Читать книгу ГоТМ. Книга 1 - Вячеслав Васильев - Страница 1
Глава 1
ОглавлениеПредположительно, история планетарного игрового континента началась с отрезанной головы. Вернее, голову сначала отделили от предыдущего тела, а потом пришили к новому туловищу, способному двигаться, не поражённому недугом болезни. Голова соображала, как и прежде, а новое тело исправно слушалось команды, подаваемые из мозга. Теперь уже не вспомнить того первопроходца, который согласился на подобную операцию, потому что его случай растворился в тысяче аналогичных, подобно первой капле, попавшей в океан в начале настоящего ливня.
Неприлично богатые и старые господа, вдохновлённые подобным экспериментом, пожелавшие продлить век своего существования, срочно искали для покупки молодые крепкие тела, чтобы потом, при помощи чудес современной медицины, приобрести в собственное владение стройное тело в репродуктивном возрасте, о котором они вспоминали с грустью. Но богатеи не учли одной маленькой детали. Сколько не пришивай одну и ту же голову к новому телу, она продолжала так же стремительно стареть. Дряхлели мозги, переставая соображать, кожа головы старела, становясь похожей на пергамент, выцветали радужки глаз, мутнея и теряя былую зоркость, но молодое тело не могло справиться с прогрессирующей старостью. В результате чего к их обладателю приходила заслуженная старость, а после этого смерть.
Поскольку запрет о клонировании человека оставался всё ещё в силе, во избежание столкновения с полноценными людьми, его было решено обойти стороной. Научные лаборатории занялись выращиванием туловищ для потенциальных клиентов. Началась эра клонирования тел, но, поскольку, новые тела отказывались омолаживать пришитые головы, то в запаснике научных лабораторий, через некоторое время, остались невостребованными тысячи выращенных молодых тел обоих полов. Генные инженеры настолько наловчились в своей работе, что из-под их талантливых рук выходили поистине божественные тела без каких-либо видимых изъянов, будь то женское или мужское тело. Затея, всколыхнувшая мир, так же быстро затихла.
Ситуацию, в которую попали эти научные лаборатории, спасла только что образовавшаяся мега корпорация, которая подписывала с лабораторией временный контракт на период три года, с возможностью пролонгации договора на неопределённый срок. Выращенные тела срочно изымались из запасников и отправлялись в неизвестном направлении. О том, куда они вывозились и для каких целей, директорам лабораторий клонирования, а тем более ведущим сотрудникам лабораторий, не было никакого дела, потому что центральным стержнем человеческих взаимоотношений по-прежнему оставались деньги и их эквивалент. А лабораториям нужно было в срочном порядке сдать наличный товар, в который было вложено немало средств и который так своевременно был выкуплен в полном объеме. К тому же перспектива сдавать выпущенную продукцию на протяжении трёх лет без всяких задержек и проблем, дала новый толчок для нового бизнеса. В результате чего были спасены тысячи семей работников подобных лабораторий от неминуемого голода и разорения.
1 января 2065 года по всем новостным каналам планеты пронеслась невероятная, будоражащая воображение, новость. День для неё был выбран заранее. Первый день нового года, когда все жители планеты, изнывая от безделья, уставились в трип приёмники, успев наспех продрать глаза. Открывалась новая эра игр! Где участником мог оказаться каждый желающий, готовый расстаться с приличной суммой накопленных единых кредитов на счету. Взамен корпорация Мегасофт предлагала поистине невероятную вещь – поиграть в любимую игру по-настоящему, ощутив себя живым игроком в живой игре! Подумать только! Вместо привычно-скучной виртуальной проекционной игры стать участником эпического сражения с инопланетными захватчиками, с настоящим оружием в руках, расстреливая врагов десятками и даже сотнями. Стать участником настоящего сражения за независимость Греции в составе греческого войска в сражении при Фермопилах, или против неисчислимых орд царя Ксеркса, прущего волнами через узкие Огненные ворота. Стать настоящим первопроходцем диких земель Америки, наполненных кровожадными индейцами, жаждущими снять скальп с каждого белого человека. Или оказаться в мире доисторических животных, покрытых шерстью, с огромными клыками, стараясь выжить, с копьем в руке и луком за спиной. Пройтись огнём и мечом по всему, до чего так хотелось дотянуться в своих розовых детских мечтах. Почувствовать себя настоящим героем, понюхавшему пороха и испившему кровь врага. Пожить жизнью героев боевиков и фантастических саг, ежедневно пробуя мир на прочность. Окунуться в места, наполненные красотой и умиротворением, став честным фермером или ковбоем, царём или шейхом выдуманного мира, где всё можно было потрогать собственными руками и попробовать на вкус. На этом список предложений не ограничивался, и корпорация обещала ежемесячно добавлять к озвученному списку по десять новых игр, исходя из просьб потенциальных участников.
Новость облетела планету за считанные минуты. Первыми счастливчиками стали обладатели несметных состояний. Каждому человеку, у которого количество единых кредитов на счету переваливало за миллион, был выслан пригласительный билет, в котором предлагалось один раз, совершенно бесплатно, поучаствовать целые сутки в одной из игр, предлагаемых корпорацией GTM. Рекламная акция не прошла незамеченной и уже на следующий день счастливые миллионеры повалили со всех концов света, желая воспользоваться очередной халявой в своей жизни.
Одна неделя игрового времени стоила достаточно прилично, об этом говорилось в рекламном ролике корпорации, крутившегося с утра до вечера по трип-приёмникам, и ни один из обладателей счастливого билета не хотел упускать подвернувшейся удачи. Тем более, что никаких рабочих дней в это время не предвиделось и можно было оттянуться по полной программе, испытав новые ощущения.
Земля изучена вдоль и поперёк, человечество даже умудрилось к тому времени изучить большую часть морей и океанов. Мечтателям и романтикам оставалось только смотреть с грустью новые приключенческие фильмы, представляя себя на месте героев. Войны, как и в прочем, локальные конфликты отошли в прошлое после отгремевшей войны, чуть не положившей начало новому противостоянию народов. Но вовремя одумавшиеся государства, решив покончить с уничтожением человека раз и навсегда, задушили начавший разрастаться конфликт. Корпорация не ударила в грязь лицом и сумела удовлетворить пожелания каждого потенциального клиента, решившего стать на время кровожадным убийцей. Вся планета с интересом следила за транслируемыми приключениями счастливчиков в прямом эфире, завидуя и радуясь чужой удаче.
Несколько разновидностей реальных игр были рассчитаны на большую часть увлечений игроков и наблюдателей. Для этого корпорация провела систематизацию и анализ раскупаемых в большем количестве виртуальных трип-игр, подключив к этому социальные опросы населения через мировой интернет. Поскольку к началу открытия игрового континента в корпорацию Мегасофт входили крупнейшие разработчики представленных на рынке виртуальных трип-игр, держателем контрольных пакетов которых была всё та же корпорация, провести такую оценку заранее не составило большого труда. Теперь это была корпорация, носящая гордое название Геймс Технолоджи оф Мегасофт.
Так появился ГоТМ – игровой континент, названный с лёгкой руки одного из мультимиллиардеров, принимавшего участие в пробных играх, и так полюбившего развлечения нового континента. Чуть позже он подарил корпорации Мегасофт огранённый алмаз в девятьсот шестьдесят четыре карата в виде двух конусов, соединённых основаниями, ставший впоследствии официально зарегистрированным символом игрового континента, получившего своё название от аббревиатуры корпорации GTM, его создавшей. Мультимиллиардер же в свою очередь получил пожизненное бесплатное посещение в любое место континента в ответный подарок от корпорации, чем и пользовался, прожив большую часть своей жизни, участвуя во всех представленных играх. Впоследствии поговаривали, что он являлся одним из членов совета директоров корпорации, а подобный шаг был сделан с целью привлечения большего количества игроков и любопытных, пожелавших воочию увидеть подарок, хранившийся в музее корпорации. Сам музей находился в самом большом скайпорту континента под самым надёжным присмотром и предлагал всем желающим за скромную плату полюбоваться сокровищем. Кроме первого экспоната музей выставлял образцы новых ботов, поражавших посетителей своей реальностью, ведь, кроме человекоподобных изделий, здесь присутствовали гуманоиды с неизвестных планет, животные, вымершие в прошлых эпохах. Но маленькой жемчужиной музея был зал разработок вооружения, экипировки и костюмов для игроков, пользующийся среди посетителей особой популярностью.
Участие в играх щедрого миллиардера подхлестнуло обладателей огромных состояний, не желавших показывать свою несостоятельность перед другими, постоянно участвовать в существующих играх и ежемесячно появлявшихся новых. Кроме этого многие жители планеты, после первой недели демонстрации, пожелали развлечься подобным образом, поскольку не хотели отставать от самых-самых. К концу первого года работы игрового континента количество участвовавших игроков, испробовавших себя на крепость духа, перевалило за сорок миллионов, благо территория позволяла разместить гораздо большее количество желающих.
Те, кто не мог участвовать в играх, из-за своих преклонных лет, но не желавших показывать свою несостоятельность, нанимали специальных игроков, выступающих от их имени. Все почести от пройденных испытаний и миссий воздавались владельцу игрока, а сам игрок наслаждался процессом игры, получая от неё максимальное удовольствие. Даже существовал рынок участников, где по соглашению сторон можно было приобрести или продать любого представителя владельца. Ведь, как показывали всё те же исследования, большинству профессиональных игроков такие развлечения были не по карману. Как не были по карману и бедной прослойке населения, мечтавшей хоть раз в жизни испробовать на вкус подобное развлечение. Но и здесь корпорация не упустила свой шанс обогатиться за счёт мечты клиента, предлагая всем желающим оформить кредит у представителей корпорации под совершено мизерный процент. А тем, кто не мог себе позволить и этого, GTM продавала трип-игры, заставляя умирать от зависти.
Реальные игроки и их владельцы кичились количеством удачно пройденных миссий друг перед другом. Чем дали новое движение соревновательному процессу на континенте, в результате которого появилась континентальная лига игроков. Её представителем мог стать каждый желающий с должными ловкостью, силой, упорством и амбициями, но самое главное, большим счетом в банке, чтобы оплачивать участие в играх. Сама лига подразделялась на три части. Младшая лига – начинающие игроки и игроки, прошедшие десять разных игровых секторов. Действительная лига – игроки, прошедшие одиннадцать секторов и игроки, прошедшие половину существующих секторов. Но самыми крутыми были последние, элитная лига – игроки прошедшие больше половины существующих на континенте игровых секторов. Ими гордились владельцы и им завидовали те, у кого не было такого игрока. За них болели участники официальных тотализаторов и ненавидели соперники и проигравшие. Они были Богами на арене секторов и, в большинстве случаев, несчастными людьми, трудившимися ради известности своего хозяина, хоть он и давал возможность торчать безвылазно в ГоТМе.
К концу официального открытия последнего, шестисотого сектора, континентальная лига разработала свою систему зачётов и оценок пройденных секторов. Засчитанным результатом являлся такой, когда игрок проходил пять квестов игры, обыграв при этом ботов и не получив серьёзных условных повреждений. Если он не успевал по времени пройти хотя бы последний квест, то результат не засчитывался и нужно было начинать всё сначала. Место, где указывалось количество закрытых секторов, было найдено сразу же – это была передняя часть шеи, с наколотым ромбом, поделенным на шестьсот одинаковых ромбиков, которые закрашивались всякий раз, когда очередной сектор проигрывал участнику. Носить такой знак отличия считалось модным и стильным, тем более в нём отражались все успехи игрока и считался визитной карточкой участника. Но среди представителей элитной лиги считать количество ромбиков не было нужды, потому что практически каждый житель Земли знал их в лицо. Они были примером для подражания растущего поколения. Желанным любовником женской части населения, будь то школьница или старушка. Долгожданным приобретением миллионера, пожелавшего поднять свой статус в обществе или известность, или миллионерши, пожелавшей и того, и другого, и третьего. Существовали специальные школы и секции, куда родители отдавали своих детей, чтобы те впоследствии стали профессиональными игроками, обеспечив себе неувядающую славу и роскошную жизнь, а родителям почёт и уважение коллег по работе и зависть соседей.
К десятому году существования игрового континента, руководство компании GTM с удовольствием отметила, что профессия игрока вошла в десятку самых популярных на планете. Это подхлёстывало многих начинать карьеру представителя, и, тем самым, приносила ещё больше прибыли компании. Все шестьсот секторов работали на полную катушку, состригая с обезумевшего населения неимоверную прибыль. Ко всему прочему, как отмечали официальные источники, преступность на планете снизилась до предельно низкого уровня. Всё объяснялось вполне прозаично, люди выплёскивали накопившуюся агрессию, участвуя в играх, фантазия которых не имела границ. Здесь вполне легально, без преследования планетарной полицией, можно было прикончить игрового бота, изображавшего человека. Порой, по заказу клиента за отдельную плату, изготавливались копии ненавистного в настоящей жизни индивидуума, с которым можно было, своеобразным образом, свести счёты. Будь то жена, тёща, соседка, коллега по работе или директор фирмы, бот мог быть в образе любой жертвы. При его убийстве из него вытекала такая же натуральная кровь и вываливались такие же натуральные кишки. Оператор, управлявший ботом, мог задать тому любую линию поведения. От крайней степени агрессии до скотской покорности. К тому же бота можно было и не убивать, а поразвлечься с ним в сексуальных игрищах, выплёскивая наружу неудержимые фантазии, так упорно сдерживаемые в обществе. Всех жителей планеты захватила игровая лихорадка, коей они предавались с наслаждением.
Всеми движимыми процессами, связанными с ботами, отвечали операторы, находившиеся в центре управления, именуемого в простонародье «Мозг», который располагался на бывшем острове Мадагаскар. Место это было выбрано неспроста. Оно находилось на достаточном удалении от континента, добраться до него вплавь было нереально, и охранять его было проще чем если бы он находился на континенте. Оператор время от времени корректировал работу бота, исходя из сложившейся ситуации, в голову которого была вложена основная программа, прописанная правилами игрового сектора. «Мозг» управлял всем! От мелких грызунов, до гигантских ящеров. От человекоподобного персонажа, до гуманоида. Каждый бот был живым и неживым одновременно. Он двигался, выполнял заданные действия, для поддержания жизни он должен был употреблять пищу, прописанную программой, мог её приготовить, переварив, справлять нужду, но не имел собственного мозга, чтобы самостоятельно принимать решения, а, следовательно, не был личностью. Права человека не были попраны, а, даже, несколько расширены. «Бот – всего лишь игрушка для человека!» – твердили заведующие отсеками управления своим подчинённым. – «Так дайте же им наиграться вволю!»
Голова бота представляла собой совершенный трансмиттер, срощенный с биологической оболочкой. Технология изготовления держалась в строжайшем секрете, все причастные к их изготовлению и сращиванию с телами жили и трудились безвылазно на острове. Корпорация предлагала шикарные условия труда своим работникам и их семьям. Они были обеспечены восьмичасовым рабочим днём, комфортабельным и просторным жилищем, все продукты можно было взять в специальном месте, где не требовалась оплата. Дети, если таковые имелись, ходили в детский сад, школу и институт, находившийся здесь же.
Корпорация заботилась о своих рабочих, приносивших ей огромную прибыль. Два раза в год работникам острова вместе с семьёй предлагалось абсолютно бесплатно провести трёхнедельный отпуск в любом из мест игрового континента, чтобы насладиться игрой или отдохнуть на пляжах побережья. Лучшие умы корпорации не должны были чувствовать себя заложниками, пользуясь всеми благами собственных разработок. Мало кто задумывался над тем, что он принадлежит корпорации со всеми потрохами. Главное была обеспеченная жизнь для семьи, без каких-либо дополнительных затрат.
Остров представлял из себя маленькое государство со всеми необходимыми для жизни человека местами. Поэтому большая часть его была застроена. Помимо зданий относящихся к обслуживанию игроков, жилья и мест развлечений для рабочего персонала, большую часть острова занимали научно-технические лаборатории, где производилась сборка сверх технологичных трансмиттеров, вращиваемых в головы ботов и разработка программного обеспечения для трансмиттеров. Полевые испытания новых экземпляров ботов проходили здесь же. Учитывались все недостатки физического состояния, логи программы, сбои приёмов и отправки данных, безопасность передающих каналов и способы их защиты от внешнего воздействия. Новый бот, прошедший все уровни требований, вводился в конвейерное производство. Тут техникам оставалось только прирастить электронную голову к телам, поставляемым по контрактам из лабораторий клонирования с материков. Работы хватало всем. Огромная армия учёных, занятых разработками, техников, внедряющих их в жизнь, лаборантов, обслуживающих разнообразные направления, портных, разрабатывающих дизайн одежды, оружейников, выпускающих амуницию и вооружение, связистов, державших руку на пульсе игроков континента, охраны, следящей за порядком, руководства, управлявшего всем этим ульем, занимала всё возможное пространство острова. На острове разрабатывались новые дизайны тел, которые должны были вырастить лаборатории вне континента, необходимых для секторов и уровней, прорабатывалась концепция новых квестов, позволяющая заинтересовать посетителей. Каждый мог внести своё предложение. Если руководство считало, что идея хороша, её податель премировался внеочередным отпуском. Такая организация рабочего процесса приносила больше дохода, ведь люди здесь работали не на пополнение кредитного счета в банке, а на идею.
При разработке программного обеспечения особым условием ставился запрет на причинение увечий или боли ботом живому человеку, будь то игрок или обслуживающий персонал. Этот запрет дублировался несколько раз, чтобы в случае сбоя, полученного при ударе или ранении бота в голову исключить ответную реакцию с его стороны. Ведь, как и настоящие люди, боты могли испытывать не только голод или позывы к исправлению нужды, а также боль, ласку и возбуждение. В случае, если бот загонял игрока в угол, например, в красном секторе, то он ненадолго отключался, чтобы дать игроку время ретироваться или занять другую позицию. В это время оператор ботов всегда находился на связи с игроком, чтобы прибавить ему очки за победу или оштрафовать за проигрыш.
Вообще штрафных очков можно было избежать, заплатив за них кредитный эквивалент. Кроме этого за отдельную плату можно было получить дополнительную амуницию или вооружение. Выкупить координаты схрона с запасом еды, получить дополнительную подсказку для решения задачи квеста, получить девочку-бота или мальчика-бота на вечер, заказав выпивку, если правила сектора по условиям квеста не позволяли в данный момент воспользоваться желанным. Но это только для особо нетерпеливых, потому что в каждом секторе находилось здание управляющего, сделанного на манер увеселительного заведения, где игрок мог снять напряжение после игрового дня воспользовавшись и выпивкой, и интимными услугами абсолютно бесплатно. Кроме этого там можно было пополнить запас провизии и воды, подлатать амуницию, пополнить боезапас, вымыться горячей водой и выспаться в шикарном номере. Обо всём этом администрация сектора предупреждала сразу новых игроков и напоминала, прибывшим вторично. Из-за пирушек, проходивших по ночам, затягивающихся порой до утра, увеселительные заведения не закрывались ни на миг. Несмотря на все разрешения, корпорация придерживалась одного правила – в ГоТМ нельзя было попасть, до двадцати двух лет.
Поэтому у родителей стало модным дарить своим детям к этому возрасту недельную поездку в ГоТМ. О ней рассказывали взахлёб в соцсетях впечатлённые чада, обсасывая всевозможные подробности пребывания, делились впечатлениями, советовали друзьям и знакомым. Желали дня своего двадцати двухлетия больше, чем совершеннолетия. Ведь именно тогда можно было ожидать поездки в загадочный мир игрового континента.