Читать книгу Бизнес-квесты: веселосумом. Создание прорывных продуктов в сфере T&D - Алексей Аболмасов - Страница 5

ГЛАВА 2. ОТКУДА ЧТО ВЗЯЛОСЬ?

Оглавление

Вечереет. Двое в лесу:

– Ты взял что-нибудь от комаров?

– Только самое лучшее – скорость, ловкость, смелость, упорство и жажду крови!

Месяц назад мы «постучались» в Википедию, выложив туда статью «Бизнес-квест». Провисел материал там полчаса, после чего модератор удалил статью с комментарием «понятие не обладает энциклопедической ценностью». Надеемся, через год-полтора такое примечание потеряет смысл. Пока обогнали время.

Однако работа над публикацией была небесполезной. В статье мы впервые дали определение БК.

«Бизнес-квест (англ. business-quest) – метод активного обучения и развития, направленный на комплексное (одновременное) решение нескольких HR- и бизнес-задач: тренировку умений и навыков, оценку персонала, формирование установок, внедрение ценностей и т. д.

БК проводится в многочисленных группах до нескольких сотен человек и объединяет технологии деловой игры, консалтинга, бизнес-тренинга и шоу. БК позволяет цивилизованно влиять на сотрудников и в сжатые сроки решать различные задачи, связанные с изменениями организации».

Книга – это не Википедия, так что можно разобраться в источниках БК поподробнее. «В жизни важны три вещи – у кого родиться, у кого учиться и на ком жениться». Итак, про «родителей» БК4.

ДЕЛОВАЯ ИГРА

От деловой игры5 БК досталась, во-первых, квестовая вселенная, обеспечивающая атмосферу и глубокое эмоциональное погружение участников.

(Вспомните любую хорошую книгу или фильм, например, «Гарри Поттер», «Парфюмер», «Побег из Шоушенка». С первых страниц или кадров вы по- падаете в особую реальность, мир, который захватывает и не отпускает до конца). Это «проживание» необходимо человеку для выхода из накатанной колеи, повседневной рутины и получения полимодального (то есть по нескольким каналам ощущений одновременно) опыта, испытанного «на своей шкуре». Как говорится, «одна драка дороже сотни боевиков».

Руководители компаний часто отмечали по окончании БК: «Вы за один день смогли „на пальцах“ объяснить нашим людям, что такое лидерство (переговоры, публичные выступления, креативность и т.д.)». А мы и не объясняли. Просто сами участники БК побывали в роли лидера, переговорщика, оратора и т. п.

Во-вторых, правила. Любая игровая вселенная живёт по своим определённым законам. Когда требования БК не совпадают с привычными, то это тоже «рвёт шаблон», подталкивает человека к изменениям. Например, если в задании запрещено разговаривать, то участники вынуждены придумывать новые способы коммуникации.

Правила БК нужны ведущему для управления процессом, участникам – для понимания и адекватного поведения в «новой реальности» квеста, заказчику – для достижения поставленной перед БК цели. Например, после каждого задания участники должны работать в новых группах. Шесть ротаций в течение БК позволяют каждому участнику поработать с 40—60 сотрудниками из других служб, подразделений, филиалов. Так, задача – перезнакомить друг с другом коллег – выполнена.


Из психологии личности известно, что есть лишь несколько причин транс- формации ценностей у взрослого человека: смерть близких, тяжёлая болезнь, переживание экстремальной ситуации (связанной с реальной угрозой для жизни) и радикальное изменение среды обитания. Как видим, смена среды – это наименее травматичный способ коррекции установок. Правила БК как раз и задают «нужные» параметры обстановки.


Третий элемент деловой игры в БК – это сама игра и роли участников (играем в космический полёт, вы – первые земляне на Марсе). Это позволяет экспериментировать в безопасных условиях, даёт возможность «примерить» новую модель поведения, снижает критичность по отношению к себе и коллегам (никто не знает, как должен вести себя мандарин из средневекового Китая).

Наконец, ещё одно «наследство» деловых игр – это система оценок в БК: результаты выполнения заданий, обратная связь, игровая валюта, наблюдения экспертов и т. д. Всё это позволяет изучить компетенции участников, составить рейтинг сотрудников, поддерживать их мотивацию, отслеживать прогресс, легитимизировать развитие сюжета («дальше пойдут только те, кто набрал не меньше 50 очков»).

Тем не менее БК – это не деловая игра. На наш взгляд, есть, как минимум, два существенных отличия. Первое: в деловой игре моделируются реальные условия профессиональной деятельности специалиста. То есть в ней среда имитационная. А в БК моделируются психологические условия, необходимые для решения поставленных задач. Среда уже метафорическая.

Для развития лидерских качеств в деловой игре мы «играли» бы в руководителей компаний, а в БК поднимаемся на Олимп с командой древнегреческих героев. Деловая игра работает «с тем, что есть», БК – «с тем, что может быть», в том числе и в прошлом, и в будущем, и в альтернативном настоящем. Называется – «почувствуйте разницу».

Почему метафорическая среда с точки зрения изменений эффективнее имитационной? Дело в том, что обстановка, близкая к реальной, автоматически «включает» уже существующие паттерны (образцы) поведения (стереотипы у взрослого человека кованы из легированной стали). И выпрыгнуть из этой программы почти невозможно. В то время когда образы, метафора позволяют пойти иным путём.

Второе отличие. В деловых играх декларируется многоальтернативность решений. Это значит, участники теоретически могут принимать различные решения, которые, образуя цепочку, воздействуют на имитационную модель. Тем не менее правилами и самой логикой игры неявно подразумевается, что есть ходы «правильные» и «неправильные». Такое особенно заметно в «коробочных» деловых играх. При повторном прохождении игры участник имеет заметное преимущество, обходя заведомо проигрышные решения.

Кстати, то же происходит в реальных (живых) квестах. Сейчас в любом крупном городе вас приглашают «за 2 часа в компании друзей пережить захватывающее приключение», допустим, совершить побег из тюремной камеры и т. п. Предлагается лишь одна цепочка из правильных действий, которую и должны методом проб и ошибок «нащупать» участники. Если группа «тупит», то ведущий подсказывает им следующий (правильный) шаг. В остальном для квеста он не нужен и обычно находится вне квестовой комнаты.

В БК же количество вариантов решения задания не ограничено, подавляющее большинство задач остаются с «открытым ответом». Мы сталкивались с ситуацией, когда, решая инженерную задачу, 10 команд выдали 10 принципиально разных вариантов. Поэтому БК практически бесконечно мутируют и кастомизируются. Для заказчика БК – это большое благо. Для разработчиков – головная боль и профессиональный вызов.

4

День «Если» (https://ru.wikipedia.org/wiki/If_Day).«If Day» (букв. «Если однажды») – мероприятие, проведённое 19 февраля 1942 года во время Второй мировой войны в городе Виннипег, провинция Манитоба, Канада, и прилегающих к нему районах. Представляло собой имитацию вторжения войск нацистской Германии и оккупацию ими этой территории. Мероприятие было организовано силами общества Greater Winnipeg Victory Loan («Большой виннипегский военный заём»), которое возглавлял видный виннипегский бизнесмен Джон Перрен. Стало крупнейшим военным учением в Виннипеге из проведённых к тому времени. Включало постановочное сражение между канадскими войсками и добровольцами, одетыми в форму германских солдат, интернирование «нацистами» известных городских политиков, установление в городе «нацистского режима» антивоенный парад. Было посвящено сбору средств для войны: в этот день в Виннипеге было собрано более трёх миллионов канадских долларов. По мотивам события в 2006 году был снят документальный фильм. День «Если». Игры: Канадские власти, обеспокоенные тем, что население воспринимает войну с Германией как нечто, совершенно его не касающееся, крайне неохотно и скудно жертвует деньги на облигации военного займа, разыграли гитлеровскую оккупацию. Весомо, грубо, зримо. Для этого была затеяна акция под названием «If Day» (День «Если») – беспрецедентная по своей масштабности живая инсценировка вторжения немцев. Местом действия была выбрана провинция Манитоба (одна из центральных) и её столица – город Виннипег. «Вторжение» произошло 19 февраля 1942 года. В нём участвовали три с половиной тысячи виннипегских стрелков, игравших самих себя (то есть защитников территории), и несколько тысяч актёров, изображавших солдат и офицеров Вермахта. Нападение: В полшестого утра началась инсценированная, но настоящая война. Через полтора часа «отчаянного сопротивления» окружённый и численно уступающий противнику канадский гарнизон, отступивший почти к самой мэрии Виннипега, капитулировал. Его солдат разоружили и «взяли в плен». По главной улице города двинулась колонна победителей.

Оккупация: Ворвавшись в город, «оккупанты» грабили, закрывали церкви, арестовывали жителей, в ресторанах посетителей вышвыривали на улицу, а новых хозяев кормили и поили бесплатно. В общественном транспорте были расклеены объявления о том, что под страхом наказания запрещается сидеть в присутствии немецкого офицера. Все наличные деньги изымались, вместо них выдавались «оккупационные рейхсмарки». Торговцев газетами хватали прямо на улицах, газеты отбирали как «антинемецкую канадскую пропаганду» и на месте рвали в клочья или сжигали. Вместо этого распространялся спецвыпуск газеты «Виннипег Трибьюн», переименованной в «Дас Виннипегер Люгенблатт». С флагштока перед мэрией был сорван флаг Британского Содружества и на его месте поднят флаг со свастикой. Мэр и городской совет были «арестованы» – их, подгоняя прикладами, провели по центральной площади, погрузили в автомобиль и увезли в неизвестном направлении. Все городские служащие были вывезены в оперативно возведённый за городом «фильтрационный лагерь». Было объявлено, что город отныне переименован в Гиммлерштадт, а главная улица – в Гитлерштрассе. По радио запустили пропагандистский спектакль «Свастика над Канадой», а после его окончания крутили объявление, содержащее новые законы, устанавливаемые «оккупантами»: комендантский час, запрет собрания, упразднение всех организаций, нормирование продуктов и ресурсов, изъятие остального в пользу германской армии. В пользу германской армии также реквизировался весь автомобильный транспорт. Всем владельцам домов было приказано приготовить место для размещения на постой пяти немецких солдат. Владение огнестрельным оружием, утаивание продуктов, попытки покинуть провинцию без письменного разрешения и оказание сопротивления оккупационным властям обещали карать смертью. Всех, кто выказывал малейшее возмущение происходящим, хватали и отправляли в лагерь. Итоги: Несмотря на то что об инсценировке несколько раз предупреждали заранее (впервые – за две недели), немалое количество людей приняли происходящее за чистую монету. Жители узнали о своих соседях такие подробности, о которых, может быть, знать совсем не хотели. Например, некоторые побежали к ряженым «фашистам» со списками адресов проживания еврейских семей. Никаких официальных санкций к таким «сознательным гражданам» по итогам инсценировки применено не было, но отношение окружающих, думается, приобрело соответствующую окраску. Организации мероприятия остаётся только восхищённо аплодировать – невзирая на количество привлечённых людей и технических средств, а также рискованную импровизационную сущность этапа, подразумевавшего общение «захватчиков» с гражданскими, пострадали всего два человека. Один из солдат потянул лодыжку, а горожанка порезала от неожиданности палец, когда в её доме внезапно погас свет. В пять часов вечера власти поблагодарили всех участников инсценировки за труды, а граждан – за понимание и сочувствие. Всё вернули, ущерб оплатили, убитых оживи- ли, арестованных выпустили. Участники спектакля – канадские военные и актёры, изображавшие нацистов, прошли парадом по главной улице Виннипега. После этого на здании Монреальского банка была вывешена огромная карта «оккупированной» провинции, разделённая на 45 секторов. По мере того как граждане Канады жертвовали деньги на военные облигации, на сектора по очереди прикреплялся британский флаг, и они считались символически «освобождёнными» – по одному за каждый миллион канадских долларов. За первые двенадцать часов было собрано три миллиона, всего же канадцы пожертвовали более 60 миллионов – на треть больше изначально планировавшейся организаторами суммы в 45 миллионов. Двенадцать часов, которые жителям провинции пришлось прожить хоть и в игрушечной, театральной, но всё же оккупации, произвели неизгладимое впечатление на граждан – даже на тех, кто следил за происходящим только по радиорепортажам. В истории это мероприятие оста- лось как единственный, пожалуй, пример столь масштабной и проработанной реклам- но-пропагандистской акции, осуществлённой не в виртуальном пространстве газет и радиоэфира, а в реальности.

5

Эксперимент «Вселенная-25»: как рай стал адом. Джон Би Кэлхун (англ. John B. Calhoun, 11 мая 1917, Элктон, Теннесси – 7 сентября 1995) – американский этолог и исследователь психологии по вопросам, связанным с проблемами популяционной плотности и её влияния на поведение. Кэлхун получил известность благодаря своим опытам с сообществами грызунов – мышей и крыс. Он считал, что логических причин, по которым наблюдаемые в экспериментах социальные эффекты не могут произойти в человеческом обществе, не существует (Википедия). Целью эксперимента был анализ влияния плотности популяции на поведенческие паттерны грызунов. Кэлхун построил настоящий рай для мышей в условиях лаборатории. Эксперимент стартовал с момента помещения внутрь бака четырех пар здоровых мышей. Период освоения Кэлхун назвал фазой А. С момента рождения первых детенышей началась вторая стадия B – стадия экспоненциального роста численности популяции в баке в идеальных условиях. Число мышей удваивалось каждые 55 дней. Начиная с 315 дня проведения эксперимента темп роста популяции значительно замедлился, теперь численность удваивалась каждые 145 дней, что ознаменовало собой вступление в третью фазу C. В этот момент в баке проживало около 600 мышей, сформировалась определенная иерархия и некая социальная жизнь. Стало физически меньше места, чем было ранее. Появилась категория «отверженных», которых изгоняли в центр бака, они часто становились жертвами агрессии. Отверженные состояли, прежде всего, из молодых особей, не нашедших для себя социальной роли в мышиной иерархии. После изгнания самцы ломались психологически, меньше проявляли агрессию, не желали защищать своих беременных самок и исполнять любые социальные роли, хотя периодически нападали либо на других особей из общества «отверженных», либо на любых других мышей. Самки, готовящиеся к рождению, становились все более нервными и агрессивными, так как в результате роста пассивности среди самцов они становились менее защищенными от случайных атак. Однако агрессия парадоксальным образом была направлена не только на окружающих, не меньшая агрессивность проявлялась по отношению к своим детям. В результате рождаемость значительно упала, а смертность молодняка достигла значительного уровня. Вскоре началась последняя стадия существования мышиного рая – фаза D или фаза смерти, как ее назвал Джон Кэлхун. Символом этой стадии стало появление новой категории мышей, получившей название «красивые». К ним относили самцов, демонстрирующих нехарактерное для вида поведение, отказывающихся драться и бороться за самок и территорию, не проявляющих никакого желания спариваться, склонных к пассивному стилю жизни. «Красивые» только ели, пили, спали и очищали свою шкурку, избегая конфликтов и выполнения любых социальных функций. Средний возраст мыши в последней стадии существования мышиного рая составил 776 дней, что на 200 дней превышает верхнюю границу репродуктивного возраста. Смертность молодняка составила 100%, количество беременностей было незначительным, а вскоре составило 0. Вымирающие мыши практиковали гомосексуализм, девиантное и необъяснимо агрессивное поведение в условиях избытка жизненно необходимых ресурсов. Процветал каннибализм при одновременном изобилии пищи, самки отказывались воспитывать детенышей и убивали их. Мыши стремительно вымирали, на 1780 день после начала эксперимента умер последний обитатель «мышиного рая». Предвидя подобную катастрофу, Д. Кэлхун при помощи коллеги доктора Х. Марден провел ряд экспериментов на третьей стадии фазы смерти. Из бака были изъяты несколько маленьких групп мышей и переселены в столь же идеальные условия – в условия минимальной населенности и неограниченного свободного пространства. Никакой скученности и внутривидовой агрессии. К удивлению ученых, «красивые» и самки-одиночки свое поведение не поменяли, отказались спариваться, размножаться и выполнять социальные функции, связанные с репродукцией. В итоге не было новых беременностей, и мыши умерли от старости. Подобные одинаковые результаты были отмечены во всех переселенных группах. В итоге все подопытные мыши умерли, находясь в идеальных условиях. Джон Кэлхун создал по результатам эксперимента теорию двух смертей. Д. Кэлхун назвал отказ от сложных поведенческих паттернов «первой смертью» или «смертью духа». После наступления первой смерти физическая смерть («вторая смерть» по терминологии Кэлхуна) неминуема и является вопросом недолгого времени. В результате «первой смерти» значительной части популяции вся колония обречена на вымирание даже в условиях «рая». Возможно, у вас остался вопрос, почему эксперимент Д. Кэлхуна назывался «Вселенная-25»? Это была двадцать пятая попытка ученого создать рай для мышей, все предыдущие закончились смертью всех подопытных грызунов…

Бизнес-квесты: веселосумом. Создание прорывных продуктов в сфере T&D

Подняться наверх