Python для детей. Анимация с черепашьей графикой

Python для детей. Анимация с черепашьей графикой
Автор книги: id книги: 1641850     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 5,99 руб.     (0,06$) Читать книгу Купить и скачать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Компьютеры: прочее Правообладатель и/или издательство: Издательские решения Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 9785005129215 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 12+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

В нашей книге, написанной для обучения детей 12+ анимационной технике с использованием современного языка программирования Python, мы используем простейшую графическую библиотеку языка: черепашью графику

Оглавление

Виктор Рабинович. Python для детей. Анимация с черепашьей графикой

Введение

Простейшая анимация с одним базовым примитивом

Движение черепашки по прямой

Отражение шарика от стенок коробки

Вращающиеся окружности

Простейшая пиксель анимация

Анимация собаки в стиле пиксель-арт

Моргающие глаза

Анимация с несколькими примитивами

Чебурашки рисуют круги

Случайные блуждания частиц

Движение автомобиля

Прыгающий клоун

Анимация изображений, построенных из полигонов

Анимация прямоугольника

Пульсирующее сердце

Движущийся автомобиль

Движение автомобилей вдоль холмистой дороги

Движение автомобиля по окружности в вертикальной плоскости

Спиннер

Спрайт анимация на основе библиотеки Python-Turtle

Скольжение одиночного изображения

Анимация ходьбы с несколькими изображениями

Астронавт в открытом космосе

Ракета вращается вокруг Земли

Планеты солнечной системы

Полет воздушных шариков

Уличное движение

Пешеходный переход

Особенности анимации с большим количеством спрайт-файлов

Летающий орел

Аквариум

Анимация с управлением от кнопки компьютерной мыши

Порхающая бабочка с машущими крыльями

Вертолет с парашютистами

Заключение

Отрывок из книги

Анимация представляет собой способ, при котором последовательно показываемые на экране статические изображения сменяют друг друга так быстро, что в результате имитируется непрерывное движение. Каждая картинка называется кадром. Каждый кадр должен немного отличаться от предыдущего, и быстрое отображение кадров один за другим создает иллюзию непрерывного движения. Кадры сменяются с определенной скоростью около 12 или более кадров в секунду, чтобы человек мог воспринимать их как анимацию. Современный фильм обычно использует 24 кадра в секунду.

В нашей книге, написанной для обучения детей 12+ анимационной технике с использованием современного языка программирования Python, мы используем простейшую графическую библиотеку языка: черепашью графику (Turtle library). Считается, что библиотека Turtle предназначена в основном для рисования геометрических фигур и анимаций с использованием стандартных, встроенных в библиотеку изображений таких как квадрат, круг, черепашка, стрелка (назовем эти изображения базовыми примитивами). Однако это не так. Простая и понятная для детей библиотека Turtle имеет в своем составе команды, позволяющие детям создавать отличные анимационные проекты, наподобие тем, которые создаются с помошью блочного языка программирования Scratch, широко распространенного в настоящее время для обучения детей. Мы научимся добывать из интернета нужные нам для проекта изображения, научимся вводить их в программу и контролировать движения этих изображений с помощью команд библиотеки. Для того, чтобы освоить материал книги, необходимо познакомиться с командами библиотеки Turtle а также изучить базовые функции языка Python, такие как циклы, списки, переменные и т. д. Для этого мы рекомендуем несколько отличных книжек, специально написанных для детей:

.....

Поясним ключевые (основные) коды приведенной программы. Строка #1 определяет три <пустых> списка (массива) обьектов: базисных черепашьих примитивов, каждый из которых будет заполнен кругами разного цвета. Строки, расположенные между номерами 2 и 3 определяют функцию для рисования кругов, строки между номерами 3 и 4 формируют три массива q [m], p [m], r [m], где m=0,1,2,3…17. Наконец, строки между номерами 4 и 5 задают вращение массивов: первый и третий- почасовой стрелке и второй средний против часовой стрелки. Видоизменив последнюю часть программы, можно остановить вращение окружностей, кликнув стрелкой мышки на любую часть экрана. Соответствующая измененная часть кодов показана ниже:

В левой и правой части таблицы показаны части кода, которые следует поменять на строки между номерами 4 и 5 основного кода (таблица с изображениями в правой части). Скрипты левой и правой части отличаются логикой приостановки кода. В левой части остановка осуществляется по команде , в правой – использются логические операторы True и False. Обе части для остановки используют функцию onclick (), которая позволяет управлять останавливать вращение на экране по щелчку мыши.

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Python для детей. Анимация с черепашьей графикой
Подняться наверх