Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 1: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Валерий Алексеевич Жарков. Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 1: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта
Введение
Часть I. Краткие основы Visual C#
Глава 1. Основные определения книги
1.1. Классификация компьютерных игр
1.2. Требуемое программное обеспечение
Глава 2. Методика разработки приложений для выполнения расчётов с эффектами анимации
2.1. Алгоритм ввода-вывода данных
2.2. Проект приложения
2.3. Методика проектирования формы
2.4. Код программы
2.5. Выполнение расчётов
2.6. Техническая характеристика калькулятора
2.7. Общая методика создания анимации
Глава 3. Методика разработки приложений на нескольких формах и передачи данных с одной формы на другую
3.1. Алгоритм приложения и проектирование первой формы
3.2. Проектирование следующей формы
3.3. Код программы
3.4. Методика разработки анимации в виде бегущей строки
3.5. Выполнение расчётов
Часть II. Учебная методология программирования игр и приложений с подвижными объектами
Глава 4. Методика анимации и управления подвижными объектами
4.1. Методика добавления объекта в проект
4.2. Методика анимации объекта
4.3. Методика проектирования отскока объекта от границы
4.4. Методика управления скоростью перемещения объекта и добавления звукового сигнала
4.5. Методика добавления нового объекта в игру
4.6. Методика устранения мерцания изображения при помощи двойной буферизации
4.7. Методика управления направлением перемещения объекта при помощи элементов управления и мыши
Глава 5. Методика обнаружения столкновений, программирования уничтожений летающих объектов и подсчёта очков
5.1. Определение прямоугольников, описанных вокруг объектов
5.2. Обнаружение столкновения прямоугольников, описанных вокруг подвижных объектов
5.3. Код и выполнение программы
5.4. Основные схемы столкновений и их реализация
5.5. Добавление новых объектов
5.6. Методика подсчёта очков в игре
Глава 6. Методология воспроизведения звуковых файлов
6.1. Воспроизведение звука на основе собственных возможностей Visual Studio без использования DirectX, XNA и других пакетов
6.2. Правила игры
6.3. Добавление жизней, уровней сложности и вывод лучшего результата
6.4. Добавление случайного объекта
Глава 7. Методика улучшения графики и добавления фона экрана
7.1. Методика улучшения графики за счёт использования прозрачности
7.2. Методика добавления фона экрана
Глава 8. Методика программирования игры с летающими объектами на основе спрайтов
8.1. Краткие сведения о спрайтах
8.2. Правила игры
8.3. Создание проекта
8.4. Код программы
8.5. Запуск игры
Глава 9. Игра с летающими объектами на основе спрайтов, двух форм и возможности приостановки и повторного запуска игры
9.1. Общие сведения
9.2. Методика управления фокусом игры
9.3. Правила игры
9.4. Создание проекта
9.5. Код программы
9.6. Запуск игры
Глава 10. Игра с изменяемой траекторией летающих объектов
10.1. Общие сведения
10.2. Математическое моделирование перемещения объекта
10.3. Правила игры
10.4. Создание проекта
10.5. Код программы
10.6. Запуск игры
Заключение
Список литературы
Отрывок из книги
Это первый и единственный в мире «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта» из нескольких томов по методологии разработки искусственного интеллекта в двухмерных и трёхмерных играх и приложениях со звуковым сопровождением для настольных компьютеров, ноутбуков и планшетов на основе самого популярного, совершенного и перспективного языка программирования высокого уровня Visual C# самой мощной в мире в области программирования корпорации Microsoft (США).
Искусственный интеллект (ИИ) – это интеллектуальная компьютерная программа, способная разумно выполнять функции, задачи и действия, обычно характерные для разумных существ и свойственные человеческому интеллекту. ИИ в игре или приложении, например, в игре между Компьютером и Человеком, умеет не только проигрывать, но и выигрывать у хорошего Игрока-человека с визуализацией результатов выигрыша. Хорошо известно, что компьютер с ИИ обыгрывает в шахматы любого гроссмейстера. Компьютер с ИИ также легко обыгрывает многих хороших игроков в карты. Если программа в виде ИИ размещена, например, в роботе или другом устройстве, то после того, как ИИ решил заданную ему задачу, ИИ выдаёт команду на выполнение устройством определённого действия. При программировании ИИ важно правильно подобрать среду разработки ИИ и язык программирования.
.....
private int N_Interval_Stop = 10;
private void timer1_Tick (object sender, EventArgs e)
.....