Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
Оглавление
Тайнан Сильвестр. Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
Предисловие
Часть I. Машины опыта
Глава 1. Машины опыта
Часть II. Искусство создания игры
Глава 2. Элегантность
Глава 3. Навык игрока
Глава 4. Нарратив
Глава 5. Решения
Глава 6. Баланс
Глава 7. Многопользовательская игра
Глава 8. Мотивация и удовлетворение
Глава 9. Интерфейс
Глава 10. Рынок
Часть III. Процесс
Глава 11. Планирование и итерация
Глава 12. Создание знаний
Глава 13. Зависимости
Глава 14. Управление
Глава 15. Мотивация
Глава 16. Сложные решения
Глава 17. Ценности
Эндшпиль
Рекомендуемая литература
Ответы на вопросы
Об авторе
Источники
Отрывок из книги
К сожалению, в английском языке не существует идеального гендерно-нейтрального варианта употребления местоимений. В этой книге я решил использовать местоимение «он», обращаясь ко всем читателям. Это сделано только для удобства чтения и лаконичности; местоимения мужского рода не относятся исключительно к мужчинам.
Обратная связь
.....
Этот тип накопления знаний может появиться и в игровой механике. Головоломки – классический пример. В лучших играх-головоломках игрок узнает огромное количество информации о головоломке, до того как ее поймет. Он определяет движение всех частей, а также то, как они взаимосвязаны. Он может биться над решением в течение 20 минут или дольше, пытаясь собрать ее в голове. Когда он наконец соображает, в чем дело, все эти, казалось бы, случайные компоненты сразу становятся понятными, и игрок говорит: «Ага, я понял!»
Нет рецензий.Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше