C# - Grundlagen für Beginner

C# - Grundlagen für Beginner
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Описание книги

C# – Grundlagen für Beginner widmet sich den Anfängen zum Erlernen der Programmiersprache C# (C-Sharp). Mit diesem eBook bekommt man alle wichtigen Begriffe und Codes griffbereit zum Loslegen. Außerdem kann bereits das erste 2D-Spiel «Tennis» mit einer Schritt-für-Schritt-Anleitung direkt nachprogrammiert und die neu erworbenen Kenntnisse vertieft werden.

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Sven Heinrich. C# - Grundlagen für Beginner

Los geht‘s!

Anrede und Gender

Wie das Buch durchlesen?

Das Wichtigste

Unity 3D und Microsoft Visual Studio Community 2019

Unity Hub

Unity 3D-Version

In diesem Buch verwendete Unity 3D-Version

Microsoft Visual Studio Community 2019

Anlegen des ersten Projektes

Wichtig: C#-Dateien immer mit Spielobjekte verbinden

Das „;“

Datentypen und Variablen

Datentyp für ganze Zahlen

Datentyp für Dezimalzahlen (Kommazahlen)

Weitere „Befehle“

Deklaration

Initialisierung

Ergänzungen

… für ganze Zahlen

… für Dezimalzahlen

Datentyp für Text

Ergänzung

Datentyp für Wahrheitswerte

Platzierung im Code

Rechenoperatoren

Rechenoperatoren

Was macht der „Modulo“-Operator?

Anwendung von Rechenoperatoren

Vereinfachte Schreibweise

Besonderheit bei der Division

Konvertierung von Datentypen

Cast (Typenkonvertierung)

Die implizierte (automatische) Umwandlung

Warum nicht?

Die explizite (manuelle) Umwandlung

Vorsicht beim Casten

Methoden

Arten von Methoden

Methoden ohne Rückgabewert

Methode mit Rückgabewert

Methode mit Parametern

Methoden mit Verweis-Parameter

Bedingte Anweisungen und Verzweigungen

„if“-Anweisung

Exkurs „Zufallszahl“

Vergleichsoperatoren

Mehrere Bedingungen mit logischen Operatoren

Besonderheit !-Operator

Wann wird nun der Code ausgeführt?

Ergänzung

„else“-Anweisung

Noch mehr Möglichkeiten zum Vergleichen

Nicht alles wird überprüft

switch-Anweisung

Aber was ist default?

Arrays – einfache Datenstrukturen

1-dimensionales Array

2-dimensionales Array

Häufiger Fehler

Arrays in Verbindung mit Methoden

Array als Parameter

Array als Rückgabewert

Was kannst Du damit nun machen?

Code-Schleifen

While-Schleife

Do-While-Schleife

While-Schleife vs. Do-While-Schleife

Keine Endlosschleifen erzeugen!

Tipp ++ und --

For-Schleife

Gegenüberstellung

Foreach-Schleife

Nur zum Lesen, nicht zum Schreiben

Code-Schleifen in der Praxis

While-Schleife (Praxis)

Do-While-Schleife (Praxis)

For-Schleife (Praxis)

Foreach-Schleife (Praxis)

Schlüsselwörter „break“ und „continue“

Schlüsselwort „break“

Schlüsselwort „continue“

Objektorientierte Programmierung

Klassen

Erstellen der Klasse

Klasse in der Praxis

Zugriff auf die Klasse

Zugriff auf Variablen und Methoden

Beliebig viele „Objekte“ anlegen

Kurze Zusammenfassung

„Speicherpunkt“ Objekt

Änderung asteroid1

Änderung asteroid2

Konstruktor

Konstruktor anlegen

Konstruktor aufrufen

Übergeben von Werten und Verweisen auf Methodenparameter

Neue Methode anlegen

Methode aufrufen

Statische Klassen

Erstellen der statischen Klasse

Zugriff auf die statische Klasse

Bibliotheken und Vererbungen

Bibliotheken

Vererbungen

Was ist damit gemeint?

Elternklasse erstellen

Kindklasse erstellen

Kindklasse von Elternklasse erben lassen

Vererbung nur in eine Richtung

public / private

Basisklasse: MonoBehaviour

Versuch ohne MonoBehaviour

Vererbung von einer anderen Klasse

Methoden überschreiben

C#-Datei „AlleSpieler-Elternklasse“

C#-Datei „Spieler1-Kindklasse“

C#-Datei „Spieler2-Kindklasse“

C#-Datei „SpielKlasse“

Zwischenergebnis

Methode als „überschreibbar“ kennzeichnen

Anlegen einer neuen Methode

Methode als „überschreibend“ kennzeichnen

Zwischenergebnis

Endergebnis

Zusammenfassung

Zugriffsebenen

Welche Zugriffsebenen gibt es?

„public“

„private“

„protected“

Assembly – Was ist das?

„private protected“

„internal“

„protected internal“

Willkommen beim „Tennis“ – Spiel

Dateien downloaden

Wichtige Begriffe im Überblick

Schritt 1: Vorbereitung

Projekt anlegen

Auflösung anpassen

Schritt 2: Spielfläche

Wände hinzufügen

Grafik in Unity 3D einbinden

Sprite den Objekten zuordnen

Wände in Position bringen

Zwischenergebnis

Hintergrund ändern

Ergebnis

Schritt 3: Wände undurchlässig machen

Box Collider 2D

Mit und ohne 2D

Schritt 4: Ordnerpflege

Ordner anlegen

Empfehlung

Schritt 5: Das Netz

Neues Objekt hinzufügen

Farbe auswählen

Größe ändern

Keinen Collider

Ergebnis

Schritt 6: Spieler hinzufügen

1. Spieler anlegen

Sprite hinzufügen

Größe und Position anpassen

Zwischenergebnis

2. Spieler

Collider hinzufügen

Ergebnis

Schritt 7: Ball einfügen

Farbe hinzufügen

Collider hinzufügen

Größe verändern

Ball unter dem Netz

Schritt 8: Bewegung Spieler - Vorbereitung

2D-Achsen

Komponente „Rigidbody 2D“ einfügen

Schritt 9: Bewegung Spieler – C#-Script

C#-Datei anlegen

C#-Script Objekt zuordnen

C#-Script öffnen und starten

„Awake“-Methode

Update vs. FixedUpdate

Bewegung und Geschwindigkeit von Spieler 1

Voreingestellte Achsen und Tasten in Unity 3D

Achse „Vertical“

Achse der Bewegung von Spieler 1 zuordnen

Wert dem Rigidbody 2D zuweisen

Ergebnis „Bewegung“

Schritt 10: Bewegung Spieler – Anpassung Schnelligkeit

Schnelligkeit der Bewegung zuordnen

Anpassung direkt in Unity 3D

Schritt 11: Bewegung Spieler – Anpassung der Kollision

Achse einfrieren

Kollision erkennen

„Diskrete“ Kollisionserkennung

„Ständige“ Kollisionserkennung

Schritt 12: Bewegung Ball – Vorbereitung

Neues C#-Script erstellen und zuordnen

„Ball“ bekommt Rigidbody 2D

Einstellungen im Rigidbody 2D

Weitere Einstellungen im Rigidbody 2D

Schritt 13: Bewegung Ball – C#-Script „Ball“

Variable anlegen

„Awake“-Methode und Verweis auf Rigidbody 2D

Bewegung starten

Bewegung über „Transform“

Rechts und links

Schritt 14: Bewegung Ball – Anpassung Schnelligkeit

Variable anlegen

Schnelligkeit dem Ball zuordnen

Ergebnis

Schritt 15: Bewegung Ball – Das Abprallen

Ordner „Materials“

Material anlegen

Einstellungen des Materials

Das Material dem Ball zuordnen

Schritt 16: Bewegung Ball – Verschiedene Richtungen

Spielergröße

Kollisionsabfrage in C#

Collider-Variable

Collider zuordnen

Abfrage, ob eine Kollision stattfindet

Abfrage, an welcher Stelle eine Kollision stattfindet

Bestimmung der Richtung

Vector2 anlegen

Neuen Vector2 dem Rigidbody zuordnen

Debug-Befehl entfernen

Schritt 17: Bewegung Spieler 2 - Vorbereitung

C#-Script anlegen und zuordnen

Rigidbody 2D hinzufügen und einstellen

Schritt 18: Bewegung Spieler 2 – C#-Script „SpielerKI“

Anlegen von Variablen

Anlegen und Inhalt Awake-Methode

Anlegen der FixedUpdate-Methode

Bewegung per „Lerp“

Was bewirkt „Lerp“?

Position mit Rigibody 2D verbinden

Schwierigkeit einstellen

Schritt 19: GameManager – Vorbereitung

Neues Objekt erstellen

Neues C#-Script erstellen

Objekt und C#-Script zusammenführen

Schritt 20: GameManager – C#-Script

Methode „SpielStarten“

Spiel mit der „Leertaste“ starten

Sicherheitsabfrage

Wann weiß nun das Programm, ob das Spiel läuft oder nicht?

Code testen

Schritt 21: Spiel starten – Methoden verbinden

Änderungen im „Ball“-Script

Änderungen im „GameManager“-Script

Auf die Methode „StartImpuls“ verweisen

Das Starten testen

Schritt 22: Spielverlauf – Wände vorbereiten

Anlegen von Variablen

Zuweisen der BoxCollider2D

Schritt 23: Spielverlauf – C#-Script „Ball“ anpassen

OnCollisionEnter 2D-Methode

Änderung der Abfrage

Testen ist wichtig

Kollision mit der linken oder rechten Wand

„BallZurueck setzen“-Methode anlegen

Ball auf die Mitte setzen

„BallZurueck setzen“-Methode aufrufen

Schritt 24: Spielverlauf – Spiel erneut starten

Änderungen im „GameManager“-Script

Änderungen im „Ball“-Script

Spiel neu starten

Schritt 25: Punkte – Anpassung C#-Script „GameManager“

Neue Variablen

Neue Methode

Schritt 26: Punkte – Anpassung C#-Script „Ball“

Testen im Inspector

Schritt 27: Punkte – Sieg bei 5 Punkten

Neue Methode anlegen

if-Anweisung

Wer hat gewonnen?

Punkte zurücksetzen

Methode aufrufen

Testen, ob alles funktioniert

Schritt 28: Benutzeroberfläche – Vorbereitung

Canvas anlegen

Textelement anlegen

Aktuelle Spieloberfläche

Textelement duplizieren

Das Endergebnis der Benutzeroberfläche

Schritt 29: Benutzeroberfläche – Anpassung C#-Script

Neues Verzeichnis / Bibliothek

Zwei neue Variablen

Neue Methode anlegen

Aufrufen der Methode „Aktualisierung Punkte“

Schritt 30: Benutzeroberfläche – Anpassung in Unity 3D

Zuweisung der Textelemente

Ergebnis

Schritt 31: Sound hinzufügen – Vorbereitung

Neuen Ordner anlegen

Ansicht Ordner verändern

Sounddateien hinzufügen

Neue Komponenten hinzufügen

Spieler 1

Spieler 2

Schritt 32: Sound hinzufügen – Anpassung C#-Script „Ball“

Spiel testen

Schritt 33: Bonus – Spielfläche grafisch erweitern

Weitere Sprites einfügen

LinieOben

LinieMitte

LinieUnten

LinieLinks

LinieRechts

Ergebnis

Schritt 34: Spiel als *.exe-Datei

Szene auswählen

Spiel-Plattform auswählen

Spiel erstellen

Spiel starten

Impressum

Отрывок из книги

Titel

Los geht‘s!

.....

Schritt 6: Spieler hinzufügen

Schritt 7: Ball einfügen

.....

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