Videojuegos
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Rafael Rodríguez Prieto. Videojuegos
Índice
Prefacio
CAPÍTULO 1 ¿Por qué los videojuegos son mucho más que mero entretenimiento? Hacia un análisis político-cultural del videojuego. por RAFAEL RODRÍGUEZ PRIETO
1.1 ¿MUNDOS REALES VS. VIRTUALES?
1.2 EL VIDEOJUEGO Y SU SIGNIFICACIÓN ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE SU ANÁLISIS?
1.3 REFLEXIONANDO SOBRE LOS VIDEOJUEGOS. ALGUNAS IDEAS SOBRE HEGEMONÍA, EDUCACIÓN, PODER Y TERRY PRATCHETT
1.4 CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFÍA
CAPÍTULO 2. Un año, un juego: una historia diferente de los videojuegos. por ÁNGEL CODÓN Y PACO FOX
1971: OREGON TRAIL
1972: PONG
1976: COLOSSAL CAVE ADVENTURE
1978: SPACE INVADERS
1979: ASTEROIDS
1980: PAC-MAN
1981: ULTIMA I
1982: PITFALL!
1983: MANIC MINER
1984: ELITE
1985: SUPER MARIO BROS
1986: OUT RUN
1987: DOUBLE DRAGON
1988: TETRIS
1989: PRINCE OF PERSIA
1990: THE SECRET OF MONKEY ISLAND
1991: STREET FIGHTER II
1992: ALONE IN THE DARK
1993: DOOM
1994: SIMCITY 2000
1995: WARCRAFT II: TIDES OF DARKNESS
1996: CIVILIZATION II
1997: GRAN TURISMO
1998: DANCE DANCE REVOLUTION
1999: POKÉMON GOLD AND SILVER
2000: THE SIMS
2001: COMMANDOS 2
2002: MEDIEVAL TOTAL WAR
2003: CALL OF DUTY
2004: WORLD OF WARCRAFT
2005: GUITAR HERO
2006: WII SPORTS
2007: SUPER MARIO GALAXY
2008: GRAND THEFT AUTO IV
2009: FARMVILLE
2010: RED DEAD REDEMPTION
2011: THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM
2012: CANDY CRUSH SAGA
2013: THE LAST OF US
2014: HEARTHSTONE: HEROES OF WARCRAFT
2015: THE WITCHER 3: WILD HUNT
CAPÍTULO 3. La Industria del videojuego. por ÁNGEL CODÓN. 3.1 INTRODUCCIÓN
3.2 PIONEROS, LOCOS, NIÑOS, VISIONARIOS Y CRISIS
3.3 SOFTWARE, CONTENIDOS, EMPRESAS FAMILIARES Y MULTINACIONALES
3.4 LOS JUEGOS SE COMEN EL PASTEL: DEL AAA AL JUEGO CASUAL, LA GAMIFICACIÓN Y LA MONETIZACIÓN
3.5 LOS TIEMPOS ESTÁN CAMBIANDO
BIBLIOGRAFÍA
CAPÍTULO 4. Religión y poder en Civilization V de Sid Meier. por JOSÉ CRUZ DÍAZ. 4.1 CIVILIZATION V, EL VIDEOJUEGO
4.2 LA RELIGIÓN EN CIVILIZATION V
4.3 VALORACIÓN CRÍTICA
4.4 RECAPITULACIÓN
BIBLIOGRAFÍA Y FUENTES CONSULTADAS
CAPÍTULO 5. De videojuego a película y viceversa. Recorriendo un camino de dos vías. por PACO FOX. 5.1 INTRODUCCIÓN
5.2 LAS ADAPTACIONES DE PELÍCULAS A VIDEOJUEGOS
5.3 HISTORIA DE LAS ADAPTACIONES DE VIDEOJUEGOS A PELÍCULAS
5.4 LA PROGRESIVA ADOPCIÓN DEL LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO POR PARTE DE LOS VIDEOJUEGOS
BIBLIOGRAFÍA Y FUENTES CONSULTADAS
CAPÍTULO 6. Videojuegos cooperativos. Potencial en el desarrollo de habilidades de trabajo en equipo. por MIGUEL DÍAZ MUÑOZ
6.1 CARACTERÍSTICAS Y FACTORES PARA EL TRABAJO EN EQUIPO
6.1.1 CONCEPTO DE EQUIPO
6.1.2 TIPOLOGÍA
EQUIPOS DE TRABAJO O PRODUCCIÓN DE SERVICIOS
EQUIPOS PARALELOS Y DE CONSEJO E IMPLICACIÓN:
EQUIPOS DE PROYECTO:
EQUIPOS DE DIRECCIÓN:
EQUIPOS DE ACCIÓN Y NEGOCIACIÓN:
6.2 EQUIPOS AUTO-DIRIGIDOS
6.2.1 FACTORES PARA EL ÉXITO DE LOS EQUIPOS AUTO-DIRIGIDOS
6.2.1.1 FACTORES DE APOYO
6.2.1.2 FACTORES RELACIONADOS CON LA GESTIÓN DE LOS RECURSOS HUMANOS
6.2.1.3 FACTORES RELACIONADOS CON LAS RELACIONES EXTERNAS E INTERNAS
6.2.2 TAMAÑO
6.2.3 CAMBIO DE LOS MIEMBROS
6.3 CARACTERÍSTICAS Y FACTORES DE LOS VIDEOJUEGOS COOPERATIVOS
6.3.1 EFECTOS SOBRE LA MOTIVACIÓN: METAS CLARAS Y RETROALIMENTACIÓN
6.3.2 FAMILIARIZACIÓN CON LA TECNOLOGÍA
6.3.3 DE LA PERSPECTIVA INDIVIDUAL A LA ACTIVIDAD GRUPAL. CONTEXTO SOCIAL
6.3.4 EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE
6.3.5 MOBA/ARTS
6.4 CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFÍA
CAPÍTULO 7 ¿Objetos invisibles? Una mirada feminista a los videojuegos. por LAURA FLORES ANARTE. 7.1 INTRODUCCIÓN
7.2 MUJERES Y TIC: LA BRECHA DIGITAL DE GÉNERO
7.3 EL POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
7.4 EL ROL DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS: REFORZAMIENTO DE LOS ESTEREOTIPOS PATRIARCALES
7.5 VIDEOJUEGOS PARA CHICAS: EL FENÓMENO DE LA TECNOLOGÍA «ROSA»
7.6 POSTURAS CRÍTICAS: COMBATIENDO EL MACHISMO EN LOS VIDEOJUEGOS
BIBLIOGRAFÍA
CAPÍTULO 8. Nostálgicos del videojuego: Abandonware... algo más que diversión por diversión. por FERNANDO MARTÍNEZ CABEZUDO. 8.1 INTRODUCCIÓN
8.2 DEFINICIÓN, UBICACIÓN LEGAL Y TIPOLOGÍA
8.3 HISTORIA DEL ABANDONWARE
8.4 DESARROLLO DE LAS COMUNIDADES Y NORMAS DE COMPORTAMIENTO
8.5 ¿DESDE DÓNDE SURGEN LOS CONDICIONANTES PARA LA EMERGENCIA DEL ABANDONWARE? OBSOLESCENCIA Y CONCENTRACIÓN EMPRESARIAL: ESTRATEGIAS EMPRESARIALES BÁSICAS
8.6 CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFÍA
CAPÍTULO 9. Final Fantasy VII: impacto cultural y mensaje medioambiental. por JOSÉ M. CANO. 9.1 INTRODUCCIÓN
9.2 LA HISTORIA DE FINAL FANTASY VII
9.3 FINAL FANTASY. ECOLOGISMO Y PODER
9.4 CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFÍA
CAPÍTULO 10. Maquiavelo en los videojuegos: Assassin’s Creed III y Tropico 5. por ENRIQUE ROLDÁN CAÑIZARES. 10.1 INTRODUCCIÓN
10.2 SUMARIO DE LAS MÁXIMAS FUNDAMENTALES DE LA POLÍTICA DE MAQUIAVELO
10.3 ASSASSIN’S CREED III
10.4 TROPICO 5
10.5 CONCLUSIÓN
BIBLIOGRAFÍA
CONCLUSIONES. El futuro de la crítica social del videojuego. por RAFAEL RODRÍGUEZ PRIETO
Autores
Agradecimientos
Отрывок из книги
La explosión digital que está cambiando el mundo
CAPÍTULO 1. ¿POR QUÉ LOS VIDEOJUEGOS SON MÁS QUE UN MERO ENTRETENIMIENTO? HACIA UN ANÁLISIS POLÍTICO-CULTURAL DEL VIDEOJUEGO
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4.1 CIVILIZATION V, EL VIDEOJUEGO
4.2 LA RELIGIÓN EN CIVILIZATION V
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