Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр

Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр
Автор книги: id книги: 2447218     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 449 руб.     (4,1$) Читать книгу Купить и скачать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Правообладатель и/или издательство: Эксмо Дата публикации, год издания: 2015 Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 978-5-04-174453-3 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 12+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Эта книга – ваш путеводитель в мир блестящих видеоигр. Авторы подробно объясняют механику успешных игровых продуктов, знакомят читателей с их сюжетами и на конкретных примерах показывают, как писать сценарии, которые понравятся всем. Вместе с голливудскими сценаристами вы шаг за шагом пройдете путь от зарождения идеи до реализации проекта. В этом вам помогут кейсы и практические упражнения, представленные в книге, а также профессиональные советы и рекомендации авторов.

Оглавление

Роберт Дентон Брайант. Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр

Отзывы о книге «Убейте дракона»

Наши искренние благодарности

Предисловие

Глава 00. Загрузка…

W00T! Вот это лут!

До жалости краткая история сторителлинга

Золотой век видеоигр?

Привет из Голливуда!

Зачем «Убивать дракона»?

Знакомьтесь со своими квестодателями: Боб и Кит

Сценарист встречается с продюсером игры, начинается драка

Для кого эта книга?

Драконьи упражнения 00. Учись, играя

Глава 01. Что есть игра?

О чем мы говорим, рассуждая о видеоиграх

Игра как путь действий

Жанры игр и жанры историй

Как создаются игры? Кто их режиссер?

Откуда берутся идеи для игр?

Нарративный дизайнер

Драконьи упражнения 01. Создание игры

Глава 02. Нужны ли играм истории?

Важность истории

Погружение: контекст важен всегда

Сюжет ≠ история

Основные элементы истории

Драконьи упражнения 02. Исследование игрового мира

Глава 03. Аристотель vs. Марио

Испытание для игровых писателей

Аристотель vs. Марио: столкновение истории и геймплея

Как пишутся игры? Пишутся ли они?

Развитие сюжетно ориентированных игр

Как мы решаем эту проблему?

Драконьи упражнения 03. Формулировка идеи вашей игры

Глава 04. Уникальная структура видеоигр

В поисках дракона

Что такое структура?

Традиционная структура развлечений = 3 акта

Добавляем большой поворот = 4 акта

Шекспир и прочие = 5 актов

Метод эпизодов = 8 актов!

Серийное повествование

Начало, середина, конец (концы)

Иное время в видеоиграх

Структура «Убейте дракона»

Безактная структура?

Драконьи упражнения 04. Говоря о структуре

Глава 05. Создание отличного игрового персонажа

Эволюция персонажей видеоигр

Написание от сюжетной арки

Кто круче, Супермен или Бэтмен?

Конфликт: суть драмы

Предыстория: в чем «В поисках Немо» похож на The Last of Us?

И дракон достается… лучшему NPC поддержки

Драконьи упражнения 05. Встречайте ваших персонажей

Глава 06. Кто я во время игры? Геймплей как вживание в роль

Игра персонажами

Агентивность и эмоциональная арка

Персонажи в конфликте должны совершать выбор

Быть (нажмите А) или не быть (нажмите В)

Выбор должен вести к последствиям

Драконьи упражнения 06. Речь ваших персонажей

Глава 07. Основы геймдизайна для писателей

Это всего лишь игра – и это здорово

Геймплей – краеугольный камень интерактивного повествования

Механики = активные глаголы

Механики и контекст

Драконьи упражнения 07. Игра с геймплеем

Глава 08. Герой тысячи уровней

Квесты, уровни и миссии: разбор вашей игры

Дизайн уровней – это дизайн истории

Что должно происходить на вашем уровне?

Соответствие вашей идеи игровому движку

Дизайн уровней влияет на традиционные медиа

Драконьи упражнения 08. Прокачка уровней

Глава 09. Миростроение с помощью инструментов нарративного дизайна

Концепт-документ игры

Питч для GameFly

Придумайте свой мир – не чей-то еще

Создайте свою карту

Коробка с инструментами

Мешанина фрагментов: предыстория и геймплей

Синематики, или «Снять катсцены!»

Актерская игра и диалог – когда что-то пошло не так

Слова в выдуманном мире

Драконьи упражнения 09. Построение вашего мира

Глава 10. Мы не можем все быть Бэтменом: MMO и мультиплеер

Время spel

Чья это, в конце концов, история?

Игры-песочницы

Мультиплеерные игры и режимы

Эмерджентный геймплей и эмерджентный нарратив

Мультиплеер часто идет первым

Драконьи упражнения 10. Прочувствуйте мир вашей игры

Глава 11. Не переставайте творить

Расцвет инди-игр

Какими инструментами пользоваться

Начните на бумаге

Легкий режим

Средний режим

Сложный режим

Драконьи упражнения 11. Пользуемся новыми инструментами

Глава 12. Что дальше?

Будущее за историями

В мире полно геймеров

Вступайте в игру!

Драконьи упражнения 12. А теперь все вместе

Глоссарий избранных терминов из области производства и культуры видеоигр

Об авторах

Отрывок из книги

Прежде всего мы хотим поблагодарить вас за то, что вы купили эту книгу. За то, что опустили монетку в игровой автомат. Надеемся, что у нас получилось вдохновить вас на написание сценария игры, на создание, продюсирование или разработку великолепной видеоигры, которая поднимет планку в этой индустрии на еще более высокий уровень.

Поскольку писали мы книгу вместе, то мы, Кит и Боб, хотим и поблагодарить кое-кого сообща. Как команда, мы благодарим Кена Ли и Майкла Визе за то, что они поверили в эту книгу и открыли мир видеоигр для своей замечательной аудитории и сети удивительных писателей. Спасибо Дэвиду Райту за его безумное мастерство редактуры и за то, что он помог нам довести качество книги до эпического уровня. Спасибо Дебби Берн за то, что наши мысленные наброски и каракули стали выглядеть потрясающе. Спасибо Линде Венис и Чае Ко из программы подготовки сценаристов в UCLA Extension за то, что предоставили нам аудиторию и позволили заполнить ее такими же вдохновленными мечтателями. Спасибо нашему ассистенту Стивену Уоррену, а также сотрудникам Alice Art Design и Рэю Ямамото за помощь с графикой. Особые благодарности «Майору Нельсону» Ларри Грибу за то, что написал предисловие.

.....

Но в начале своего пути телевидение как средство повествования довольно сильно отличалось от того, что мы наблюдаем сейчас. Люди не устраивались поудобнее у экранов с телеобедом в руках, чтобы посмотреть очередную серию «Во все тяжкие» или «Клан Сопрано». На протяжении десятилетий многие телепередачи и телешоу были, по сути, радиопередачами с картинками. (Многие ранние телепрограммы, такие как «Отец знает лучше всех» и «Приключения Оззи и Гарриет», даже начинались как радиопередачи.) Путь до современного золотого века телевидения с его тонким, кинематографическим повествованием занял около семидесяти пяти лет. Долгое время телевидение (помимо комиксов) оставалось самым недооцененным средством массовой информации, на которое часто смотрели свысока. В своем известном высказывании театральный критик Джон Мэйсон Браун назвал телевидение «жевательной резинкой для глаз»[6]. В интеллектуальных кругах было не в моде заявлять, что от просмотра телевидения можно получать удовольствие. Довольно знакомое для любителей видеоигр отношение, не так ли?

Видеоигры прошли долгий путь от прыгающего мячика, которым был Pong. Сейчас мы переживаем золотой видеоигрового сторителлинга. К счастью, в последние годы технологии достигли своего пика и вышли на своеобразное плато. В предыдущем поколении игровых консолей высокой четкости можно было разглядеть волоски, растущие из ноздрей зомби, которые собирались вас убить. В нынешнем «следующем поколении» можно разглядеть отдельные анимированные лапки клещей на волосках из носа зомби, которые собираются вас убить. Для большинства игроков наиболее значимыми технологическими достижениями последнего десятилетия стали инновационные контроллеры (с сенсорными экранами, камерами и датчиками движения, пластиковые гитары), улучшенные сетевые технологии и, безусловно, портативность и простота использования смартфонов с их магазинами приложений.

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр
Подняться наверх