Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Николя Доменг. Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Введение
Предисловие
Николя Доменг
1. История создания
Часть I. Вирус игры
BioWare до восхождения
Стучась во все двери
Первое расширение
Уже среди звезд
Между двумя жизнями
Эволюция после расставания
Через парадный вход
Экшен и консольный рынок
Юмор и экшен
Закрепление успеха
В пантеоне RPG
Падение Interplay
Переход к многопользовательской игре
Часть II. В бесконечность
Космическая команда крепчает
Давным-давно (очень давно) в далекой-далекой галактике…
Выход на орбиту
Цель: новые вселенные
Больше экшена в RPG
Научно-фантастическое меню
Амбиции Кейси Хадсона
Проект SFX
Сомнения на поле боя
Революция Шепард(а)
Эволюция любой ценой
Часть III. Расширяющаяся вселенная
Mass Effect, ноябрь 2007 года (N7)
Ожидаемый эффект
О ежах и людях
Dragon Age: Origins, рождение серии-близнеца
Mass Effect 2: время перемен
Разные подходы BioWare и EA
Взгляд в прошлое
Сложить крылья (дракона)
Галактика по обмену
Сложное производство Mass Effect 3
Спор по поводу концовки
Уход основателей
Прощание с Млечным Путем
2. Вселенная
Цель: Марс
Ударная волна
Нулевой элемент
Ретранслятор Харон
Погоня за звездами
Война первого контакта
Цитадель
Триумвират
Другие расы пространства Цитадели
Расы вне Совета
Мигрирующий флот и синтетики
Место человечества на галактической арене
Спектры
Системы Терминус
Наука и технологии
Биотики
Неисследованные территории
3. Сюжет
За гранью времен
Иден Прайм, потерянный рай
В поисках доказательств
История Андерсона
Руины Фероса
Темные тайны Новерии
Фабрика клонов на Вермайре
Траур и предательство
Надежда из глубины веков
Битва за цитадель
У ворот ада
Новая надежда
Бесконечность загробной жизни
Совет слепцов
Нетипичные новобранцы
Интрига на горизонте
Умирающая звезда
Смертельная изысканность Иллиума
Вражеский корабль
Суровый климат Тучанки
Дела семейные
Цели на Цитадели
Лаборатория ужаса
В когтях демона
Кварианский суд
Еще более мрачные опыты
Даже мертвый бог может видеть сны
Ловушка Гетов
Удар в сердце
Самоубийственная миссия
Безымянный ужас
Реванш Лиары
От серости к цвету
Спасательная операция на батарианской территории
Невиданное разрушение
Земля в огне
Новые члены экипажа на борту
Где все начиналось
Политика превыше выживания
Это не космическая станция
Рождение и возрождение
Возвращение к исходной точке
Спасательная миссия
Секретные миссии
Дилемма на Тучанке
Серия драм
Выжившие
Ариа наносит ответный удар
Затяжной конфликт
Обратная сторона Ранноха
Творцы и их творения
Секрет азари
По следам «Цербера»
Ловушка святилища
Космические легенды
На дне бездны
Атака клона
Последний бокал перед концом света
На призрачной территории
Последний бастион
Катализатор
4. Анализ
Экипаж «Нормандии»: дух товарищества и нечто большее
Человеческие, слишком человеческие
(Вне)земное окружение
С горящими глазами
Герой и его верный конь
Эволюция сражений: Mass Effect против своих продолжений
Mass Effect: метания между двумя стилями
Mass Effect 2: Action-RPG с большой буквы А
Mass Effect 3: последняя эволюция
Конец RPG или рождение нового вида?
Философия исследований
Изоляция и разведка
Интуитивно непонятная система
Превращение
Вопрос баланса
Сила принятия решений
Внутренний голос
Прагматизм разработки
Приоритет диалога
Последствия для разработчиков
Вес решений
Многопользовательский режим: испытательный полигон
Прототип Meta
Приятный сюрприз
Разнообразить удовольствие
Визуальное искусство: будущее возможностей
Эффект Уоттса
Фантастика, заставляющая науку мечтать
Сближение влияний
Связующее звено
5. Темы
Звездные мифы и верования
По ту сторону
Человеческая мифология
Инопланетные верования
MASS Effect 2: Смерть и возрождение
«Лазарь» все устроит
Путь пастыря
Сумасшествие и космогония: влияние Лавкрафта
Великие Древние
Опасность прогресса
В таинственных хребтах
Человеческий ужас
От сна к кошмару
За завесой реальности
Вопрос расизма
Антимигрантские чувства
Темная сторона
Прочеловеческие идеи
Синтетики: опасные или угнетенные?
Искусственный интеллект и синтетическая жизнь: сингулярность
Риски неосознанной науки
Сингулярность
За пределами двоичного
Дух улья
Синтетическая эволюция
Когда маленький ИИ станет большим
И сотворил человек Бога
Наука или фантастика? Поле вероятностей
Долгосрочные прогнозы
Темная энергия
Парадокс Ферми
Отражение себя
С одной станции на другую
От «Вавилона-5» до Цитадели
Доверие и разделение
Сотрудничество любой ценой
Пять последних минут
Обзор
Deus ex machina
На вершине мира
Против природы
Категорический отказ
Устранение последствий
Второй финал и последние прощания
6. Музыка сфер[172]
Правильные ноты
Синтез жанра
Эхо выборов
Меж двух эпох
Стена звука
Внутренний звук
Новички для DLC
Задеть за живое
Финальная нота
7. На орбите игр
Трилогия Карпишина
К черту тонкости
Paragon Lost
Спин-оффы и мечты о киноэкране
8. Другая галактика
Новая эра
На пути к неизведанному
Эволюция через возврат к истокам
Заключение
Библиография
Книги
Интервью
Интернет-сайты
Статьи
Автор выражает благодарность
Отрывок из книги
Я композитор, и рассказывать истории всегда было одним из моих самых заветных желаний. Я безмерно восхищаюсь всеми видами развлечений, в которых приключения героев раскрываются в интересной и увлекательной форме. На мой взгляд, Mass Effect – один из лучших примеров, и я всегда буду благодарен ее создателям за то, что позволили мне принять участие в изложении их истории.
Я большой поклонник научной фантастики. Это идеальная смесь тайны, эскапизма и повествования, свернувших с проторенной дорожки. Когда директор Кейси Хадсон предложил мне написать музыку, главная идея была – максимально уйти от традиционного звучания космической оперы и привнести в серию неповторимый музыкальный стиль, более синтетический и инопланетный. Хотя мы могли использовать оркестровые элементы, именно электронные инструменты должны были определять эту вселенную. Мне кажется, что такой дальновидный подход к акустическому повествованию (100 %-ная заслуга Кейси) весьма способствовал уникальному ощущению погружения, которое испытываешь, играя в Mass Effect. Разумеется, эта концепция не оригинальна для научно-фантастических фильмов. Но в XXI веке она стала в определенном смысле новаторской, особенно для компьютерной игры.
.....
Таким образом, увлеченные врачи из Эдмонтона, мечтавшие создавать игры с момента работы в подвале Грега Зещука, теперь могли помогать новым разработчикам добиться успеха, даже если это делало из них серьезных конкурентов. Тем не менее им не о чем было беспокоиться: популярность BioWare значительно возрастала после каждого нового релиза, и E3 2004 года дала возможность детально представить новую вселенную – символ нового направления, взятого студией.
Теперь вызов состоял в том, чтобы создавать оригинальные лицензии – сильные вселенные, над которыми разработчики будут иметь полный контроль, и им больше не придется отчитываться перед правообладателем. Кейси Хадсон уже работал над своим новым научно-фантастическим проектом (конечно же, мы вернемся к нему немного позже), в то время как другая команда при помощи движка из Neverwinter Nights закладывала основы прототипа, который в дальнейшем станет Dragon Age. Однако игра, представленная в 2004 году, демонстрировала вселенную, заметно отличающуюся от классической научной фантастики и героического фэнтези. Во время разработки Baldur’s Gate II Грег Зещук работал над довольно своеобразным прототипом с помощью одного художника и одного программиста. Созданный на движке Infinity, это был «первый кунг-фу RPG фильм», очевидно, не в буквальном смысле. Его предварительное название – Five Fingers of Death, «Пять пальцев смерти»[15]. Его концепция – сражения с использованием боевых искусств, сменяющиеся реальными боевыми сценами, вырезанными из старых фильмов о кунг-фу. В то время почти никто из BioWare не видел этот прототип, но главная идея этого восхитительно китчевого проекта сохранялась и трансформировалась до тех пор, пока концепция RPG с боевыми искусствами не воплотилась в Jade Empire.
.....