Читать книгу Журнал PC Magazine/RE №09/2008 - PC Magazine/RE - Страница 1

Новости
Новости и комментарии: pcmag.ru/news
Нереально реальные миры: психическая угроза

Оглавление

Фотореалистичная графика, «натуральная» физика – термины, которыми вот уже несколько лет пестрят анонсы компьютерных игр. И что любопытно, с каждым годом графика действительно становится все реалистичнее, а физика – натуральнее. Если верить разработчикам компьютерного аппаратного обеспечения, скоро моделируемые в реальном времени 3D-персонажи и вовсе ничем не будут отличаться на вид от «всамделишных» людей, снятых на профессиональную кинокамеру.

И это, конечно, прекрасно. Но все же некоторые вопросы – исключительно этического характера – в связи с сокрушительным прогрессом игровых технологий возникают.

Начинается все с малого: успешному моделированию подвергается то, с чем проще всего работать, а именно физика взаимодействия живого человеческого тела с окружающей средой.

Компьютерная игра – не среда 3D Maya; игроку важно, чтобы на экране сменялось не менее 25 кадр/с. В жертву графической составляющей до недавнего времени разработчики приносили как раз физику. Если компьютерный персонаж погибал от попавшей в него виртуальной пули, никто не удосуживался честно рассчитывать падение бездыханного тела в деталях. Фонтан кровищи изобразят повнушительнее – и ладно.

Игры последних двух поколений уже оперируют с примитивами ragdolls – тряпичных кукол (в прямом переводе). Пока компьютерный персонаж в своей виртуальной реальности жив, его позы и движения достаточно жестко запрограммированы: руки заняты оружием, ноги при перебежках переставляются вполне определенным образом и т. п. Излишней нагрузки на процессор нет.

Однако стоит ему получить фатальную пулю, допустим, в грудь на бегу – и физике позволяют на пару мгновений вступить в свои права. Тело предстает в виде манекена с подвижными сочленениями на месте суставов, и его поведение рассчитывается соответствующим образом, т. е. верхняя часть корпуса, получив импульс от пули, откидывается назад; ноги продолжают бежать вперед и тянут за собой нижнюю часть корпуса; голова также по инерции наклоняется вперед; руки, роняя оружие, натуралистично-безвольно раскрываются…

Однако новейшие многоядерные процессоры позволяют «игроделам» программировать вольности, далеко выходящие за рамки ragdoll-физики. Взять хотя бы моделирование прически компьютерного персонажа. В любой современной игре для ПК или приставки волосы, как разработчики ни стараются, выглядят не слишком реалистично. Они словно залиты лаком; их не способен растрепать даже самый сильный ветер (а то и прямое попадание в голову пули), а фактура напоминает пластик.

И тому есть веские основания: честно рассчитывать физически корректное поведение десятков тысяч волосков на голове каждого из персонажей, отражение и рассеяние света от этих крохотных объектов – значит обречь компьютер на безнадежное падение FPS. Но все-таки выход найден: группа инженеров из компании Adobe, Калифорнийского университета (Сан-Диего) и Массачусетсского технологического института предложила способ моделирования максимально реалистичной на сегодняшний день виртуальной прически.

Метод достаточно трудоемок – требует множества видеокамер и источников света для создания математической модели по натуральному образцу в каждом конкретном случае. Но зато смоделированное с его помощью компьютерное изображение шевелюры практически ничем не отличается от фотоснимков настоящей. Пока вычислительных возможностей настольных ПК все же не хватит, чтобы в реальном времени обсчитывать такие прически для множества виртуальных персонажей сразу, но эта задача уже куда менее ресурсоемка, чем честное моделирование поведения каждого волоска в отдельности.

Дальше… дальше, само собой, дело за следующим уровнем детализации. Фактура и механика кожных покровов, реалистичное поведение одежды из ткани и кожи, микромоторика и отображение эмоций.

В результате лет через десять (пять?) отснятый заранее видеоряд на мониторе компьютера стороннему наблюдателю будет не так-то просто отличить от виртуальной реальности. Реальной, как никогда прежде.

И вот тут придет время проблем. В первую очередь – юридических. Такое понятие, как кража личности (identity theft), используется в законодательной практике достаточно давно, но – в применении к реальному миру.

А что делать, если вас попытаются скомпрометировать, используя смоделированный на компьютере в домашних условиях ролик?

Политикам такое не страшно – эксперты быстро распознают подделку, но для рядовых серферов ущерб от обнаружения себя самого в нелицеприятном видеоклипе на YouTube может оказаться весьма существенным. Как минимум, моральный.

Идем дальше. Не секрет, что большая часть трафика в Сети с незапамятных времен приходится на разнокалиберную и разномастную порнографию. Можно долго спорить, является ли каждый конкретный ролик или фотоснимок с живыми людьми той или иной степени обнаженности эротикой либо порнографией; насколько он законен в данных юридических рамках и т. п. Зато рисованные фантазии разрешены практически повсеместно, даже если персонажами рисунков становятся дети, животные, овощи, пришельцы или главы уважаемых ИТ-корпораций.

Но вот беда: как быть, если каждый желающий сможет использовать нехитрый стандартный инструментарий и мощь своего ПК, чтобы создавать вполне реалистичный – хотя формально и рисованный – порноконтент? А ведь в США, к примеру, однажды осужденный за педофилию и отбывший срок преступник на всю жизнь остается под наблюдением.

Да дело даже не в юридической стороне вопроса. Рисунок есть рисунок; он априори условен. Компьютерная модель недалекого будущего – уже вряд ли. И воздействовать на психику зрителя она будет иначе. Больше того, не будем забывать об интерактивности. Смотреть на статичные картинки – одно. На видеоролики – другое. А действовать самому – третье. Пусть даже в виртуальности.

Вместо безобидных симуляторов свиданий недавнего прошлого на рынке (а скорее, в файлообменных сетях, как продукт жизнедеятельности энтузиастов) появятся эмуляторы куда более жестких событий. Избиений. Пыток. Изнасилования. Секса с детьми, животными, пришельцами, политиками, соседями и начальством. Вполне правдоподобные симуляторы – с имитацией не просто хлещущей кровищи, а натуралистичных воплей, стонов, конвульсий. «Красный альбом» из «Лабиринта отражений» – интерактивное, мультимедийное издание.

Понятно, что тормозить прогресс смысла нет, равно как и сокрушаться о плачевном состоянии общественной морали. Все, что может быть извращено и изгажено в этом лучшем из миров, – непременно будет. И бывало уже неоднократно. Другое дело, что психически здоровая часть человечества всякий раз оказывалась сильнее встречавшихся на ее пути разрушительных напастей. Вынесли же мы как-то ледниковый период, бубонную чуму, глобальный экспорт демократии и даже «Дом-2».

Журнал PC Magazine/RE №09/2008

Подняться наверх