Читать книгу Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos - Sonia Llena Hurtado - Страница 27

019 Utilizar dummies y crear jerarquías

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EN EL MUNDO DE LA ANIMACIÓN TRIDIMENSIONAL, el término «cinemática» se refiere al movimiento de una estructura vinculada. Cuando se crean animaciones en 3ds Max, en muchas ocasiones resulta imprescindible vincular objetos para crear una estructura jerárquica que se desplace a la vez. Imagine, por ejemplo, un objeto que se dobla por la mitad, un tren con distintos vagones o un robot industrial con distintos brazos motorizados. Es en estos casos cuando la jerarquía de objetos —y, por tanto, la cinemática— entra en juego. En una cadena de objetos, el movimiento de una de las partes de dicha cadena provoca el movimiento de su parte vinculada: en toda jerarquía de objetos habrá un objeto padre que será el que mande sobre el objeto o los objetos hijo. 3ds Max propone el uso de ayudantes o dummies para que actúen como objetos padre: los dummies no se renderizan, no son visibles en las animaciones y nos permiten gestionar el conjunto completo de objetos y moverlo, rotarlo o escalarlo fácilmente.

1. En este primer ejercicio dedicado a la cinemática y las jerarquías, le mostraremos de un modo práctico cómo vincular distintas partes de un objeto para poder animarlas por separado si fuera necesario. Para ello, localice y descargue el archivo 019.max, que contiene un coche de juguete, con sus diferentes partes agrupadas. Si vinculamos correctamente entre sí cada una de las partes que forman el coche, tendremos una jerarquía que nos permitirá realizar cualquier transformación animada que imaginemos. Vamos a empezar creando un objeto ayudante del tipo dummy, que será el que actúe como objeto padre e irá vinculado a la base del coche. Para ello, y tras desagrupar las diferentes partes del coche, sitúese en el panel Create y active la sección Helpers, que muestra el dibujo de una escuadra.

2. El dummy es un cubo virtual sin parámetros. Para dibujarlo, haga clic sobre el correspondiente botón en el panel Create y trácelo mediante la técnica de arrastre en una zona libre de la escena. Tenga en cuenta que el proceso de creación será el que utilizaría para dibujar una esfera, es decir, un único arrastre, no el de un cubo.



3. Para alinear el dummy a la base del coche, active la herramienta Align en la Main Toolbar y designe esta parte del objeto como objeto de destino. En el cuadro Align Selection, mantenga activos los tres ejes en la sección Align Position (World), así como la opción Pivot Point, tanto en la lista Current Object como en Target Object.

4. Una vez alineados el dummy y el objeto principal, ya podemos pasar al proceso de jerarquización propiamente dicho. Para ello, seleccione la parte del coche denominada cubierta, medio marrón medio roja, pulse sobre el comando Select and Link —que se encuentra en la Main Toolbar y muestra el dibujo de un eslabón de cadena—, haga clic de nuevo sobre ella y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta situar el puntero sobre la base del coche.

5. Tenga en cuenta que la vinculación debe realizarse siempre de hijo a padre, no al revés, y que puede seleccionar varios objetos para vincularlos a la vez. Para comprobar que la vinculación se ha llevado a cabo correctamente, puede mover la base del coche para ver si con ella se desplaza también la cubierta. De no ser así, vuelva a realizar el proceso. En el caso de haber designado por error alguno de los objetos como padre o como hijo, seleccione algún elemento de la jerarquía resultante y pulse el comando Unlink Selection, situado a la derecha del que hemos utilizado para realizar la vinculación.

6. Llegados a este punto, solo nos quedará vincular las ruedas a cada uno de sus ejes. Para ello, seleccione las dos ruedas traseras y vincúlelas a su correspondiente eje. Repita la operación con las ruedas delanteras con sus correspondientes ejes. Ahora, y sin cambiar de vista, vincule del mismo modo los tres ejes a la base del coche.

7. Por último, vincule del mismo modo la base del coche al dummy. En el ejercicio siguiente comprobaremos si hemos llevado a cabo todo este proceso.



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