Videojuegos

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Автор книги: id книги: 1539364     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 752,13 руб.     (7,35$) Читать книгу Купить и скачать книгу Электронная книга Жанр: Сделай Сам Правообладатель и/или издательство: Bookwire Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 9788417649531 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 0+ Оглавление Отрывок из книги

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Описание книги

Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos.También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia.Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología.Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos.Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al público en general.

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Rafael Rodríguez Prieto. Videojuegos

Índice

Prefacio

CAPÍTULO 1 ¿Por qué los videojuegos son mucho más que mero entretenimiento? Hacia un análisis político-cultural del videojuego. por RAFAEL RODRÍGUEZ PRIETO

1.1 ¿MUNDOS REALES VS. VIRTUALES?

1.2 EL VIDEOJUEGO Y SU SIGNIFICACIÓN ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE SU ANÁLISIS?

1.3 REFLEXIONANDO SOBRE LOS VIDEOJUEGOS. ALGUNAS IDEAS SOBRE HEGEMONÍA, EDUCACIÓN, PODER Y TERRY PRATCHETT

1.4 CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFÍA

CAPÍTULO 2. Un año, un juego: una historia diferente de los videojuegos. por ÁNGEL CODÓN Y PACO FOX

1971: OREGON TRAIL

1972: PONG

1976: COLOSSAL CAVE ADVENTURE

1978: SPACE INVADERS

1979: ASTEROIDS

1980: PAC-MAN

1981: ULTIMA I

1982: PITFALL!

1983: MANIC MINER

1984: ELITE

1985: SUPER MARIO BROS

1986: OUT RUN

1987: DOUBLE DRAGON

1988: TETRIS

1989: PRINCE OF PERSIA

1990: THE SECRET OF MONKEY ISLAND

1991: STREET FIGHTER II

1992: ALONE IN THE DARK

1993: DOOM

1994: SIMCITY 2000

1995: WARCRAFT II: TIDES OF DARKNESS

1996: CIVILIZATION II

1997: GRAN TURISMO

1998: DANCE DANCE REVOLUTION

1999: POKÉMON GOLD AND SILVER

2000: THE SIMS

2001: COMMANDOS 2

2002: MEDIEVAL TOTAL WAR

2003: CALL OF DUTY

2004: WORLD OF WARCRAFT

2005: GUITAR HERO

2006: WII SPORTS

2007: SUPER MARIO GALAXY

2008: GRAND THEFT AUTO IV

2009: FARMVILLE

2010: RED DEAD REDEMPTION

2011: THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM

2012: CANDY CRUSH SAGA

2013: THE LAST OF US

2014: HEARTHSTONE: HEROES OF WARCRAFT

2015: THE WITCHER 3: WILD HUNT

CAPÍTULO 3. La Industria del videojuego. por ÁNGEL CODÓN. 3.1 INTRODUCCIÓN

3.2 PIONEROS, LOCOS, NIÑOS, VISIONARIOS Y CRISIS

3.3 SOFTWARE, CONTENIDOS, EMPRESAS FAMILIARES Y MULTINACIONALES

3.4 LOS JUEGOS SE COMEN EL PASTEL: DEL AAA AL JUEGO CASUAL, LA GAMIFICACIÓN Y LA MONETIZACIÓN

3.5 LOS TIEMPOS ESTÁN CAMBIANDO

BIBLIOGRAFÍA

CAPÍTULO 4. Religión y poder en Civilization V de Sid Meier. por JOSÉ CRUZ DÍAZ. 4.1 CIVILIZATION V, EL VIDEOJUEGO

4.2 LA RELIGIÓN EN CIVILIZATION V

4.3 VALORACIÓN CRÍTICA

4.4 RECAPITULACIÓN

BIBLIOGRAFÍA Y FUENTES CONSULTADAS

CAPÍTULO 5. De videojuego a película y viceversa. Recorriendo un camino de dos vías. por PACO FOX. 5.1 INTRODUCCIÓN

5.2 LAS ADAPTACIONES DE PELÍCULAS A VIDEOJUEGOS

5.3 HISTORIA DE LAS ADAPTACIONES DE VIDEOJUEGOS A PELÍCULAS

5.4 LA PROGRESIVA ADOPCIÓN DEL LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO POR PARTE DE LOS VIDEOJUEGOS

BIBLIOGRAFÍA Y FUENTES CONSULTADAS

CAPÍTULO 6. Videojuegos cooperativos. Potencial en el desarrollo de habilidades de trabajo en equipo. por MIGUEL DÍAZ MUÑOZ

6.1 CARACTERÍSTICAS Y FACTORES PARA EL TRABAJO EN EQUIPO

6.1.1 CONCEPTO DE EQUIPO

6.1.2 TIPOLOGÍA

EQUIPOS DE TRABAJO O PRODUCCIÓN DE SERVICIOS

EQUIPOS PARALELOS Y DE CONSEJO E IMPLICACIÓN:

EQUIPOS DE PROYECTO:

EQUIPOS DE DIRECCIÓN:

EQUIPOS DE ACCIÓN Y NEGOCIACIÓN:

6.2 EQUIPOS AUTO-DIRIGIDOS

6.2.1 FACTORES PARA EL ÉXITO DE LOS EQUIPOS AUTO-DIRIGIDOS

6.2.1.1 FACTORES DE APOYO

6.2.1.2 FACTORES RELACIONADOS CON LA GESTIÓN DE LOS RECURSOS HUMANOS

6.2.1.3 FACTORES RELACIONADOS CON LAS RELACIONES EXTERNAS E INTERNAS

6.2.2 TAMAÑO

6.2.3 CAMBIO DE LOS MIEMBROS

6.3 CARACTERÍSTICAS Y FACTORES DE LOS VIDEOJUEGOS COOPERATIVOS

6.3.1 EFECTOS SOBRE LA MOTIVACIÓN: METAS CLARAS Y RETROALIMENTACIÓN

6.3.2 FAMILIARIZACIÓN CON LA TECNOLOGÍA

6.3.3 DE LA PERSPECTIVA INDIVIDUAL A LA ACTIVIDAD GRUPAL. CONTEXTO SOCIAL

6.3.4 EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE

6.3.5 MOBA/ARTS

6.4 CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFÍA

CAPÍTULO 7 ¿Objetos invisibles? Una mirada feminista a los videojuegos. por LAURA FLORES ANARTE. 7.1 INTRODUCCIÓN

7.2 MUJERES Y TIC: LA BRECHA DIGITAL DE GÉNERO

7.3 EL POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS

7.4 EL ROL DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS: REFORZAMIENTO DE LOS ESTEREOTIPOS PATRIARCALES

7.5 VIDEOJUEGOS PARA CHICAS: EL FENÓMENO DE LA TECNOLOGÍA «ROSA»

7.6 POSTURAS CRÍTICAS: COMBATIENDO EL MACHISMO EN LOS VIDEOJUEGOS

BIBLIOGRAFÍA

CAPÍTULO 8. Nostálgicos del videojuego: Abandonware... algo más que diversión por diversión. por FERNANDO MARTÍNEZ CABEZUDO. 8.1 INTRODUCCIÓN

8.2 DEFINICIÓN, UBICACIÓN LEGAL Y TIPOLOGÍA

8.3 HISTORIA DEL ABANDONWARE

8.4 DESARROLLO DE LAS COMUNIDADES Y NORMAS DE COMPORTAMIENTO

8.5 ¿DESDE DÓNDE SURGEN LOS CONDICIONANTES PARA LA EMERGENCIA DEL ABANDONWARE? OBSOLESCENCIA Y CONCENTRACIÓN EMPRESARIAL: ESTRATEGIAS EMPRESARIALES BÁSICAS

8.6 CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFÍA

CAPÍTULO 9. Final Fantasy VII: impacto cultural y mensaje medioambiental. por JOSÉ M. CANO. 9.1 INTRODUCCIÓN

9.2 LA HISTORIA DE FINAL FANTASY VII

9.3 FINAL FANTASY. ECOLOGISMO Y PODER

9.4 CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFÍA

CAPÍTULO 10. Maquiavelo en los videojuegos: Assassin’s Creed III y Tropico 5. por ENRIQUE ROLDÁN CAÑIZARES. 10.1 INTRODUCCIÓN

10.2 SUMARIO DE LAS MÁXIMAS FUNDAMENTALES DE LA POLÍTICA DE MAQUIAVELO

10.3 ASSASSIN’S CREED III

10.4 TROPICO 5

10.5 CONCLUSIÓN

BIBLIOGRAFÍA

CONCLUSIONES. El futuro de la crítica social del videojuego. por RAFAEL RODRÍGUEZ PRIETO

Autores

Agradecimientos

Отрывок из книги

La explosión digital que está cambiando el mundo

CAPÍTULO 1. ¿POR QUÉ LOS VIDEOJUEGOS SON MÁS QUE UN MERO ENTRETENIMIENTO? HACIA UN ANÁLISIS POLÍTICO-CULTURAL DEL VIDEOJUEGO

.....

4.1 CIVILIZATION V, EL VIDEOJUEGO

4.2 LA RELIGIÓN EN CIVILIZATION V

.....

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