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010 Trabajar con los menús marking

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MAYA DENOMINA MENÚS MARKING A AQUELLOS menús sensibles al contexto, es decir, cuyo contenido depende del elemento seleccionado. Los menús marking, equivalentes a los menús quad en 3ds Max, aparecen en pantalla al pulsar con el botón derecho del ratón sobre un elemento de la escena y permiten editarlo y cambiarlo de tamaño.

IMPORTANTE

Maya permite asignar teclas de acceso rápido a los menús marking, en cuyo caso el modo de mostrarlos es manteniendo pulsada la tecla en cuestión y haciendo clic sobre el elemento. Sin embargo, es preciso saber que las teclas q, w, e, y r ya tienen menús marking asignados. Para asignar teclas a menús marking deberá acceder al editor de estos menús, desde el comando Settings/Preferences del menú Window.


1. En este último ejercicio dedicado al estudio a los elementos de interfaz en Maya nos ocuparemos de los menús marking, menús sensibles al contexto que son, sin lugar a duda, una de las formas más directas y personales de trabajar. Para poder conocer las propiedades de estos menús, le recomendamos que descargue desde nuestra página web la escena denominada 010.mb y la abra en el área de trabajo del programa. Cuando disponga de ella verá que contiene un cono, un cilindro y un punto de luz. Haga clic con el botón derecho del ratón sobre el cono.


2. De esta forma desplegamos el menú marking de este polígono. Este cono ha sido creado con las herramientas de creación de polígono que conocerá más adelante, por lo que en la parte superior del menú marking se muestran las opciones correspondientes a los distintos elementos que lo forman. Sin soltar el botón del ratón, haga clic sobre la opción Face y compruebe cómo quedan seleccionadas todas las caras del polígono en cuestión.


Seleccione una de las etiquetas del menú marking sin soltar el botón del ratón.

3. De esta forma podemos manipular cada una de las caras de objeto por separado. Haga clic de nuevo con el botón derecho del ratón sobre el cono para volver a desplegar el menú marking.

4. De entre las opciones más interesantes de este menú se encuentra una situada dentro del comando Actions. Pulse sobre este comando y haga clic en la opción Template.

5. De esta forma convertimos el objeto en una plantilla que no puede ser modificada. Haga clic en una zona libre del visor para eliminar la selección del cono y comprobar que se visualiza con un tono rosa muy suave.

6. Vuelva a desplegar el menú marking del objeto, haga clic sobre el comando Actions y pulse sobre la opción Untemplate para devolverle su condición normal.

7. Seguidamente, haga clic con el botón derecho del ratón sobre el cilindro y compruebe que ahora, la parte circular del menú marking, muestra opciones distintas a las que mostraba el menú del cono.


8. La diferencia entre estas opciones radica en el tipo de objeto seleccionado; en este caso, el cilindro ha sido creado mediante las herramientas NURBS. Dirija el puntero del ratón sobre la etiqueta Control Vertex y vea cómo se seleccionan todos los vértices de control de la tapa del cilindro.


9. Para seleccionar de nuevo todo el objeto, despliegue el menú marking y haga clic sobre el comando Select.

10. Despliegue del mismo modo el menú marking del punto de luz incluido en la escena, de color rojo, y compruebe que, efectivamente, las opciones se adecuan de nuevo al objeto seleccionado.


Aprender Maya 2012 con 100 ejercicios prácticos

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