Читать книгу Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл - Страница 6
1
Истоки сурвайвал-хоррора
Появление Синдзи Миками: начало разработки Resident Evil
ОглавлениеПосле выпуска Sweet Home Capcom начала постепенно отдаляться от 8-битных видеоигр. Уже в восьмидесятые аркадные игры снискали большую популярность, а в 1991 году и вовсе случился настоящий бум из-за беспрецедентного успеха Street Fighter II. Разработанный Ёсики Окамото файтинг резко изменил имидж Capcom. Для многих юных геймеров в начале 1990-х слово Capcom во многом ассоциировалось с брендом Street Fighter.
Capcom продолжала развивать бизнес по разработке консольных игр. NES к началу 1990-х годов сохраняла популярность, но индустрия продолжала расти технологически и демографически вместе с аудиторией – видеоигры все шире распространялись за пределами Японии и США. В октябре 1988 года Sega выпустила 16-битную Genesis (также известную как Mega Drive в большинстве других стран). У Nintendo появился сильный конкурент, и в ответ компания разработала собственную 16-битную консоль – Super NES. Фудзивара, будучи главным в консольном подразделении Capcom, видел в эпохе 16-битных игр возможность выдавать продукт с более качественной графикой, звуком и геймплеем. После Sweet Home он поработал над несколькими играми для NES и Super NES: с Mega Man 3 по Mega Man 7, серией Breath of Fire, Demon’s Crest и Super Ghouls 'n Ghosts. Он также курировал производство совместных с Disney проектов вроде Disney’s Aladdin.
Фудзивара видел большой потенциал в 16-битных играх, но никогда не забывал про амбициозную задачу воссоздать свое первоначальное видение Sweet Home и изобрести жанр хоррор-игр. Capcom не могла повторно использовать интеллектуальную собственность Sweet Home, поскольку та принадлежала другой компании. Фудзивара постоянно искал возможность сделать еще одну хоррор-игру. Несмотря на техническое превосходство над NES, 16-битные консоли все еще затачивались под 2D-игры и не могли в полной мере передавать атмосферу ужаса. «NES не позволяла нам сделать то, чего мы хотели от хоррор-игры, – признает Фудзивара. – Новые консоли вроде Super Famicom были лучше, но ненамного». В 1993 году Фудзиваре наконец предоставился шанс. В том году 3D-графика становилась все популярнее на территории Японии благодаря таким играм, как Star Fox от Nintendo. Внутри картриджа этого рельсового шутера для Super NES находился специальный чип, позволяющий консоли отображать полигональные модели – более сложную графику, нежели пиксели, используемые в 2D-играх. Еще одной примечательной игрой была Virtua Fighter от Sega – соревновательный файтинг с полигональной графикой, выход которого стал возможен благодаря техническому совершенствованию аркадных автоматов.
Еще более значимым игроком на игровом рынке стала Sony, японская компания по производству электроники. После неудачного сотрудничества с Nintendo в деле разработки привода CD-ROM для Super NES Sony решила пойти войной против Nintendo и Sega, выпустив 32-бит-ную дисковую игровую консоль PlayStation. Консоль от Sony была способна отображать трехмерную графику и поддерживала формат CD, что позволяло разработчикам создавать больше контента в играх за счет большей емкости дисков и маленьких производственных затрат. Данные 16-битных игр хранились на дорогостоящих картриджах малой емкости. Такой формат не подходил для большой и кинематографичной игры. Благодаря продвинутым возможностям консоли и наличию CD-ROM Фудзивара осознал, что именно PlayStation наконец-то сможет дать жизнь жанру хоррор-игр. Вот он, долгожданный шанс, и Фудзивара начал ковать, пока горячо.
Синдзи Миками
Игровая индустрия продолжала развиваться, как и сама Capcom, поэтому не обошлось и без перемен внутри компании. Присоединившиеся к Capcom еще в 1980-х создатель Mega Man Акира Китамура и композиторы Манами Мацумаэ с Такаси Татэиси покинули ее к 1990 году. Однако Capcom не испытывала недостатка в талантливых сотрудниках. В 1990 году к компании присоединился двадцатичетырехлетний дизайнер Синдзи Миками, родившийся в Ямагути, на юго-западе Японии. Фудзивара, в обязанности которого входило развитие новых сотрудников, поручил начинающему Миками несколько проектов, включая игры по лицензии: Goof Troop и Disney’s Aladdin. Оба совместных проекта с Disney заслужили хвалебные отзывы критиков и стали коммерчески успешными, особенно последний.
В 1993 году Фудзивара перестал лично руководить разработкой игр и возложил эту обязанность на молодых авторов, чтобы дать им возможность профессионально расти. Он был особенно впечатлен трудолюбием Миками и его навыками гейм-дизайнера, проявившимися в играх Disney, поэтому обратился к подчиненному с предложением возглавить разработку хоррор-игры в стиле Sweet Home. В интервью 2016 года игровому сайту GameSpot Миками так описывал свою встречу с руководителем: «Дело было в студии Capcom в Осаке. Мой тогдашний босс Токуро Фудзивара пригласил меня пообщаться. Он рассказал, что хочет выпустить хоррор, используя наработки Sweet Home […] Я был большим поклонником Sweet Home и сильно уважал Фудзивару, поэтому крайне заинтересовался проектом с самого начала». Фудзивара объясняет свой выбор тем, что «Миками моментально проявил себя как талантливый человек. Я понял это, наблюдая за его работой над играми для Super NES. Поэтому я и выбрал его для работы над Resident Evil». Восторженный Миками принял предложение и под руководством Фудзивары приступил к работе над новой хоррор-игрой.