Manual de diseño generativo
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Umberto Roncoroni Osio. Manual de diseño generativo
Índice
Introducción
EL PARADIGMA GENERATIVO EN LA ACTUALIDAD
FUNDAMENTACIÓN DEL MANUAL
OBJETIVOS
REQUISITOS PARA EL USO DEL MANUAL
ESTRUCTURA DEL TRABAJO
METODOLOGÍA
1.1 BREVE HISTORIA DEL ARTE Y DEL DISEÑO GENERATIVO
1.2 LO GENERATIVO COMO PRINCIPIO Y METODOLOGÍA ARTÍSTICA
1.2.1 El principio generativo
1.2.2 Orden emergente
1.3 LO GENERATIVO EN EL DOMINIO ARTIFICIAL
1.3.1 La importancia del contexto
1.4 EL DISEÑO TRADICIONAL Y EL DISEÑO GENERATIVO
1.4.1 Modelos y simulaciones
1.5 PROPIEDADES Y VENTAJAS DEL PARADIGMA GENERATIVO
1.5.1 Propiedades
1.5.2 Ventajas
1.6 EL ARTE GENERATIVO Y LA TECNOLOGÍA
2.1 EL ARTE GENERATIVO Y LA CULTURA CONTEMPORÁNEA
2.1.1 El arte y la posmodernidad
2.1.2 La filosofía, el lenguaje y la tecnología
2.2 ASPECTOS DEL ARTE EN LA POSMODERNIDAD
2.2.1 La relación entre el arte y el conocimiento
2.2.2 El arte, la sociedad, la política y los medios de comunicación
2.2.3 Complejidad, intuición e inteligencia: Bergson
2.2.4 Arte y experiencia: Dewey
2.3 LA RELACIÓN ENTRE ARTE, CIENCIA Y COMPLEJIDAD
2.3.1 Teorías de la complejidad
2.3.2 Críticas a la complejidad
2.4 IDEAS PARA UNA ESTÉTICA GENERATIVA
2.4.1 La obra abierta y el enfoque en el proceso
2.4.2 Reproducibilidad, producibilidad e irreproducibilidad
2.4.3 La función hermenéutica y mayéutica del arte generativo
3.1 LA COMPLEJIDAD, EN GENERAL
3.1.1 El cuestionamiento de la ciencia clásica
3.2 LA TEORÍA DE SISTEMAS
3.2.1 El punto de vista sistémico
3.2.2 Emergencia
3.3 LA TEORÍA DEL CAOS Y EL AZAR
3.4 GEOMETRÍAS NO EUCLIDIANAS Y FRACTALES
3.4.1 El espacio curvo
3.4.2 Fractales
3.5 LAS SIMULACIONES CIENTÍFICAS
3.5.1 La vida artificial
3.5.2 La inteligencia artificial
3.5.3 La visualización científica
3.6 GENÉTICA
3.7 QUÍMICA, FÍSICA, MECÁNICA, BIOLOGÍA
3.7.1 Química
3.7.2 Biología y ecología
3.7.3 Física y mecánica
4.1 ¿QUÉ SON LAS TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS?
4.2 LA COMPLEJIDAD Y LA COMPUTACIÓN
4.2.1 Complicado y complejo
4.2.2 Emergencia
4.2.3 Caos y azar
4.2.4 Continuo y discreto
4.3 EL CUESTIONAMIENTO FILOSÓFICO A LA TECNOLOGÍA
4.3.1 La crítica a la tecnología de Heidegger
4.3.2 Flusser y la metáfora de la caja negra
4.3.3 El simulacro
4.4 LA TECNOLOGÍA, EL SABER Y EL ARTE GENERATIVO
5.1 ARTE Y EDUCACIÓN
5.1.1 Arte, educación y brechas tecnológicas
5.2 EL ARTE GENERATIVO Y EL CONSTRUCTIVISMO
5.2.1 El arte generativo y las pedagogías constructivistas
5.2.2 El método Reggio Emilia
5.2.3 El método Munari
5.2.4 Propiedades constructivistas del paradigma generativo
5.3 EL ARTE GENERATIVO, LA TECNOLOGÍA Y LA PEDAGOGÍA
5.3.1 Ventajas creativas y pedagógicas de las tecnologías de la información
5.3.2 El arte generativo y los límites de la computación
5.4 ¿CÓMO ENSEÑAR Y APRENDER EL ARTE GENERATIVO?
5.4.1 ¿Cómo enseñar el arte generativo?
5.4.2 Tareas y ejercicios para aprender
5.5 CONSEJOS PARA ENSEÑAR Y APRENDER A PROGRAMAR
5.5.1 The Hole in the Wall: enseñanza tecnológica generativa
5.5.2 Peer to peer learning
5.5.3 Consejos para enseñar a programar
5.5.4 Consejos para aprender a programar
1.1 LA TECNOLOGÍA: CONCEPTOS GENERALES
1.1.1 Software y hardware
1.1.2 Software y programación
1.2 ¡COMENZAMOS A PROGRAMAR!
1.2.1 Programación y compilación
1.2.2 Ingeniería y diseño de software
1.2.3 Algoritmos
1.3 PARADIGMAS Y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
1.3.1 Programación estructurada
1.3.2 Programación a objetos
1.3.3 Lenguajes de programación
1.3.4 Programar con estilo
1.4 PRINCIPALES ELEMENTOS DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
1.5 ELEMENTOS MÍNIMOS DE COMPUTER SCIENCE
1.5.1 Números y computadoras
1.5.2 Velocidad
1.5.3 Principales estrategias y algoritmos de las ciencias de la computación
1.5.4 Recursividad
1.5.5 Combinaciones y permutaciones
1.5.6 Elementos de estadística
1.5.7 Simulaciones
1.5.8 Estructuras de datos
2.1 LOS PRINCIPIOS DE LOS SISTEMAS-L
2.1.1 Componentes esenciales de un sistema-L
2.2 LOS SISTEMAS-L PREDICTIVOS Y ESTOCÁSTICOS
2.2.1 Los sistemas-L predictivos
2.2.2 Los sistemas-L estocásticos
2.3 LOS SISTEMAS-L ESPECIALES
2.3.1 Los sistemas-L sensibles al contexto
2.3.2 Los sistemas-L paramétricos y temporizados
Ejercicio 1. Primeros pasos con GDesign
3.1 LAS IMÁGENES EN MAPA DE BITS
3.1.1 Color
3.1.2 Dimensión y resolución
Ejercicio 2. Efectos de color en C#
3.2 VECTORES
Ejercicio 3. Mesh en MaxScript
1.1 CARACTERÍSTICAS Y PROPIEDADES DE LA ESPIRAL
1.1.1 La espiral
1.1.2 Diferentes tipos de espiral
1.1.3 Las conchas
Ejercicio 4. Generar una familia de espirales con los sistemas-L
Ejercicio 5. Programar una espiral con el lenguaje C#
Ejercicio 6. Conchas generativas y paramétricas con los sistemas-L
2.1 PROCESOS ALEATORIOS NATURALES
2.2 EL AZAR Y LOS NÚMEROS ALEATORIOS CON LA COMPUTADORA
2.2.1 Los sistemas RNG seudoaleatorios
2.2.2 Verdaderos generadores de números aleatorios
2.2.3 Sistemas de números aleatorios para el diseño generativo
Ejercicio 7. Simulación analógica del movimiento browniano
Ejercicio 8. Distribución aleatoria con los sistemas-L
Ejercicio 9. Seudocódigo para el movimiento browniano
Ejercicio 10. Movimiento browniano con los sistemas-L
Ejercicio 11. Perfil de una montaña en 2D con los sistemas-L
Ejercicio 12. El ruido de Perlin con Photoshop
Ejercicio 13. Programar el ruido de Perlin en C#
3.1 LAS FORMAS FRACTALES
Ejercicio 14. El algoritmo del juego del caos
Ejercicio 15. El copo de nieve de Koch con los sistemas-L
Ejercicio 16. El triángulo de Sierpinski con los sistemas-L
Ejercicio 17. Figuras autosimilares con los sistemas-L
Ejercicio 18. El conjunto de Mandelbrot en VBasic
Ejercicio 19. Sustitución recursiva en C#
4.1 LOS PATRONES DE LA NATURALEZA
Ejercicio 20. Teselación con formas irregulares
Ejercicio 21. Teselación fractal con los sistemas-L
Ejercicio 22. Curva de Peano con los sistemas-L
Ejercicio 23. Celosías con los sistemas-L
Ejercicio 24. Cruces etíopes con los sistemas-L
Ejercicio 25. Algoritmo y código en C# para teselaciones de Voronoi
5.1 INTRODUCCIÓN A LOS AUTÓMATAS CELULARES
5.1.1 Análisis de un autómata celular (CA)
5.1.2 Las reglas
5.1.3 Vecindad
5.1.4 Desarrollo y comportamiento de un CA
Ejercicio 26. The Game of Life con VBasic
Ejercicio 27. Edificio generativo con la vida artificial
Ejercicio 28. Diffusion limited aggregation
Ejercicio 29. Erosión con 3DSMax
6.1 ANATOMÍA Y ARQUITECTURA DE LOS ÁRBOLES
6.1.1 Principios morfológicos de los árboles
6.1.2 Crecimiento
6.1.3 Ramificación
6.1.4 Aplicaciones
Ejercicio 30. Ramificación simpodial con los sistemas-L
Ejercicio 31. Árbol simpodial con epitonía
Ejercicio 32. Árbol monopodial con hipotonía
Ejercicio 33. Árbol con accidentes naturales
Ejercicio 34. Árbol 3D con los sistemas-L
7.1 LOS RADIOLARIOS
7.1.1 Los radiolarios en el arte
Ejercicio 35. Estructura de un radiolario con los sistemas-L
Ejercicio 36. Variaciones y parametrización de la estructura
Ejercicio 37. Organismos con los sistemas-L genéticos
Ingeniería genética generativa
8.1 LA ELABORACIÓN DE IMÁGENES
Ejercicio 38. Filtros digitales personalizados con Photoshop
Ejercicio 39. Crear un mármol generativo con Photoshop
Ejercicio 40. Filtro blur en C#
Ejercicio 41. Estructuras de ladrillos generativas
Ejercicio 42. Experimentos de image processing generativo
Glosario
Bibliografía
Отрывок из книги
Manual de diseño generativo
Umberto Roncoroni
.....
Ejercicio 6. Conchas generativas y paramétricas con los sistemas-L
Tutorial 2. Azar y ruido
.....