Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии

Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии
Авторы книги: id книги: 1591457     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 299 руб.     (3,43$) Читать книгу Купить и скачать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Энциклопедии Правообладатель и/или издательство: ЛитРес: Самиздат Дата публикации, год издания: 2020 Дата добавления в каталог КнигаЛит: Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 12+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Вниманию читателей представляется книга, в которой впервые японские видеоигры рассматриваются как уникальный элемент традиционной и современной культуры Японии со своей собственной историей, традициями, структурой, характерными чертами и системой жанров. В книге предпринимается попытка проследить основные закономерности взаимовлияния японских видеоигр и традиционной и современной культуры Японии, а также определить место видеоигровой индустрии в процессе развития современной японской массовой культуры. Из книги читатели смогут узнать о становлении японской видеоигровой индустрии, получить представление о сущности японских видеоигр (жанровое разделение японских видеоигр, их отличительные черты, формы отображения в них традиционной культуры Японии) и особенностях заголовков японских видеоигр. Книга также снабжена подробным глоссарием на японском языке по видеоигровой тематике.

Оглавление

Никита Александрович Гарипов. Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии

Предисловие

Введение

Глава 1. Становление и развитие японской видеоигровой индустрии

1.1. У истоков создания структуры японских видеоигровых развлечений

1.2. Эволюция японских домашних консолей

1.3. Дифференциация японских видеоигровых компаний

1.3.1. Особенности функционирования крупных видеоигровых издательств

1.3.2. Специфика средних и мелких видеоигровых компаний

1.4. Портативные консоли – уникальное японское изобретение

1.4.1. Появление и эволюция японских портативных консолей

1.4.2. Социальные причины популярности японских портативных консолей

Глава 2. Общая характеристика японских видеоигр

2.1. Система жанров японских видеоигр

2.1.1. Рождение легенды JRPG – Dragon Quest

2.1.2. Final Fantasy – новое лицо жанра JRPG

2.2. Отличительные черты японских видеоигр

2.2.1. Silent Hill – кайдан по-американски

2.2.2. Metal Gear Solid – голливудский боевик с японским подтекстом

2.3. Формы отображения традиционной культуры Японии в японских видеоиграх

2.3.1. Историческая форма

2.3.2 Литературная форма

2.3.3. Мифологическая форма

2.3.4. Кайдан-форма

Глава 3. Лингвистический анализ заголовков японских видеоигр

3.1. Заголовки японских видеоигр в контексте японской письменности

3.2. Способы и варианты перевода заголовков японских видеоигр на английский язык

3.2.1. Буквальный перевод

3.2.2. Транскрипционный перевод

3.2.3. Вольный перевод

Заключение

Список компьютерных и видеоигр, упомянутых в книге

Глоссарий

Правила чтения японской азбуки

Блок 1

Блок 2

Блок 3

Блок 4

Блок 5

Блок 6

Отрывок из книги

Актуальность выбранной темы обуславливается тем, что в настоящее время компьютерные (игры для компьютеров) и видеоигры (игры для консолей, игровых систем, или игровых приставок) составляют существенную часть современной индустрии развлечений. Общая рыночная стоимость игровой индустрии в целом составляет более 25 млрд. долларов, кроме того, существует прогноз, что данная стоимость достигнет отметки 54.6 млрд. долларов в ближайшие несколько лет. Эти цифры довольно впечатляющие, особенно если принять во внимание тот факт, что отрасль компьютерных и видеоигр зародилась относительно недавно. В качестве примера приведем японскую компанию Sony, которая является одной из самых крупных компаний в мире в области домашних развлечений и музыки. Sony производит ноутбуки, цифровые камеры, MP3- и видеоплееры, мобильные телефоны и консоли семейства PlayStation. Из всех представленных направлений именно приставки являются наиболее прибыльными. И примечательным является то, что компания получает столько же прибыли от выпуска этого продукта, сколько от всех других вместе взятых. Сравнив игровую индустрию с киноиндустрией Голливуда, можно заметить, что наибольший кассовый сбор в истории кинопроизводства принёс фильм "Человек-паук 2" в размере 40.4 млн. долларов за первый день проката. В то время как Halo 2 (продолжение шутера от первого лица Halo) – 100 млн. долларов. Если сопоставить эти данные, то не трудно заметить, что игровая индустрия обошла киноиндустрию в 2,5 раза, что позволяет называть ее «Вторым Голливудом». В свою очередь Голливуд с каждым днём всё больше интересуется успехами игровой индустрии и пытается извлечь из них для себя выгоду, экранизируя самые успешные компьютерные и видеоигры: Mortal Kombat, Resident Evil, Silent Hill, Doom, Street Fighter, Max Payne.

Компьютерные и видеоигры сейчас занимают больше пространства, чем музыка и фильмы. Популярность таких известных личностей, как Леонардо ди Каприо и Джулия Робертс, Мадонна и группа Cold Play падает, а их место занимают виртуальные герои Солид Снэйк и Марио вместе с их создателями Кодзима Хидэо и Миямото Сигэру. Игровая индустрия сейчас на пике популярности и переживает исключительный рост, невиданный ещё в мире развлечений.

.....

(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)

2006 год ознаменовался приходом шестого поколения японских консолей. Компании Sony и Nintendo явили публике свои новые игровые системы: Sony – PlayStation 3, а Nintendo – Wii.

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии
Подняться наверх