Filosofía y software

Filosofía y software
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Описание книги

El autor analiza el universo del software evitando el enfoque tecnocrático, para adoptar una perspectiva que incluya sus dimensiones filosóficas, estéticas, científicas, lingüísticas y políticas, implícitas en su constitución y funcionamiento. Reconoce que vivimos una decadencia de los modelos consagrados de la modernidad, que transformará el desarrollo económico, social y cultural de la sociedad.

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Fondo editorial Universidad de Lima. Filosofía y software

Índice

Introducción

Capítulo 1. Neocolonialismo, software y arte

1. La crítica cultural a las tecnologías de la información

1.1 Informática, globalización, identidad

1.2 América Latina: decadencia de Occidente y creatividad

1.3 Goethe, Fausto, la tecnología y la tradición

2. Informática, ciencia y arte: la cuestión ética

3. El digital divide

3.1 Los fundamentos políticos y sociales

3.2 El digital divide y sus indicadores

3.3 Los aspectos ideológicos del digital divide y el software

3.4 Digital divide, software y escritura

3.5 El digital divide y la crítica poscolonial

3.6 Desde la violencia a la justicia epistémica

4. El papel de la estética, del arte y de sus instituciones

4.1 Cuestiones abiertas

4.2 La estética, el software, lo natural y lo artificial

4.3 Estética, comunicación, educación

4.4 A modo de conclusión

Capítulo 2. Lo sublime: el punto de vista tecnológico

1. Notas preliminares sobre lo sublime

1.1 Sublime matemático y dinámico, computadoras y ética

1.2 Lo sublime y la estética musical de Eduard Hanslick

1.3 Desde el modernismo al posmodernismo

1.4 El pastiche posmoderno y la disolución de los géneros

1.5 El kitsch : Greenberg y Vattimo

2. Derrida y las dinámicas de lo sublime

2.1 Aspectos y dinámicas tecnológicas de lo sublime y de lo bello

2.2 Lo sublime, entre la vanguardia y lo efímero

3. Lo sublime y la ciencia

3.1 Teorías de la complejidad

3.2 Lo sublime y la computación

3.3 Lo sublime y las aplicaciones informáticas

4. Lo sublime tecnológico

4.1 Reproducibilidad y producibilidad técnica

4.2 La producibilidad, la complejidad y la autopoiesis

4.3 ¿Reproducibilidad, producibilidad o irreproducibilidad?

5. Lo sublime en la red, o lo cibersublime

5.1 Ciberespacio y sublime dinámico

5.2 Arte y arquitectura del ciberespacio

6. Para una crítica de las interpretaciones tecnológicas de lo sublime

6.1 Tecnokitsch, sublime y nihilismo

6.2 Observaciones finales

Capítulo 3. Belleza, ciencia y tecnología

1. Notas sobre la crisis de lo bello

1.1 Ilusiones posmodernas

1.2 Ilusiones estéticas y tecnológicas

2. La recuperación de la belleza en la estética

2.1 La fuerza generativa de la belleza

2.2 El poder simbólico de la belleza

3. La ciencia y el valor epistemológico de la belleza

3.1 Lo bello dentro de la problemática arte-ciencia

3.2 Retórica del arte y retórica de la ciencia

3.3 Límites de la investigación estética y de la relación arte-ciencia

4. La relación entre belleza, complejidad y computación

4.1 La belleza y la complejidad

4.2 La belleza y la autopoiesis artificial

4.3 Lo bello en el software y en las interfaces

5. Fundamentos de la belleza emergente

5.1 La belleza estratégica

5.2 Lo bello emergente: hermenéutica y mayéutica

5.3 El problema del conocimiento

6. Belleza, complejidad, tecnología y libertad

Capítulo 4. La estética de Pareyson y la complejidad

1. El concepto de formatividad en Pareyson

1.1 El progreso del arte

1.2 La formatividad pura

1.3 Proceso, obra, éxito

1.4 La formatividad y la emergencia

2. Forma, símbolo, historia

2.1 La forma en Florenskij y Leyton

2.2 La poiesis: similitudes entre Pareyson y Gadamer

2.3 Lectura e interpretación: Pareyson y Eco

3. Forma, verdad y obras de arte

3.1 Arte, filosofía y verdad

3.2 La forma y la moral estética

4. Debilidades y fortalezas de la estética de Pareyson

4.1 Las contradicciones entre la moral estética y la verdad

4.2 El problema de la anarquía estética

4.3 La diferencia entre creación e interpretación

4.4 La separación entre teoría y práctica

4.5 Formatividad y tecnología

5. El saber y las dimensiones complejas de la formatividad

5.1 Hacia la complejidad y la emergencia

5.2 Aspectos públicos y privados de la forma emergente

5.3 La forma, desde la estética a la neocolonización

5.4 Observaciones finales

Capítulo 5. Software y escritura

1. El software

1.1 Hardware, software y escritura

1.2 Algoritmos: eficiencia, literatura y poesía

1.3 El software como artefacto

1.4 Software, escritura, conocimiento

2. La escritura: Platón, Rousseau, Levi Strauss y Derrida

2.1 La crítica a la teoría del signo en La gramatología

2.2 Derrida, Rousseau y Levi Strauss

3. Las capas operativas y textuales del software

3.1 La capa institucional

3.2 La capa del producto final

3.3 La capa de la interfaz

3.4 La capa de la interactividad: el teatro

3.5 La capa del procesamiento interactivo: la semiótica

3.6 La capa de los algoritmos

3.7 La capa del código

3.8 La capa del conocimiento

4. Can the user speak?54

4.1 Signo y acción

4.2 Observaciones sobre la escritura y la esencia numérica

4.3 El subalterno y el usuario

4.4 Todos somos subalternos en las tecnologías de la información

4.5 Software y speech acts

4.6 El software y la textualidad de la acción

4.7 Conocimiento, software, interfaces y violencia epistémica

4.8 Lenguaje y error

4.9 Observaciones finales

Capítulo 6. Aspectos de la oralidad y de la escritura en el software

1. La oralidad, la escritura y el software: aspectos generales

1.1 Las dinámicas de la oralidad y sus aspectos digitales

1.2 Las dinámicas de la escritura y sus aspectos digitales

1.3 La oralidad, la escritura y el concepto de texto

2. La oralidad, la escritura, la creatividad y el software

2.1 Memoria y creatividad

2.2 Arte

2.3 El agotamiento creativo de la escritura

2.4 Estética y lo efímero

2.5 Creatividad e investigación

3. Las tecnologías de la palabra analógicas y digitales

3.1 Escritura, imprenta, interactividad

3.2 Escritura y escritura digital

3.3 La comunicación

3.4 Tecnologías de la palabra, global village y ciberespacio

4. Los aspectos epistémicos de la escritura analógica y de la escritura digital

4.1 La escritura, la imagen y el saber

4.2 La escritura como saber y poder tecnológico

4.3 Retórica, suplemento, acción

5. Ciencia, oralidad, escritura y tecnologías de la información

5.1 La ciencia y las tecnologías de la palabra

5.2 La complejidad, la oralidad y el software

5.3 Retórica y arte en la ciencia

6. Crítica a la dimensión oral de las herramientas digitales

6.1 Principales errores en la interpretación de lo digital

6.2 Crítica estética a la oralidad digital de Ong

6.3 La crítica a los estereotipos de la autoría hipertextual

6.4 Argumentos críticos adicionales

7. Hacia una tercera oralidad y una segunda escritura

7.1 Complejidad

7.2 Interdisciplinariedad y multitasking

7.3 Hacer y comunicar

7.4 Oralidad y escritura como eventos

7.5 Lo emergente y la mayéutica

7.6 La interacción

8. Notas acerca de la oralidad, la escritura y la neocolonización

8.1 Escritura, narración, neocolonización

8.2 Una observación final y un nuevo punto de partida

Capítulo 7. Software y arte

1. El arte digital, el software y el sistema del arte

1.1 Artistas y críticos frente al paradigma digital

1.2 El problema estético

2. Breve historia y algunos conceptos generales del software art

2.1 Arte conceptual y software art

2.2 Arte digital, software y modernismo

2.3 La relación entre el hipertexto y la literatura

2.4 El arte digital entre modernismo y posmodernismo

2.5 Arte digital y software art

3. Fundamentos del desarrollo estético y artístico del software

3.1 El software art según Florian Cramer

3.2 Software art y música

3.3 Los aspectos literarios del software

3.4 Software y poesía

3.5 Software y matemáticas

3.6 La performatividad

3.7 Collage , reciclaje y software

3.8 Interfaces e interactividad

4. Arte generativo y aesthetic computing

4.1 Aesthetic computing

4.2 El software estético

4.3 Arte generativo y metacreation

4.4 Catedrales y teatros

5. Computer art y software art: una aproximación crítica

5.1 Primera falacia: la independencia del código del lenguaje

5.2 Segunda falacia: la homogeneidad funcional de los lenguajes

5.3 Tercera falacia: el software es como el plan para el producto final

5.4 Cuarta falacia: el plan y la obra son simultáneos

5.5 Quinta falacia: el software es un autor

5.6 Sexta falacia: el software es independiente del hardware

5.7 Sétima falacia: la estética del software es formalista o deconstructiva

6. El software como institución

6.1 Observaciones finales

Capítulo 8. Hipótesis para una estética del software

1. Las capas del software y sus funciones estéticas

1.1 El arte del output

1.2 El arte de la interfaz

1.3 El arte de la interactividad

1.4 El arte de la herramienta

1.5 El arte del algoritmo

1.6 El arte del código fuente

1.7 El arte del conocimiento

1.8 El arte del hardware

2. Superación de la estética modernista en el arte digital

2.1 La estética del software y la definición del arte

2.2 Dilemas modernos y polaridades estéticas

3. Principios rectores de la estética del software

3.1 La dimensión hermenéutica y mayéutica del software

3.2 Software, metacreación y metaartefacto

3.3 El software y la estética de la interacción

3.4 El software y la ética

4. La utopía del software: arte y creatividad para todos

4.1 Tres aspectos concretos de la estética de la utopía

4.2 Desde la utopía al arte de la complejidad

5. Hacia una estética de la complejidad

5.1 Los principios de la complejidad

5.2 La complejidad y la estética de la emergencia

5.3 La complejidad y la estética de la interacción

5.4 La complejidad y la estética de la multimedialidad

5.5 La complejidad y la multiautoría

6. A modo de conclusión

Bibliografía. Arte y estética

Arte y tecnología

Ciencia y tecnología

Ciencias humanas

Crítica poscolonial

Literatura

Semiótica, lingüística y nuevos medios

Índice analítico

Índice onomástico

Glosario

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Filosofía y software. La cultura digital detrás de la pantalla

UMBERTO RONCORONI

.....

3. Principios rectores de la estética del software

4. La utopía del software: arte y creatividad para todos

.....

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