Читать книгу Der Retro- und Kult PC-Spiel Report - A.D. Astinus - Страница 4
ОглавлениеDie Geschichte des PC-Spiels?
Monster (aus lat. Monstrum) ist der Ausdruck für ein widernatürliches, meist hässliches und angsterregendes Gebilde oder eine Missbildung. Daneben wird die Bezeichnung Monster im Sinne von Ungetüm oder Ungeheuer als Ausdruck für Geschöpfe, in der Regel Fantasietiere, verwendet, die sich durch Größe, Stärke oder auch Hässlichkeit hervorheben. Umgangssprachlich bedeutet Monster seither auch Scheusal, Unmensch oder widerlicher Mensch.
Die Videospiele entwickelten sich von eher technischen Versuchen an Universitäten in den 1950er-Jahren zu einer der einflussreichsten Freizeitgestaltungsformen des 21. Jahrhunderts.
Die Anfänge
1946 wurde das erste Computerspiel für einen Röhrenrechner von Thomas T. Goldsmith Jr. und Estle Ray Mann entwickelt und am 25. Januar 1947 zum Patent angemeldet. Erteilt wurde das Patent am 14. Dezember 1948.[1] 1951 wurde mit Hilfe eines NIMROD-Computers das mathematische Nim-Spiel präsentiert[2]; 1952 gab es das Tic-Tac-Toe-Spiel OXO.
Das 1958 vom amerikanischen Physiker William Higinbotham konstruierte Tennis for Two am Brookhaven National Laboratory, bestehend aus einem Analogcomputer und einem Oszillographen, wird meist als erstes Videospiel angesehen.
Die weitere Entwicklung war stark abhängig von der technischen Weiterentwicklung der Computertechnologie. So entstanden die ersten, grafisch noch recht einfachen Computerspiele auf Großrechnern an amerikanischen Universitäten und blieben somit nur einer kleinen Zahl von Studenten und Wissenschaftlern vorbehalten, wie etwa Spacewar! von 1962 am Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Die 1970er Jahre
Anfang der 1970er Jahre entwickelten sich aus der bestehenden massenproduzierten und daher relativ preisgünstigen Fernsehtechnologie elektronische Spielautomaten, die erstmals auch münzbetrieben der Öffentlichkeit zugänglich waren. Deshalb auch die Bezeichnung Videospiel. Das erste erfolgreiche Spiel war Pong, von Atari-Gründer Nolan Bushnell. Dieser sah das Spiel auf einer Messepräsentation bei dem Spieleerfinder Ralph Baer und entwickelte es weiter. Die Automaten traf man anders als heute weniger in Spielhallen, sondern – auch für Kinder zugänglich – in Eingängen von Supermärkten, Kinos, Kiosken, Pommesbuden, Kantinen oder anderen öffentlichen Orten. Ein Spiel für eine Mark war normal.
Im Laufe der 1970er Jahre entwickelten sich die Videospiele rasant und wurden z. B. von Firmen wie Atari oder Magnavox in Form von Videospielkonsolen auch für Heimanwender attraktiver; dadurch verloren die öffentlichen Spielhallen allmählich ihre Vormachtstellung im Bereich der Videospiele. Mit der Umsetzung des sehr erfolgreichen Spielhallenspiels Space Invaders für den Atari 2600 kam 1979 der Durchbruch für die Heimkonsolen, die sich rasant zum Massenartikel entwickelten.
Die 1980er Jahre
Durch die Einführung der Home- und Personal Computer (PC) entwickelten sich vorerst zwei technisch voneinander getrennte Arten des Videospiels: Das Konsolenspiel (damals auch "Telespiel") basierend auf speziellen Spielkonsolen und das Computerspiel. Dabei wurden Computerspiele anfangs überwiegend für Heimcomputer wie C64 programmiert. Die primär für ernsthafte Anwendungen konzipierten PCs mit monochromer Grafik und piepsigem Lautsprechersound waren zum Spielen zunächst eher ungeeignet. Erst durch Verbesserungen wie 16-farbige EGA-Grafik ab 1984 und Soundkarten (z. B. Sound Blaster 1989) wurde der PC allmählich zu einer Konkurrenz für Heimcomputer und Konsolen.
Im Jahr 1983 kam es zum Video Game Crash: In Nordamerika brach der Markt für Spielmodule fast komplett zusammen.[3] Während die Videospielbranche 1982 Umsätze von 3 Mrd. Dollar erzielt hatte, ging diese Zahl 1983 auf 100 Mio. Dollar zurück.
Gründe waren:
Überschwemmung des Marktes durch eine hohe Zahl schlechter Spiele (vor allem für den Atari 2600)
unrealistische Gewinnerwartungen der meist kleinen Herstellerfirmen
Überlegenheit der Heimcomputer bezüglich Technik und Anwendungsmöglichkeiten
zunehmend geringerer Preisunterschied zwischen Konsole und Heimcomputer
leichte Kopierbarkeit von Computerspielen auf Kassetten und Disketten und der dadurch höheren Attraktivität gegenüber den für Privatleute nicht kopierbaren Modulen der Videospiele (Kopierschutz war hier ein Wettbewerbsnachteil, kein Vorteil, wie manchmal angenommen wird - wobei natürlich der Unterschied zwischen Konsolen- und Softwarehersteller erwähnt werden muss.)
Aus Japan, wo Heimcomputer nicht so populär waren, und das daher weniger stark vom Crash betroffen war, kam ein neuer Impuls für die Videospiel-Branche: Dort wurde Nintendos 1983 erschienene 8-Bit-Konsole „Famicom“ nach anfänglichen Schwierigkeiten zu einem großen Erfolg. Als Nintendo Entertainment System (NES) für den westlichen Markt modifiziert, testete Nintendo das Interesse der amerikanischen Verbraucher im Weihnachtsgeschäft 1985. 50.000 Konsolen konnten auf die Stadt New York beschränkt verkauft werden. Daraufhin wurde das NES 1986 in ganz Nordamerika und 1987 in Europa eingeführt. Aber erst die Veröffentlichung von Super Mario Bros. (Japan 1985, Nordamerika 1986), das alle bis dahin erschienenen Videospiele an Länge und Komplexität übertraf, löste eine regelrechte "Nintendomania" aus: Die Verkaufszahlen stiegen und eine neue Ära der Videospiele begann.
Die Ursprünge der meisten Spielegenres liegen in dieser Zeitepoche. Rollenspiele, Rennspiele, Jump ’n’ Runs, Beat ’em ups, Adventures und viele weitere Spielkategorien wurden in dieser Zeit entwickelt.
1989 kamen mit dem Game Boy und dem Atari Lynx erstmals zwei Handheld-Konsolen auf den Markt. Die Geräte integrierten ein kleines, im Fall des Lynx sogar farbiges LCD und Steuerelemente mit der übrigen Elektronik in einem handlichen Gehäuse.
Die 1990er Jahre
In Europa gab es einen Durchbruch der sogenannten 16-Bit-Konsolen Super Nintendo Entertainment System (SNES) und Sega Mega Drive in der ersten Hälfte der 1990er. Diese Spielkonsolen waren weltweit äußerst erfolgreich. Sie boten den Spielern eine bessere Grafik und einen besseren Sound als die Konsolen und Computerspiele in den 1980ern. Des Weiteren kam eine weitere „Handheld“-Konsole auf den Markt – der Sega Game Gear.
Seit Mitte der 1990er Jahre werden die beiden Videospiel-Bereiche für Spielekonsolen und PCs aus Vermarktungsgründen wieder verstärkt zusammengeführt. So bildeten einheitliche Speichermedien (wie die CD-ROM) und eine kompatible Hardware die Möglichkeit, Spiele sowohl für verschiedene Konsolen als auch für PCs parallel und somit kostengünstiger und für einen breiteren Massenmarkt zu entwickeln.
Die wichtigste Innovation auf dem Konsolenmarkt war der Wechsel von 2D auf 3D-Grafik Mitte der 90er mithilfe der PlayStation, des Sega Saturns und dem später veröffentlichten Nintendo 64. Zwar konnten die früheren Konsolen auch ansatzweise 3D-Grafik darstellen, dies aber nur mithilfe von speziellen Grafikchips, die in die Module integriert waren. Beim PC tauchten erstmals 3D-Beschleuniger-Karten auf, mit denen man 3D-Spiele für den PC spielen konnte. Zwar gab es schon vorher weniger aufwendige 3D-Grafiken (z. B. in Doom, Duke Nukem 3D), welche von der CPU berechnet wurden, jedoch konnte und kann die CPU nur relativ einfache 3D-Grafiken in Echtzeit berechnen. Die 3D-Unterstützung der Grafikkarten wurde später unverzichtbar. Spätere Generationen von Grafikkarten hatten sowohl 2D- als auch 3D-Unterstützung fest integriert.
Es kamen erste netzwerkfähige Spiele für den PC in den Handel. Dadurch entstanden neue Spielmöglichkeiten, die vorher nur ansatzweise möglich waren. Mehrspieler-Spiele waren meist auf zwei Spieler, beim Nintendo 64 meist auf vier Spieler begrenzt. Beim PC konnte man nun je nach Möglichkeit weit über 10 Spieler in ein Spiel einbeziehen. Erste Strategie- und Rollenspiele mit Netzwerk- und Onlinefähigkeit erschienen.
Ende 1998 fand mit der Sega Dreamcast die Einführung der neuen Konsolengeneration statt. Später folgten die PlayStation 2, der GameCube und die Xbox. Die Dreamcast von Sega sollte mit nur 10 Millionen verkauften Einheiten das Ende dieser Konsolengeneration nicht mehr erleben: Finanziell gerade noch dem totalen Bankrott entgangen, beschloss das Management von Sega, aus dem Hardwaregeschäft auszusteigen und wandelte sich vom Konsolen-Hersteller zum reinen Software-Hersteller um.