Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Ю-Кай Чоу. Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе
Твитните эту книгу!
Введение
Глава 1. Когда нереальное проникает в наш мир
Как игра изменила мою жизнь
Первая придуманная мной игра
Почему геймификация?
Человекоориентированный дизайн: лучший термин для геймификации
Завоевания геймификации
Глава 2. Очки, значки и рейтинги: Заблуждения
Рассказ о социальных медиа
Одержимость «черной» работой
Переизобретение суши
Троянский конь без греческих солдат
Угрозы и возможности геймификации
История о хорошем и плохом дизайнерах
Глава 3. Структура октализа
Эффективная система геймификации для всех
Восемь элементов геймификации
Левое полушарие против правого, или внешние стимулы против внутренних
Геймификация Белой шляпы vs Черной шляпы
Скрытый стимул: ощущение
Как применять первый уровень октализа
Переход на второй уровень октализа
Глава 4. Определим место геймификации
Словесная перепалка (война значений)
Семантика против ценностей
Помидор: фрукт или овощ?
Явная геймификация: игры, выполняющие неигровые функции
Неявная геймификация: человекоориентированный дизайн, использующий игровые элементы
Неявная геймификация против явной
Четыре сферы приложения геймификации
Глава 5. Стимул № 1 – особая миссия, призвание
Самый верхний элемент октализа
Энциклопедия, которая меня поимела
Наследие Ньютона – это не только яблоко
Молот Тора – не просто оружие
Ваши родители больше, чем вы!
Игровые техники и особая миссия
Резюме
Глава 6. Стимул № 2 – развитие и самореализация
Развитие и самореализация в играх
Первый сайт по геймификации, к которому у меня была зависимость
«Я переплатил за продукт. Так-то, сосунки!»
Не заставляйте пользователей чувствовать себя глупыми
Как направлять пользователей
Ограничения дизайна eBay
Постойте, это же не ново!
Игровые техники, влияющие на желание развиваться
Резюме
Глава 7. Стимул № 3 – расширение творческих возможностей и обратная связь
Компьютерная игра, ставшая национальным видом спорта
Усталость от геймификации?
Ничья в крестики-нолики
Подарите игрокам цель
Проникновение в толпу
Музыкальная лестница к здоровью
Рост творческих возможностей в корпоративном пространстве
Расправьтесь с плохой концовкой
Игровые техники для развития творческих способностей
Резюме
Глава 8. Стимул № 4 – чувство собственности и обладания
Постойте, это мое? Тогда мне не безразлично!
Марки и здравый смысл
Насколько вы можете окаменеть
Первая игра с виртуальными питомцами
Эффект вложения
Идентичность, преемственность и обязательства
Игровые техники, влияющие на чувство собственности
Резюме
Глава 9. Стимул № 5 – влияние социума и привязанность
Ментор, укравший мою жизнь
В душе все мы – Пиноккио
Средний человек выше среднего
Социальное влияние и особая миссия
Корпоративная конкуренция как оксюморон
Игровые техники для социального влияния
Резюме
Глава 10. Стимул № 6: Ограниченность ресурсов и нетерпение
Радость бессмысленности
Ценность редких пикселей
То, что осталось – это еще не все
Убедительно неудобный
Кривые лучше кубков
Кривая экономического спроса с поведенческим дефицитом
«Этот парень недостаточно дорогой»
«Мне плохо, если после покупки мой карман все еще набит деньгами»
Игровые техники, использующие ограниченность ресурсов и нетерпение
Круто! И что теперь?
Резюме
Глава 11. Стимул № 7 – Непредсказуемость и любопытство
О, вот теперь интересно
Стимул в ящике Скиннера
Лотереи и розыгрыши
Счастливый день с LuckyDiem
Тайны и загадки в блендере
Правда или вымысел
Любопытная кнопка в Google
Как Woot! создает полуночных Золушек
Игровые методы, использующие непредсказуемость и любопытство
Резюме
Глава 12. Стимул № 8 – Потеря и ее избегание
Урожай потерь
Захват заложников
«Почему вы не взяли все мои деньги?»
Добро преследует зло
Зомби помогают вам действовать
Как стимул № 8 подпитывает все остальные
Окончательная потеря против восполнимой потери
Дисклеймер: избегайте избегания
Игровые техники, использующие страх потери и ее избегание
Резюме
Глава 13. Левополушарные стимулы против правополушарных
Использование октализа в реальном мире
Сравнение левополушарных и правополушарных стимулов
Сопоставление внешней и внутренней мотиваций
Семантические различия и теория самоопределения
Мотивационные ловушки в рекламных кампаниях
Проблема образовательных систем
Платить, чтобы не играть
Как рыночные установки отменяют социальные установки
Преимущества внешней мотивации
Как сделать опыт более внутренним
Резюме
Глава 14. Загадки «белой» и «черной» мотивации
Происхождение теории
Природа стимулов «белой» и «черной» мотивации
Zynga и «черная» мотивация
«Черная» мотивация и ясное сознание
Геймификация, манипуляция и этика
Когда использовать «белую» мотивацию
Осторожный переход от «белой» мотивации к «черной»
Покупатели не сожалеют о покупках TOMS
Как насчет стимулов № 4 и № 5?
Глава 15. Как другие теории сочетаются с системой октализа
Научные исследования и изучение игр
Точка зрения октализа на теорию самоопределения
Четыре типа игроков Ричарда Бартла
Четыре ключа к радости
Теория потока Ми́хая Чи́ксентмихайи
Поведенческая модель Фогга
Теория Джейн Макгонигал
Мир – это наша игровая площадка
Глава 16. Первый уровень октализа в действии
Анализ Facebook с помощью октализа
Счет – это дымовая завеса
Октализ лотереи Speed Camera
Завершающий этап Waze
Следующий шаг: определение возможных улучшений Waze
Глава 17. Создание проекта с нуля с помощью октализа
Редизайн Yukaichou.com
Дашборд стратегии октализа
Схема стратегии октализа
Размышления на первом уровне октализа
Стимул № 1 – особая миссия и призвание
Повторное использование октализа
Краткий обзор первого уровня октализа
Глава 18. Путешествие продолжается
Стена благодарности
Те, кто непосредственно внес свой вклад в книгу
Те, кто повлиял на мое становление
Источники
Отрывок из книги
Пожалуйста, помогите Ю-Кай Чоу, рассказав об этой книге на Twitter!
Предлагаемый твит для этой книги:
.....
Термин «геймификация» стал популярным, когда такие организации, как Bunchball[10] и Gamification.co[11], связали свои услуги с этим экзотическим словом. В то время появились предпосылки для создания совершенно новой отрасли: той, которая позволяет менеджерам, маркетологам и дизайнерам продуктов улучшить опыт пользователя и повысить его лояльность бренду.
По моему мнению, геймификация – это искусство извлекать из игр элементы, которые делают их увлекательными, и применять их к реальной жизни. Этот процесс я также называю «человекоориентированным дизайном» в противовес функционально-ориентированному. Человекоориентированный дизайн оптимизирует мотивацию человека в системе, в то время как функционально-ориентированный оптимизирует функциональную эффективность системы.
.....