Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)
Авторы книги: id книги: 2459703     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 488 руб.     (5,32$) Читать книгу Купить и скачать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Правообладатель и/или издательство: Издательские решения Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 9785005910844 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 12+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

В серии книг «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта» собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и накопленных за многие годы в Интернете, для настольных компьютеров, ноутбуков, планшетов, смартфонов и Xbox. Даны инструкции по программированию ИИ с текстами программ, а также адреса в Интернете, где можно загрузить программы, графические и звуковые файлы.

Оглавление

Валерий Алексеевич Жарков. Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)

Введение

1.1. Общие сведения

1.2. Рисование карт на экране

1.3. Загрузка в проект изображений карт

1.4. Рисование изображений карт

1.5. Класс Card для загрузки карт в программу

1.6. Класс CardHand для представления карт в руках игрока

1.7. Класс CardShoe для представления карт в колоде случайным образом и тестирования игры

1.8. Схема запуска игры

1.9. Рисование очков игроков

1.10. Управление игрой

1.11. Набор карт банкомётом

1.12. Набор карт игроком

1.13. Контекстно-зависимый пользовательский интерфейс

1.14. Банк и ставка

1.15. Добавление справочной формы

1.16. Добавление рисунка загрузки

1.17. Правила игры

1.18. Создание проекта

1.19. Код программы

1.22. Запуск игры

2.1. Общие сведения

2.2. Правила игры

2.3. Создание проекта Visual Studio

2.4. Создание звукового проекта XACT

2.5. Код и выполнение программы

3.1. Общие сведения

3.2. Правила игры

3.3. Создание проекта

3.4. Код и выполнение программы

3.5. Выполнение проекта

4.1. Общие сведения

Управление игрой клавишами клавиатуры

4.2. Правила игры

4.3. Создание проекта

4.4. Код и выполнение программы

5.1. Постановка задачи

5.2. Создание проекта

5.3. Код и выполнение программы

6.1. Постановка задачи

6.2. Создание проекта

6.3. Код и выполнение программы

// C // B // A

7.1. Постановка задачи

7.2. Создание проекта

7.3. Код и выполнение программы

// C // B // A

8.1. Общие сведения

8.2. Правила игры

8.3. Создание проекта

8.4. Код программы

8.5. Запуск игры

9.1. Общие сведения

9.2. Агенты

9.3. Система с несколькими агентами

9.4. Конечные автоматы и деревья поведения

9.5. Игра в баскетбол и реализация AI

9.6. Заключение по главе

Заключение

Отрывок из книги

Это первый и единственный в мире «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта» из нескольких томов по методологии разработки искусственного интеллекта в двухмерных и трёхмерных играх и приложениях со звуковым сопровождением для настольных компьютеров, ноутбуков и планшетов на основе самого популярного, совершенного и перспективного языка программирования высокого уровня Visual C# самой мощной в мире в области программирования корпорации Microsoft (США).

Искусственный интеллект (ИИ, artificial intelligence, AI) – это интеллектуальная компьютерная программа, способная разумно выполнять функции, задачи и действия, обычно характерные для разумных существ и свойственные человеческому интеллекту. ИИ в игре или приложении, например, в игре между Компьютером и Человеком, умеет не только проигрывать, но и выигрывать у хорошего Игрока-человека с визуализацией результатов выигрыша. Хорошо известно, что компьютер с ИИ обыгрывает в шахматы любого гроссмейстера. Компьютер с ИИ также легко обыгрывает многих хороших игроков в карты. Если программа в виде ИИ размещена, например, в роботе или другом устройстве, то после того, как ИИ решил заданную ему задачу, ИИ выдаёт команду на выполнение устройством определённого действия. При программировании ИИ важно правильно подобрать среду разработки ИИ и язык программирования.

.....

Рис. 1.30. Команды элемента управления MenuStrip.

В режиме редактирования дважды щёлкаем по левой команде Stay (для приостановки игры). Появившийся шаблон метода после записи строки принимает следующий вид.

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)
Подняться наверх