ваш надежный помощник на пути к созданию собственных игр. Независимо от того, являетесь ли вы начинающим разработчиком или любителем, стремящимся глубже понять процесс создания интерактивных произведений, эти книги предоставят вам все необходимые знания и навыки для успешного старта в гейм-деве. Начните свое путешествие в мир игр уже сегодня!

Оглавление

Наталья Андрианова. Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве

Наталья Аркадьевна Андрианова, Светлана Игоревна Яковлева. Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов

Введение

Глава 1. Нарратив в играх

Зачем мы играем?

Что такое «нарратив»?

Нарратив, по определению Томаса Грипа и Адриана Хмеляжа, это:

Типы нарратива

Обозначим базовые понятия

Игровая сценаристика и нарративный дизайн

Трудности перевода и неразбериха с терминами

Обязанности игрового сценариста и нарративного дизайнера

Агентивность (agency)

Игрок может влиять на сюжет:

«Поток» (flow) в играх

Лудонарративный диссонанс

Глава 2. С чего начинается создание игры? Первоначальная документация

Концепт-документ

Наша классификация названий игр:

Производное

Аббревиатура

Императив

Жанровое указание

Имя собственное

Описание одним словом

Концептуальное

Подражание звукам

Вне классификации

Советы при выборе названия

Классификация по возрасту Джесси Шелла:

0–3: младенцы / дети, начинающие ходить

4–6: дошкольники

7–9: дети

10–13: возраст одержимости

13–18: подростки

18–24: юноши и девушки

25–35: двадцатилетние и тридцатилетние

35–50: тридцатилетние и сорокалетние

50+: пятидесятилетние и старше

Мужская и женская аудитории

Предпочтения мужчин:

Предпочтения женщин:

Особенности игроков разных стран

Игроки по степени увлеченности играми

Платформы:

Классификация типов игроков по Ричарду Бартлу

Питч

Глава 3. Сеттинг. Лор игры. Миростроение

Сеттинг

Примеры сеттингов с фантастическим допущением

Совмещение сеттингов

Лор игры

Существует две опасные крайности

Принцип необходимого минимума

Принцип ограниченного масштаба

Принцип узнаваемости

Принцип продуманной тайны

Принцип контекстности

Функции внутриигрового лора:

Алгоритм работы

Краткие советы

Миростроение

Два подхода к миростроению

Происхождение мира

Естественно-научные основы мира

Карта мира

Биосфера

Общество

Внутренняя и внешняя политика

Культурная среда

Главный герой

Алгоритм миростроения

Типичные ошибки в миростроении

Глава 4. Персонажи игры

Игровой персонаж

Неигровой персонаж (non-player character, NPC)

Виды персонажей

Герой

Антигерой

Ложный протагонист

Разработка персонажей

Архетипы по Юнгу

Архетипы по Кэрол Пирсон (книга «Пробуждение внутреннего героя»)

Архетипы по Кристоферу Воглеру (книга «Путешествие писателя»)

Архетипы героев по Блейку Снайдеру

Архетипы по Владимиру Проппу (книга «Морфология волшебной сказки»)

Интроверсия/экстраверсия

Темперамент

Разум/чувства

Воля/пассивность

Привычки

Страхи и мании

Добро-Порядок (Lawful Good)

Добро-Нейтралитет (Neutral Good)

Добро-Хаос (Chaotic Good)

Нейтралитет-Порядок (Lawful Neutral)

Истинный нейтралитет (True Neutral)

Нейтралитет-Хаос (Chaotic Neutral)

Зло-Порядок (Lawful Evil)

Зло-Нейтралитет (Neutral Evil)

Зло-Хаос (Chaotic Evil)

Путь героя по Джозефу Кэмпбеллу (книга «Тысячеликий герой»)

Путь героя по Кристоферу Воглеру (книга «Путешествие писателя»)

Схема по Владимиру Проппу

Глава 5. Сюжет в игре. Сценарные инструменты

Структура

Контент

Финалы

Выборы

Переменные

Проблема выборов

Композиция

Конфликт

Внутренний

Конфликт с окружающим миром

Социальный

Конфликт отношений

Конфликт «на развилке»

Межрасовый

Конфликт целей

Конфликт методов

Конфликт, связанный с нарушением коммуникации

Сценарные инструменты

Игровой персонаж – злодей в финальном твисте

Оборотень

Кривое зеркало

Временные петли

Игры разума

Марионетка

Чудесное воскресение

Правда на стороне злодея

Фальшивый главный злодей

Фальшивый главный герой

Семейный переполох

На контрасте

Близость смерти

Угроза

Неотвеченный вопрос

Часть пазла

Нежданный гость

Новая информация

Эмоциональные качели

Плюсы и минусы

Кривая напряжения

Атмосфера

Ловушка

Классическая головоломка / Манипуляция

Исследование

Путешествие

Фильм

Загадка на время

Беседа

Битва и романтические сцены

Понятие «ретроактивной непрерывности» («реткон»)

Кат-сцены

Награда

Небольшая длина

Атмосферность

Без давления на игрока

Взгляд изнутри

Нужный момент

Бюджет

Время в игре

Нетекстовые элементы, помогающие выстроить сюжет

Левел-дизайн

Механики

Темпоритм

Картинки и символы

Окружение

Звук

Глава 6. Внутриигровые тексты

Виды внутриигровых текстов

Не рассказываем, а показываем!

Текст – это хороший инструмент!

Игроки не любят читать!

Как нужно писать для игр?

Оформление текстов

Грамотность

Глава 7. Квестовые системы

С чего начинается создание квестов?

Свойства квестов

Почему хороший квест должен быть геймплейным?

Как игрок получает квест?

Типы квестов

Цепочка квестов

Сюжетная структура квестов

Побочные квесты

Четыре фундаментальных принципа дизайна побочных квестов

Глава 8. Диалоги

Как могут быть реализованы диалоги?

Прежде чем приступить к написанию игровых диалогов, необходимо понимать:

Функции диалогов

Приемы улучшения диалогов

Глава 9. Документация в процессе разработки

Бриф

Синопсис/концепт

Расширенный синопсис

Сторилайн

Библия персонажей

Блок-схемы

Таблицы

Википедии

Поэпизодный план

Технические задания (ТЗ) для арт-отдела

Гейм-дизайн-документ

Глава 10. Маркетинговый нарратив

Анонсы при публикации игры

Пуш-уведомления (нотификации)

Глава 11. Технологии

Тексты, таблицы, схемы

Инструменты для создания нарративного контента

Игровые движки

Ассеты редакторов диалоговых систем Unity

Инструменты менеджмента

Глава 12. Обучение и портфолио игрового сценариста и нарративного дизайнера

Образование игрового сценариста

Портфолио

Дедлайны, кранчи и опасность перегореть

Заключение

Словарь терминов

Об авторах

Благодарности

Григорий Радовильский, Наталья Андрианова. Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов

Предисловие

Глава 1. Что такое игры

Немного о лексике

Интерактивность

Выбор

Модельность

Удовольствие

Шаблоны

Планирование

Обучение

Симуляция жизни

Глава 2. Из чего состоят игры

Ввод

Игровые механики

Циклы

Игровой процесс

Баланс: Время и ресурсы

Сложность

Мета

Метагейм

Социальные механики

Мотивация

Нарратив и сюжет

Уровни

Интерфейсы

Звук

Глава 3. Кто делает игры

Какие компании делают игры

Продюсирование

Гейм-дизайн

АРТ

Программирование

Контроль качества

Менеджмент

Маркетинг и продуктовая аналитика

Работа с комьюнити и служба поддержки

Бухгалтерия и юриспруденция

Ступеньки карьеры разработчиков игр

Софтскиллы

Глава 4. Как делают игры

Идея

Концептирование

Прототипирование

Вертикальный срез

Производство

Релиз и поддержка

Документация

Инструменты

Глава 5. Маркетинг и продвижение

Бизнес-модели

Монетизация

Метрики

Аналитика

Пиар-поддержка

Работа с комьюнити

Игровые выставки и конференции

Глава 6. Десять знаменитых гейм-дизайнеров

Хидео Кодзима (Япония)

Уилл Райт (США)

Ричард Гэрриот (Великобритания, США)

Дэвид Кейдж (Франция)

Сид Мейер (Канада, США)

Сэм Лейк (Финляндия)

Дженова Чень (Китай, США)

Маркус Перссон (Швеция)

Брендан Грин (Ирландия)

Нил Дракманн (Израиль, США)

Заключение

Об авторах

Благодарности

Наталья Андрианова. Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх

Введение

Глава 1. Немного истории

Иммерсивность

Интерактивная литература

Визуальные новеллы

Японский формат – в стиле аниме

Западный формат – реалистичный стиль

Структура визуальных новелл

Сходства и отличия визуальных новелл с разными видами искусств

Интерактивное кино

Глава 2. Нарративный дизайн и игровая сценаристика

Понятие «нарратива»

Виды нарратива

Непрерывный нарратив

Прерывающийся нарратив

Блочный нарратив

Включенный (встроенный) нарратив

Эмерджентный нарратив

Эксплицитный нарратив

Имплицитный нарратив

Потоковое состояние

Игровая сценаристика

Нарративный дизайн

Отличие игровой сценаристики от нарративного дизайна

Глава 3. Сеттинг. Референсы и мудборды

Оригинальный сеттинг

Неопределенный сеттинг

Устоявшийся сеттинг

Сеттинг и маркетинг

Референсы и мудборды

Глава 4. Разработка концепции

Бриф и логлайн

Ресерч (исследование)

Концепт и синопсис

Глава 5. Конструирование миров

Лор и его особенности

Конструирование миров (вордбилдинг)

Глава 6. Создание библии героев

Главный герой

Путь героя

Путь героини

Основные персонажи

Любовные интересы

Второстепенные персонажи

Петы

Автор

Библия персонажей

Схема взаимодействия персонажей

Глава 7. Конфликт как «движок» истории

Виды конфликта по специфике его участников

Внутренний конфликт

Межличностный конфликт

Внеличностный конфликт

Конфликты по этико-эстетическим категориям

Участники конфликта и их роли

Стадии развития конфликта

Количество конфликтов

Глава 8. Сюжетное древо

Композиция – «доспехи» сюжета

Классическая трехактная европейская композиция

Четырехактная композиция «Кисетэнкэцу» («Кишотенкетсу»)

Типы композиции по последовательности событий

Композиционные приемы

Сюжет – «соль» истории

Основная и побочные сюжетные линии

Глава 9. Сценарный инструментарий

Твист

Перипетия

Клиффхэнгер

Повышение ставок

Эмоциональные горки (качели)

Чередование сцен

Глава 10. Как это сделано

С чем работают сценаристы интерактивных историй

Редакторы и шаблоны для форматирования текста

Программы по работе над структурой сценария

Платформы и языки для создания интерактивной литературы

Программы для написания визуальных новелл

Инструменты по работе с блок‑схемами, ментальными и ассоциативными картами

Таблицы Excel и Google Sheets

Игровые движки и среды для разработки

Глава 11. Переменные. Программистская логика в структуре сюжета

Что такое переменные?

Типы переменных и их логика

Набор переменных (Variable Set)

Условие (Condition)

Использование переменных в интерактивных историях

Использование переменных на примере работы в articy: draft 3

Условия (Conditions) переменных в проекте

Глава 12. Проблема выбора

Типы выборов по контенту

Выборы по структуре Сэма Кабо Ашвелла

Типы выборов по функциональности

Финалы

Глава 13. Поэпизодный план

Глава 14. Речь персонажей во главе угла

Типы реплик в интерактивных историях

Речевые портреты персонажей

Что нужно показать в диалогах

Романтические сцены

Техническое оформление текста

Потоковое построение реплик

Стиль написания

Глава 15. Технический нарратив

Обучение (Туториал)

Подсказки

Флейвор-тексты

Нотификации

Глава 16. Ассеты. Работа с арт- и саунд-дизайном

Ассеты

Работа с арт-отделом

Работа с ТЗ по музыкальному оформлению

Глава 17. Камни преткновения

Ретроактивный континуитет (реткон)

Лудонарративный диссонанс

Заключение

Словарь терминов

Благодарности

Об авторе

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве
Подняться наверх