Оглавление
Ralf Romeike. Agile Schule (E-Book)
Inhalt
Schule entwickelt sich weiter
Projektunterricht als wichtige Unterrichtsmethode
Unser Erfahrungshorizont
Zum Aufbau des Buchs
Zum Einsatz dieses Buchs
Dank
Agile Kultur in Unternehmen und Schulen
2.1Geschichte und Entwicklung. Softwareentwicklung wird Teamarbeit
Auf dem Weg zu mehr Flexibilität
Zehn Jahre Agiles Manifest – eine Zwischenbilanz
Agile Vorgehensmodelle aus der Softwaretechnik
Scrum
Extreme Programming (XP)
Feature Driven Development (FDD)
Verwandte Vorgehensmodelle
Kanban
Lean Management
Design Thinking
Wohin geht der Weg?
Wie verändert agiles Denken die Arbeit?
2.2Agiles Arbeiten – ein Zusammenspiel aus Werten und Praktiken. Agile Werte
Kommunikation
Einfachheit
Feedback
Selbstorganisation
Transparenz
Agile Werte durch Praktiken und Techniken zum Leben erwecken
Visualisieren
Austauschen
Nachdenken
Das Agile Schulmanifest
2.3Unternehmen werden agil – Beweggründe und Erfahrungen
Erfahrungen mit agilen Schulprojekten
3.1Best Practice – das Spiel «Pengu»
Funktionalitäten in User-Storys festhalten
Die erste Iteration planen und Tasks erstellen
Alles im Blick: Project-Board und Stand-up-Meetings
Schritt für Schritt vom Basic Pengu zum Advanced Pengu
Praxiserfahrungen
3.2Im Anfangsunterricht durch Gestaltungsfreiräume begeistern
Steckbrief
Projektvorbereitung. Rahmenbedingungen
Agile Praktiken in der Vorbereitung
Warm-up-Spiel
Projektdurchführung. Themenwahl und Teams
Stand-up-Meetings und Planung
Pair-Programming und Einzelarbeit zu Hause
Teamarbeit und Transparenz
Reflexion
Bewertung der kooperativen Projektarbeit
Beobachtungen und Erfahrungen
3.3In der Oberstufe komplexe Anwendungssoftware agil entwickeln
Steckbrief
Projektvorbereitung. Rahmenbedingungen
Agile Praktiken in der Vorbereitung
Warm-up
Projektdurchführung. Themenwahl und Teams
User-Story und die Varianten Modeling-Story und Student-Story
Iterationen und Prototypen lösen die Schnittstellenproblematik
Vom erweiterten zum digitalen Project-Board
Mit Meetings unterschiedliche Reflexionsprozesse initiieren
Mit Repositorys kollaborativ an komplexen Projekten arbeiten
Beobachtungen und Erfahrungen. Lehrerrolle und Agile Werte
Projektergebnis und Lernprozess
3.4Agile Softwareentwicklung als ganzjährige Lernmethode im Pflichtunterricht
Steckbrief
Projektvorbereitung. Rahmenbedingungen
Agile Praktiken in der Vorbereitung des Projekts
Kundenwünsche: Aspekte der Anforderungsanalyse
User-Storys und Tasks: Von der Kundensicht zur Entwicklersicht
Warm-up-Spiel
Projektdurchführung. Themenwahl und Teams
Planungsmeeting
Project-Board
Projektablauf
Stand-up-Meeting, planen und implementieren
Integrieren und testen
Die weiteren Etappen: Selbstständigkeit entwickelt sich
Integration von Lerninhalten
Beobachtungen und Erfahrungen
3.5Ein geskriptetes Projekt als Methodik für den Anfangsunterricht
Steckbrief
Projektvorbereitung. Rahmenbedingungen
Gestaltung des Lehr-Lernarrangements
Die Aufteilung der Lerninhalte
Projektdurchführung. Teams
Die Student-Story: Integration neuer Inhalte
Aufbau der Iterationen: Im eigenen Tempo kooperativ arbeiten
Stand-up-Meeting: Das Gelernte rekapitulieren
Mit Student- und User-Storys in die Arbeitsphase
Prototypen und Reflexion: Der Abschluss einer Iteration
Refactoring: Mit neu erlernten Konzepten zu besserem Code
Bewertung
Beobachtungen und Erfahrungen
3.6Reflexionskompetenz stärken durch Weiterentwicklung des eigenen agilen Prozesses
Steckbrief
Projektvorbereitung. Rahmenbedingungen
Agile Praktiken in der Vorbereitung
Projektdurchführung
Stand-up-Meeting, Planung und Aufwandsabschätzung
Dokumentation
Test und Prototyp
Refactoring
Retrospektiven
Beobachtungen und Erfahrungen
Grundlegende Techniken und Praktiken
4.1Iterationen – der agile Prozess
Hintergrund
Umsetzung in der Schule
Projektvorbereitung
Projektdurchführung
Reflexion
Varianten
Herausforderungen
Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis
4.2User-Storys – Anforderungen aus Kundensicht
Hintergrund
Umsetzung in der Schule
Varianten. Rollenspiel
Student-Storys
Geskriptetes Projekt
Modeling-, Refactoring- und Documentation-Storys
Herausforderungen
Material
Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis
4.3Das Project-Board – Planung und Stand im Blick
Hintergrund
Umsetzung in der Schule
Varianten. Zusatzbereiche auf dem Board
Digitale Project-Boards
Herausforderungen
Material
Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis
4.4Tasks – Arbeitspakete aus Entwicklersicht
Hintergrund
Umsetzung in der Schule
Varianten. Vorgegebene Tasks in ausgearbeiteten Softwareprojekten
User-Storys als Task
Herausforderungen
Material
Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis
4.5Stand-up-Meetings und andere Besprechungsformen
Stand-up-Meeting
Hintergrund
Umsetzung in der Schule
Varianten. Spontan-Meeting
Planungs-Meeting
Review
Retrospektive
Herausforderungen
Material
Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis
4.6Pair-Programming – Zusammenarbeit mit klarer Rollenverteilung
Hintergrund
Umsetzung in der Schule
Varianten
Herausforderungen
Material
Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis
4.7Prototypen – funktionsfähige Produkte ab der ersten Iteration
Hintergrund
Umsetzung in der Schule
Varianten. Kundenfeedback
Mock-up
Herausforderungen
Material
Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis
4.8Agile Spiele – agiles Denken und Handeln erleben
Hintergrund
Umsetzung in der Schule
Beispiel 1: Das Ball-Point-Game. Spielregeln
Ablauf
Rahmenbedingungen
Reflexionsfragen
Beispiel 2: Kekse backen. Spielregeln
Ablauf
Rahmenbedingungen
Reflexionsfragen
Beispiel 3: Das Stabspiel
Spielregeln
Spielverlauf
Rahmenbedingungen
Reflexionsfragen
Beispiel 4: Die Marshmallow-Challenge
Beispiel 5: Kanban-Pizza-Game
Beispiel 6: Thirty-Five – paarweises Priorisieren
Weitere Techniken und Praktiken
5.1Reflexion in Review und Retrospektive – Nachdenken über Inhalt und Prozess
Hintergrund
Umsetzung in der Schule
Herausforderung
Material
Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis
5.2Timeboxing – fokussiert arbeiten in festen Zeitrahmen
Hintergrund
Umsetzung in der Schule
Herausforderung
Material
Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis
5.3Testen – systematisch Qualität hinterfragen
Hintergrund
Umsetzung in der Schule
Vorgehen beim Testen
Herausforderungen
Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis
5.4Feedback und Bewertung – Rückmeldungen zur Weiterentwicklung nutzen
Hintergrund
Instrumente zur Beschreibung individueller Leistungen
Umsetzung in der Schule
Fachkompetenz
Methodenkompetenz
Soziale Kompetenz
Selbst- bzw. Personalkompetenz
Herausforderung
Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis
5.5Dokumentation – Transparenz durch aufgezeichnete Absprachen
Hintergrund
Umsetzung in der Schule
Varianten
Herausforderung
Material
Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis
5.6Refactoring – Qualität verbessern und dabei lernen
Hintergrund
Umsetzung in der Schule
Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis
5.7Aufwandsabschätzung – gemeinsam das Machbare ermitteln
Hintergrund
Umsetzung in der Schule
Varianten
Herausforderungen
Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis
5.8Repositorys und andere kollaborative Werkzeuge
Hintergrund
Umsetzung in der Schule
Herausforderungen
Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis
Schule agil gestalten
6.1Agile Methoden in Theorie und Praxis. Die Bedeutung der Projektmethode für die Schule
Probleme der traditionellen Projektmethode
Wie agile Projekte das Lernen und das Unterrichten unterstützen
Die Selbstorganisation gelingt leichter
Aufbau und Werte agiler Projekte unterstützen das Lernen
Agile Projekte fördern soziale Kompetenz
Lehrkräfte erhalten Freiraum
Heterogenität wird zur Bereicherung
Agil lossprinten
6.2Agile Schule über den Informatikunterricht hinaus
Agile Grundschule
Agile Aufgabenbearbeitung in der Mathematik
Agile Methoden in einem Physik-Projektseminar der Oberstufe
Teams entwickeln basierend auf Agilen Werten innovative Produkte
Agile Praktiken in der Erfinderwerkstatt
Checkliste zu Beginn des Unterrichts
Checkliste am Ende des Unterrichts
Agile Schule als Unterrichtsprinzip
Glossar. Agiles Manifest
Agile Spiele
Agile Teams
Akzeptanzkriterien
Aufwandsabschätzung
Backlog
Burn-Down-Chart
Commitment
Definition of Done
Dokumentation
Driver
Einfachheit
Epic
Feedback und Bewertung
Fokussierung
Iteration
KISS-Prinzip (Keep It Small and Simple)
Kommunikation
Lean Coffee
Mock-up
Modeling-Story
Mut
Navigator
Pair-Programming
Planning-Poker
Product-Backlog
Product-Owner
Project-Board
Prototyp
Prototyping
Refactoring
Repository
Respekt
Retrospektive
Review
Rollen
Scrum-Master
Selbstorganisation
Sprint
Stand-up-Meeting
Story-Points
Student-Story
Task
Test-Driven Development (TDD)
Testen
Timeboxing
Transparenz
Truck-Factor
User-Story
Velocity