Читать книгу Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг - Страница 28

Глава 2
Введение в ActionScript
Урок 9. Выполнение операций

Оглавление

Вам наверняка понадобится изменять данные, хранящиеся в переменной. Мы уже рассматривали, как с помощью команд ++ или += изменять значение переменной. В вашем распоряжении также имеется большой набор других операций.

Давайте начнем с переменных, содержащих числа. Вы можете выполнять большое количество математических операций с числами при помощи символов +, -, / и *. Приведем несколько примеров.

Допустим, у вас есть две переменные: а и b. Вы можете сложить их и поместить результат в переменную с.


a = 7;

b = 5;

c = a + b;


В предыдущем примере с будет в результате содержать число 12. Вот еще один подобный пример:


c = a – b;

c = a * b;

c = a / b;


Переменная с получит значение 2 в первой строке, 35 – во второй строке и 1,4 – в третьей строке.

Вы также можете выполнять более сложные математические операции при помощи специальных функций, встроенных во Flash. Все они содержатся в объекте Math, за которым следует точка и имя функции. Например, при помощи функции Math.sqrt можно вычислить квадратный корень числа:


a = 9;

b = Math.sqrt(a);


Значением b является 3 – квадратный корень из 9.

Один из важнейших элементов компьютерного языка, позволяющий программистам создавать игры, – генератор случайных чисел. Без случайных чисел игры были бы полностью предсказуемыми и скучными.

Flash генерирует случайные числа при помощи функции Math.random(). При этом генерируются случайные десятичные значения между 0.0 и 1.0. Нужные числа получают, умножая данные значения на целое число, а затем переводя их в целое число при помощи функции int. Например, следующая строка служит для генерации случайного числа от 0 до 9:


myRandomNumber = int(Math.random()*10);


Другие математические функции будут рассмотрены по мере их появления в примерах.

Функции могут применяться и к строкам. Например, для объединения двух строк может использоваться символ +:


a = «Hello»;

b = "World";

c = a + b;


В итоге переменная с превратится в строку «HelloWorld». Обратите внимание на то, что между двумя этими словами нет пробела. Вам следует дать Flash команду ввести пробел. В результате следующий код создаст «Hello World»:


a = «Hello»;

b = "World";

c = a + " " +b;


Более простым способом объединения двух строк является использование синтаксических элементов +=:


a = «Hello»;

b += "World";


Теперь, когда вы узнали больше о переменных и их использовании, рассмотрим, как с помощью ActionScript организовать выполнение кода по условию.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Подняться наверх