Agile Schule (E-Book)

Agile Schule (E-Book)
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Описание книги

Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen.
In Start-ups geht heute fast nichts mehr ohne Agile Softwareentwicklung. Auch in der Schule wird Projektunterricht dank agiler Methoden gewinnbringender und kann Schülerinnen und Schüler zur Selbstorganisation anleiten. Agile Schule beschreibt aus der schulpraktischen Perspektive Philosophie, Entwicklung und Hintergründe agiler Methoden, illustriert diese an konkreten Praxisbeispielen und stellt Umsetzungshinweise in Form eines praxiserprobten «Methodenkoffers» zur Verfügung.

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Ralf Romeike. Agile Schule (E-Book)

Inhalt

Schule entwickelt sich weiter

Projektunterricht als wichtige Unterrichtsmethode

Unser Erfahrungshorizont

Zum Aufbau des Buchs

Zum Einsatz dieses Buchs

Dank

Agile Kultur in Unternehmen und Schulen

2.1Geschichte und Entwicklung. Softwareentwicklung wird Teamarbeit

Auf dem Weg zu mehr Flexibilität

Zehn Jahre Agiles Manifest – eine Zwischenbilanz

Agile Vorgehensmodelle aus der Softwaretechnik

Scrum

Extreme Programming (XP)

Feature Driven Development (FDD)

Verwandte Vorgehensmodelle

Kanban

Lean Management

Design Thinking

Wohin geht der Weg?

Wie verändert agiles Denken die Arbeit?

2.2Agiles Arbeiten – ein Zusammenspiel aus Werten und Praktiken. Agile Werte

Kommunikation

Einfachheit

Feedback

Selbstorganisation

Transparenz

Agile Werte durch Praktiken und Techniken zum Leben erwecken

Visualisieren

Austauschen

Nachdenken

Das Agile Schulmanifest

2.3Unternehmen werden agil – Beweggründe und Erfahrungen

Erfahrungen mit agilen Schulprojekten

3.1Best Practice – das Spiel «Pengu»

Funktionalitäten in User-Storys festhalten

Die erste Iteration planen und Tasks erstellen

Alles im Blick: Project-Board und Stand-up-Meetings

Schritt für Schritt vom Basic Pengu zum Advanced Pengu

Praxiserfahrungen

3.2Im Anfangsunterricht durch Gestaltungsfreiräume begeistern

Steckbrief

Projektvorbereitung. Rahmenbedingungen

Agile Praktiken in der Vorbereitung

Warm-up-Spiel

Projektdurchführung. Themenwahl und Teams

Stand-up-Meetings und Planung

Pair-Programming und Einzelarbeit zu Hause

Teamarbeit und Transparenz

Reflexion

Bewertung der kooperativen Projektarbeit

Beobachtungen und Erfahrungen

3.3In der Oberstufe komplexe Anwendungssoftware agil entwickeln

Steckbrief

Projektvorbereitung. Rahmenbedingungen

Agile Praktiken in der Vorbereitung

Warm-up

Projektdurchführung. Themenwahl und Teams

User-Story und die Varianten Modeling-Story und Student-Story

Iterationen und Prototypen lösen die Schnittstellenproblematik

Vom erweiterten zum digitalen Project-Board

Mit Meetings unterschiedliche Reflexionsprozesse initiieren

Mit Repositorys kollaborativ an komplexen Projekten arbeiten

Beobachtungen und Erfahrungen. Lehrerrolle und Agile Werte

Projektergebnis und Lernprozess

3.4Agile Softwareentwicklung als ganzjährige Lernmethode im Pflichtunterricht

Steckbrief

Projektvorbereitung. Rahmenbedingungen

Agile Praktiken in der Vorbereitung des Projekts

Kundenwünsche: Aspekte der Anforderungsanalyse

User-Storys und Tasks: Von der Kundensicht zur Entwicklersicht

Warm-up-Spiel

Projektdurchführung. Themenwahl und Teams

Planungsmeeting

Project-Board

Projektablauf

Stand-up-Meeting, planen und implementieren

Integrieren und testen

Die weiteren Etappen: Selbstständigkeit entwickelt sich

Integration von Lerninhalten

Beobachtungen und Erfahrungen

3.5Ein geskriptetes Projekt als Methodik für den Anfangsunterricht

Steckbrief

Projektvorbereitung. Rahmenbedingungen

Gestaltung des Lehr-Lernarrangements

Die Aufteilung der Lerninhalte

Projektdurchführung. Teams

Die Student-Story: Integration neuer Inhalte

Aufbau der Iterationen: Im eigenen Tempo kooperativ arbeiten

Stand-up-Meeting: Das Gelernte rekapitulieren

Mit Student- und User-Storys in die Arbeitsphase

Prototypen und Reflexion: Der Abschluss einer Iteration

Refactoring: Mit neu erlernten Konzepten zu besserem Code

Bewertung

Beobachtungen und Erfahrungen

3.6Reflexionskompetenz stärken durch Weiterentwicklung des eigenen agilen Prozesses

Steckbrief

Projektvorbereitung. Rahmenbedingungen

Agile Praktiken in der Vorbereitung

Projektdurchführung

Stand-up-Meeting, Planung und Aufwandsabschätzung

Dokumentation

Test und Prototyp

Refactoring

Retrospektiven

Beobachtungen und Erfahrungen

Grundlegende Techniken und Praktiken

4.1Iterationen – der agile Prozess

Hintergrund

Umsetzung in der Schule

Projektvorbereitung

Projektdurchführung

Reflexion

Varianten

Herausforderungen

Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis

4.2User-Storys – Anforderungen aus Kundensicht

Hintergrund

Umsetzung in der Schule

Varianten. Rollenspiel

Student-Storys

Geskriptetes Projekt

Modeling-, Refactoring- und Documentation-Storys

Herausforderungen

Material

Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis

4.3Das Project-Board – Planung und Stand im Blick

Hintergrund

Umsetzung in der Schule

Varianten. Zusatzbereiche auf dem Board

Digitale Project-Boards

Herausforderungen

Material

Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis

4.4Tasks – Arbeitspakete aus Entwicklersicht

Hintergrund

Umsetzung in der Schule

Varianten. Vorgegebene Tasks in ausgearbeiteten Softwareprojekten

User-Storys als Task

Herausforderungen

Material

Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis

4.5Stand-up-Meetings und andere Besprechungsformen

Stand-up-Meeting

Hintergrund

Umsetzung in der Schule

Varianten. Spontan-Meeting

Planungs-Meeting

Review

Retrospektive

Herausforderungen

Material

Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis

4.6Pair-Programming – Zusammenarbeit mit klarer Rollenverteilung

Hintergrund

Umsetzung in der Schule

Varianten

Herausforderungen

Material

Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis

4.7Prototypen – funktionsfähige Produkte ab der ersten Iteration

Hintergrund

Umsetzung in der Schule

Varianten. Kundenfeedback

Mock-up

Herausforderungen

Material

Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis

4.8Agile Spiele – agiles Denken und Handeln erleben

Hintergrund

Umsetzung in der Schule

Beispiel 1: Das Ball-Point-Game. Spielregeln

Ablauf

Rahmenbedingungen

Reflexionsfragen

Beispiel 2: Kekse backen. Spielregeln

Ablauf

Rahmenbedingungen

Reflexionsfragen

Beispiel 3: Das Stabspiel

Spielregeln

Spielverlauf

Rahmenbedingungen

Reflexionsfragen

Beispiel 4: Die Marshmallow-Challenge

Beispiel 5: Kanban-Pizza-Game

Beispiel 6: Thirty-Five – paarweises Priorisieren

Weitere Techniken und Praktiken

5.1Reflexion in Review und Retrospektive – Nachdenken über Inhalt und Prozess

Hintergrund

Umsetzung in der Schule

Herausforderung

Material

Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis

5.2Timeboxing – fokussiert arbeiten in festen Zeitrahmen

Hintergrund

Umsetzung in der Schule

Herausforderung

Material

Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis

5.3Testen – systematisch Qualität hinterfragen

Hintergrund

Umsetzung in der Schule

Vorgehen beim Testen

Herausforderungen

Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis

5.4Feedback und Bewertung – Rückmeldungen zur Weiterentwicklung nutzen

Hintergrund

Instrumente zur Beschreibung individueller Leistungen

Umsetzung in der Schule

Fachkompetenz

Methodenkompetenz

Soziale Kompetenz

Selbst- bzw. Personalkompetenz

Herausforderung

Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis

5.5Dokumentation – Transparenz durch aufgezeichnete Absprachen

Hintergrund

Umsetzung in der Schule

Varianten

Herausforderung

Material

Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis

5.6Refactoring – Qualität verbessern und dabei lernen

Hintergrund

Umsetzung in der Schule

Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis

5.7Aufwandsabschätzung – gemeinsam das Machbare ermitteln

Hintergrund

Umsetzung in der Schule

Varianten

Herausforderungen

Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis

5.8Repositorys und andere kollaborative Werkzeuge

Hintergrund

Umsetzung in der Schule

Herausforderungen

Tipps und Tricks aus der Unterrichtspraxis

Schule agil gestalten

6.1Agile Methoden in Theorie und Praxis. Die Bedeutung der Projektmethode für die Schule

Probleme der traditionellen Projektmethode

Wie agile Projekte das Lernen und das Unterrichten unterstützen

Die Selbstorganisation gelingt leichter

Aufbau und Werte agiler Projekte unterstützen das Lernen

Agile Projekte fördern soziale Kompetenz

Lehrkräfte erhalten Freiraum

Heterogenität wird zur Bereicherung

Agil lossprinten

6.2Agile Schule über den Informatikunterricht hinaus

Agile Grundschule

Agile Aufgabenbearbeitung in der Mathematik

Agile Methoden in einem Physik-Projektseminar der Oberstufe

Teams entwickeln basierend auf Agilen Werten innovative Produkte

Agile Praktiken in der Erfinderwerkstatt

Checkliste zu Beginn des Unterrichts

Checkliste am Ende des Unterrichts

Agile Schule als Unterrichtsprinzip

Glossar. Agiles Manifest

Agile Spiele

Agile Teams

Akzeptanzkriterien

Aufwandsabschätzung

Backlog

Burn-Down-Chart

Commitment

Definition of Done

Dokumentation

Driver

Einfachheit

Epic

Feedback und Bewertung

Fokussierung

Iteration

KISS-Prinzip (Keep It Small and Simple)

Kommunikation

Lean Coffee

Mock-up

Modeling-Story

Mut

Navigator

Pair-Programming

Planning-Poker

Product-Backlog

Product-Owner

Project-Board

Prototyp

Prototyping

Refactoring

Repository

Respekt

Retrospektive

Review

Rollen

Scrum-Master

Selbstorganisation

Sprint

Stand-up-Meeting

Story-Points

Student-Story

Task

Test-Driven Development (TDD)

Testen

Timeboxing

Transparenz

Truck-Factor

User-Story

Velocity

Отрывок из книги

1.Einleitung

Schule entwickelt sich weiter

.....

5.4Feedback und Bewertung – Rückmeldungen zur Weiterentwicklung nutzen

5.5Dokumentation – Transparenz durch aufgezeichnete Absprachen

.....

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