Человеко-компьютерное взаимодействие
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Валерий Дмитриевич Магазанник. Человеко-компьютерное взаимодействие
ПРЕДИСЛОВИЕ
ВВЕДЕНИЕ
ТЕМА 1. РАБОЧЕЕ МЕСТО ЧЕЛОВЕКА ПРИ РАБОТЕ НА КОМПЬЮТЕРЕ
1.1. Общая компоновка рабочего места
1.2. Требования к клавиатуре
1.3. Требования к мыши
1.4. Требования к монитору и к освещению рабочего места
1.5. Средства моделирования компоновки рабочего места
Контрольные вопросы
Литература
ТЕМА 2. ЭВОЛЮЦИЯ ВЗГЛЯДОВ И ИНСТРУМЕНТАРИЯ ЧЕЛОВЕКО-КОМПЬЮТЕРНОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
2.1. Общие положения
2.2. Командная строка
2.3. Меню, заполнение форм-таблиц, диалог по вопроснику
2.4. WIMP-интерфейс
2.5. Трехмерный (пространственный) интерфейс и виртуальная реальность
Контрольные вопросы
Литература
ТЕМА 3. МОДЕЛИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ В РАЗРАБОТКЕ ИНТЕРФЕЙСА
3.1. Общие положения
3.2. Пользовательские профили
3.3. Модели, определяемые социальным и организационным окружением пользователя
3.3.1. Социотехнические модели
3.3.2. Методология разработки программных продуктов, рассматривающая в едином контексте человеческие и организационные аспекты
3.3.3. Модели совместной разработки
3.4. Модели, основанные на когнитивном подходе (с учетом процессов восприятия, памяти, мышления, психологических особенностей пользователя)
3.4.1. Иерархическая структура задач и целей пользователя
3.4.2. Модели, основанные на теории когнитивной сложности
3.4.3. Лингвистико-грамматические модели
3.4.4. Физические модели
Контрольные вопросы
Литература
ТЕМА 4. ОЦЕНКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА
4.1. Общие положения и структура методов оценки пользовательского интерфейса
4.2. Скорость и производительность работы
4.3. Человеческие ошибки
4.4. Обучение работе
4.4.1. Общая «понятность» системы
4.4.2. Обучающие материалы
4.5. Субъективная удовлетворенность
4.5.1. Эстетическая привлекательность
4.5.2. Уровень психической напряженности
Контрольные вопросы
Литература
ТЕМА 5. ЮЗАБИЛИТИ-ТЕСТИРОВАНИЕ И ПРОТОТИПИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА
5.1. Юзабилити-тестирование ПИ
5.1.1. Понятие и таксономия юзабилити-тестирования ПИ
5.1.2. Подготовка к тестированию
5.1.3. Проведение тестирования
5.1.4. Анализ полученных данных
5.1.5. Методики тестирования
5.1.6. Контрольные списки
5.2. Итерационная разработка и прототипирование ПИ
5.2.1. Общие положения и этапы разработки ПИ
5.2.2. Прототипирование ПИ
5.2.3. Письменное объяснение дизайнерских решений ПИ
Контрольные вопросы
Литература
ТЕМА 6. СРЕДСТВА МУЛЬТИМЕДИА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА
6.1. Понятие «мультимедиа» и общие принципы разработки мультимедийных приложений
6.2. Разработка визуальной среды мультимедиа-приложений
6.2.1. Текст
6.2.2. Цвет
6.2.3. Графики, диаграммы, шаблоны, пиктограммы
6.2.4. Фотографии, изображения
6.2.5. Видео. Анимация
6.3. Разработка акустической среды мультимедиа-приложений
6.3.1. Общие вопросы разработки акустических интерфейсов
6.3.2. Речевой ввод
6.3.3. Речевой выход
6.3.4. Музыка
6.3.5. Звуки
6.4. Интеграция сред мультимедиа
6.4.1. Общие положения
6.4.2. Сочетание звуковой и визуальной информации
6.5. Навигация, ориентация и доступ
6.5.1. Общие положения
6.5.2. Использование метафор
6.5.3. Навигационные структуры
Контрольные вопросы
Литература
ПРИМЕРНАЯ УЧЕБНАЯ ПРОГРАММА ДИСЦИПЛИНЫ «ЧЕЛОВЕКО-КОМПЬЮТЕРНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ»
I. Цель и задачи дисциплины
II. Содержание дисциплины
III. Учебно-методические материалы
Литература
ПРИЛОЖЕНИЯ
ПРИЛОЖЕНИЕ 1
ТЕРМИНЫ НА АНГЛИЙСКОМ ЯЗЫКЕ
ПРИЛОЖЕНИЕ 2
Отрывок из книги
Человеко-компьютерное взаимодействие – сравнительно молодая область междисциплинарных исследований.
Наиболее бурное ее развитие пришлось на последние 10-15 лет и связано с резким увеличением числа пользователей компьютерами и с возрастанием роли последних в жизни и деятельности людей. Круг специалистов, занимающихся разными аспектами взаимодействия человек-компьютер, достаточно велик. Прежде всего это дизайнеры (особенно web-дизайнеры), педагоги и наиболее продвинутые программисты. Практика, однако, показывает, что человеко-компьютерное взаимодействие de facto стало самостоятельной профессией, ибо это область столь специфичная и обширная, что ни одна из традиционно существующих дисциплин не охватывает ее всю целиком.
.....
Как уже отмечалось, для выделения функциональных зон клавиатуры цветовое кодирование применять нецелесообразно, лучше использовать оттенки основного цветового тона. Связано это с тем, что палочки и колбочки по сетчатке глаза распределены неравномерно: на периферии больше палочек, в центре – колбочек. Функционирующие при дневном свете колбочки обеспечивают восприятие цвета (хроматические ощущения), поэтому наиболее чувствительной будет область под углом 10-20° к периферии от центра сетчатки, т.е. центральная. Значит, цветовое кодирование зрительных элементов информационной модели следует производить в центральной области зрения, а клавиатура находится скорее на периферии. Сказанное относится как к выделению функциональных зон, так и к применению цветового разделения символов на клавишах. Например, при русской и английской раскладке алфавитов основное влияние оказывает даже не цвет, а места расположения знаков, цвет воспринимается больше по яркостному контрасту.
Кстати, о контрасте. Следует ограничивать неравномерность распределения яркости в поле зрения пользователя ПК, однако яркостный контраст между рабочими поверхностями не должен превышать 0,67-0,8, а между рабочими поверхностями и поверхностями стен и оборудования – 0,9. Поэтому следует выбирать все оборудование в комплекте, учитывая имеющийся или планируемый интерьер. При этом знаки на клавишах обязательно должны иметь прямой яркостный контраст и не вызывать постоянной переаккомодации глаз, приводящей к быстрой утомляемости. Это требование не всегда соблюдается, и на рынке часто можно встретить клавиатуры со светлыми знаками на темном фоне, темные или прозрачные панели и клавиши (иногда это даже называется фирменным стилем!). Яркостный контраст для позитивного изображения определяется по формуле
.....
Пользователь
К сожалению, книги по компьютерной тематике чрезвычайно быстро устаревают. Для специалистов в области человеко-компьютерного взаимодействия (Human-Computer Interaction – HCI) книга несомненно интересна, так как отражает представления, характерные для периода 2000-ых годов. Поэтому я скачал ее и прочитал с большим интересом. Полезность ее в качестве учебника – сомнительна, тем более в связи с интересом к мобильным интерфейсам и в преддверии новых радикальных изменений в этой области (например, устройств с 3D экранами).