El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render

El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render
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Описание книги

Un elevado número de compañías dedicadas a la creación y al desarrollo de juegos de ordenador es fiel usuario de 3ds Max. En este ámbito, con 3ds Max, es posible elaborar las escenas que presentan o terminan los niveles de los juegos, así como también sus escenarios y personajes, con todo cuanto ello implica. Ahora bien, reducir el uso de esta fascinante aplicación al ámbito de los videojuegos sería un flagrante error, pues 3ds Max también es utilizado ampliamente en arquitectura para representaciones y recorridos 3D por exteriores e interiores de edificios, en compañías cinematográficas para crear escenas complejas, en cadenas de TV o agencias de publicidad para realizar anuncios e, incluso, en centros de investigación para representar simulaciones de sus progresos.
Las aplicaciones de 3ds Max son muchas y muy variadas. Con la versión 2021, sobre la que está basada el contenido de este volumen, los resultados que se pueden obtener son más espectaculares que nunca. Gracias a su enorme potencial y a sus infinitas prestaciones, 3ds Max se convierte en un aliado imprescindible para los creativos del diseño tridimensional.
¿Qué encontrará en este libro? Como su nombre indica, este volumen se ocupa de cuatro aspectos fundamentales del diseño tridimensional: 1. Aspectos básicos del programa, como la interfaz y el uso de funciones habituales; 2. Principios del modelado poligonal; 3. Texturizado o aplicación de materiales y su relación con luces y cámaras para conseguir elevadas dosis de realismo, y 4. Renderizado. En esta versión, el programa presenta algunas novedades y mejoras que se describen en las pertinentes lecciones.
En las más de 100 prácticas que conforman este libro se llevará a cabo un único proyecto. Al finalizar, y sin dejar de lado la premisa de prueba y error, sin duda será capaz de elaborar otros proyectos de forma totalmente autónoma. Imagine, cree y, sobre todo, ¡disfrute!

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Sonia Llena Hurtado. El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render

EL GRAN LIBRO DE 3DS MAX: BASES, MODELADO, TEXTURIZADO Y RENDER

Índice general

Presentación

1 Introducción. 1.1 Presentación de 3ds Max 2021 y sus novedades

1.2 Crear una caja, una esfera, un cilindro y una tetera

PRÁCTICA

1.3 Mover, rotar y escalar objetos

PRÁCTICA

1.4 Transformar y modificar objetos

PRÁCTICA

1.5 Aplicar materiales a los objetos

PRÁCTICA

1.6 Colocar luces y cámaras en una escena

PRÁCTICA

1.7 Renderizar la primera escena

PRÁCTICA

2 El área de trabajo. 2.1 La interfaz de 3ds Max 2021

PRÁCTICA

2.2 Personalizar el aspecto del programa

PRÁCTICA

2.3 Espacios de trabajo en 3ds Max

PRÁCTICA

2.4 Menús Quad

PRÁCTICA

2.5 Sistema de coordenadas

PRÁCTICA

2.6 Visores o Viewports

PRÁCTICA

2.7 Gestionar la disposición de los visores

PRÁCTICA

2.8 El modo 2D Pan Zoom

PRÁCTICA

2.9 El control ViewCube

PRÁCTICA

2.10 El control SteeringWheels

PRÁCTICA

3 Manipulación de objetos. 3.1 Crear y guardar una escena

PRÁCTICA

3.2 Utilizar una plantilla de inicio: Start-Up Templates

PRÁCTICA

3.3 La selección directa de objetos

PRÁCTICA

3.4 Seleccionar objetos desde una lista

PRÁCTICA

3.5 Ocultar y mostrar objetos

PRÁCTICA

3.6 Editar las características de los objetos

PRÁCTICA

3.7 Agrupar objetos

PRÁCTICA

3.8 Gestionar grupos de objetos

PRÁCTICA

3.9 Alinear objetos en la escena

PRÁCTICA

3.10 Trabajar con capas

PRÁCTICA

3.11 Cuadrícula y ajustes

PRÁCTICA

3.12 Objetos ayudantes

PRÁCTICA

3.13 El objeto ayudante Container

PRÁCTICA

4 Crear y manipular primitivas 3D. 4.1 Crear primitivas estándar

PRÁCTICA

4.2 Las bases del modelado poligonal

PRÁCTICA

4.3 Editar y manipular polígonos editables

PRÁCTICA

4.4 Las herramientas de modelado Graphite

PRÁCTICA

4.5 Transformaciones: Mover

PRÁCTICA

4.6 Transformaciones: Rotar

PRÁCTICA

4.7 Transformaciones: Escalar

PRÁCTICA

4.8 Transform Toolbox: la transformación de objetos desde un único cuadro

PRÁCTICA

4.9 Superficies de subdivisión

PRÁCTICA

4.10 Editar y manipular los bordes de un objeto editable

PRÁCTICA

4.11 Paint Deformation

PRÁCTICA

4.12 Clonación de objetos

PRÁCTICA

4.13 Matrices de objetos

PRÁCTICA

4.14 Crear primitivas extendidas

PRÁCTICA

4.15 Crear otros objetos

PRÁCTICA

4.16 Modificadores básicos

PRÁCTICA

4.17 Otros modificadores básicos

PRÁCTICA

4.18 Algunos modificadores avanzados

PRÁCTICA

4.19 Copiar modificadores entre objetos

PRÁCTICA

4.20 Crear ondulaciones sobre un plano: Ripple y Wave

PRÁCTICA

4.21 Uso de topologías: Crear objetos de rejilla

PRÁCTICA

4.22 El modificador Chamfer

PRÁCTICA

4.23 El modificador Hair and Fur

PRÁCTICA

4.24 Acciones con modificadores

PRÁCTICA

4.25 El gizmo de modificador

PRÁCTICA

4.28 Agregar texto 3D

PRÁCTICA

4.29 Mostrar valores como texto

PRÁCTICA

5 Primitivas 2D. 5.1 Trabajar con formas

PRÁCTICA

5.2 Convertir formas en splines editables

PRÁCTICA

5.3 Modificadores de splines: Lathe

PRÁCTICA

5.4 Modificadores de splines: Extrude

PRÁCTICA

5.5 Operaciones booleanas con splines

PRÁCTICA

5.6 Splines para crear huevos y espirales

PRÁCTICA

5.7 Crear formas libres con splines

PRÁCTICA

5.8 Convertir una línea spline en NURBS

PRÁCTICA

5.9 Añadir texto con splines

PRÁCTICA

6 Mallas y superficies. 6.1 Diferencias básicas entre un polígono editable y una malla editable en 3ds Max

PRÁCTICA

6.2 Edición y manipulación de los subobjetos en una malla editable

PRÁCTICA

6.3 Selección flexible

PRÁCTICA

6.4 Realizar un análisis de mallas

PRÁCTICA

6.5 Dividir las caras de una malla: Tessellate

PRÁCTICA

6.6 Bases del modelado con cuadrículas de corrección

PRÁCTICA

6.7 Subdividir una cuadrícula de corrección

PRÁCTICA

6.8 Modificadores para cuadrículas de corrección: Edit Patch

PRÁCTICA

6.9 Modificadores para cuadrículas de corrección: Displace

PRÁCTICA

6.10 Bases del modelado con NURBS

PRÁCTICA

6.11 Subdividir una superficie NURBS

PRÁCTICA

6.12 Convertir un objeto en NURBS

PRÁCTICA

6.13 Modificadores de NURBS: Surface Deform

PRÁCTICA

6.14 Combinar curvas NURBS con U-Loft

PRÁCTICA

6.15 Crear superficies NURBS onduladas

PRÁCTICA

6.16 Crear tapas sobre superficies NURBS

PRÁCTICA

7 Objetos de composición. 7.1 Composición con operaciones boolenas

PRÁCTICA

7.2 El objeto de composición ProBoolean

PRÁCTICA

7.3 Proyectar un objeto sobre otro

PRÁCTICA

7.4 Dispersar objetos sobre una superficie

PRÁCTICA

7.5 Crear superficies de diferentes niveles

PRÁCTICA

7.6 Crear solevados con el objeto Loft

PRÁCTICA

8 Materiales, renderizado, luces y cámaras. 8.1 Los materiales en 3ds Max

PRÁCTICA

8.2 Crear nuevos materiales

PRÁCTICA

8.3 Utilizar bitmaps como materiales

PRÁCTICA

8.4 Ajustar materiales con el modificador UVW Map

PRÁCTICA

8.5 Trabajar con el material múltiple

PRÁCTICA

8.6 La importancia de iluminar bien una escena

PRÁCTICA

8.7 Ubicar el sol en una escena

PRÁCTICA

8.8 Los nuevos materiales PBR

PRÁCTICA

8.9 El modificador Unwrap UVW

PRÁCTICA

8.10 Escanear texturas: Bake to Texture

PRÁCTICA

8.11 La mejorada colección de mapas Substance

PRÁCTICA

8.12 Opciones para renderizar una escena

PRÁCTICA

Diccionario

Отрывок из книги

EL GRAN LIBRO DE 3DS MAX: BASES, MODELADO, TEXTURIZADO Y RENDER

.....

6.3 Selección flexible

6.4 Realizar un análisis de mallas

.....

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