Читать книгу Дизайн-проектирование развивающей среды для детей - Александр Иванович Золотарев - Страница 2
1. Эволюция специфической среды для детей.
1.1. Игрушки
ОглавлениеПроблема организации среды для детей не существовала ни в первобытном мире, где главной задачей было обучение ребёнка правилам жизни в природе и племени, ни в условиях традиционного крестьянского быта, когда ребёнок органично включался во взрослое хозяйство. Можно даже говорить о том, что в течении тысячелетий, вплоть до XIX века, у большинства детей не было «детства» в современном понимании этого слова. Точно так же, эта проблема не существует в традиционных культурах и сегодня. Конечно, можно говорить о присущей традиционной культуре эксплуатации детского труда как негативном явлении, но, в деревенской культуре детский труд – это, прежде всего, естественный процесс обучения реальной жизни. Дети участвовали в решении реальных проблем, работали всерьёз и с удовольствием, поскольку это был единственный образ жизни, который был им известен. Аналогичной была ситуация в семьях ремесленников. Как правило, они работали дома или в мастерской, которая являлась частью этого дома, поэтому дети ремесленников, точно так же как и дети крестьян, имели возможность принимать непосредственное участие в трудовых процессах. Такую социализацию можно назвать мягкой, поскольку она проходила в окружении ближайших родственников и индивидуальные особенности ребёнка, его характер и физические возможности, учитывались естественным образом.
В этих условиях дети очень быстро становились взрослыми. Замужество в 13, а то и в 12 лет, было возможным не столько потому, что подростки достигали репродуктивного возраста, сколько потому, что в этом возрасте они уже имели необходимый социальный опыт и трудовые навыки.
А поскольку этап детства был очень коротким, особый мир детей тысячелетиями был сосредоточен лишь в простых игрушках для самого младшего возраста.
С древнейших времён и вплоть до ХХ века, основную массу игрушек составляли игрушки самодельные, из тех, что делались местными умельцами или родителями. Как правило, такие игрушки изготавливались из тех материалов, которые использовались в обычной хозяйственной жизни – дерево, глина, солома, ткань и т.д.
Насколько мало менялась эта деятельность можно судить по снимку глиняных фигурок возрастом в три тысячи лет сделанному в историческом музее Ираклиона (о. Крит) и русским самоделкам конца XIX века, представленным в экспозиции Русского музея. То же самое можно сказать и о деревянных, соломенных и даже моховых поделках.
Подавляющее большинство игрушек были более или менее примитивными подобиями предметов и существ окружающего мира, и предназначались, в основном, для маленьких детей, поскольку подросшие ребята большую часть досуга проводили в компании сверстников, где преобладали коллективные физические и ролевые игры, требовавшие минимального предметного обеспечения. Эта ситуация прекрасно отображена в картине голландского художника Питера Брейгеля Старшего «Детские игры», написанной в 1560 году. При внимательном взгляде хорошо видно, что дети «выжимали» из окружения все, что только возможно. В определённом смысле, это были золотые времена, поскольку количество «дворовых игр» бывших результатом народного творчества, исчислялось сотнями (в конце XX века таких игр уже было на порядок меньше).
В древние времена игрушки покрывались ритуальными орнаментами призванными охранять, оберегать ребёнка от всяческих несчастий и злых духов. Позднее орнамент, как и во взрослой жизни, приобрёл чисто эстетическую роль. Наиболее удачные приёмы изготовления и оформления игрушек распространялись иногда на обширные территории и превращались в многолетнюю традицию, становясь неотъемлемой частью местной культуры. Характерные черты традиционных игрушек легко обнаружить на примере изделий русских мастеров, но, точно таким же образом, можно использовать в качестве иллюстраций традиционные игрушки любой страны.
Распространённым способом ремесленной деятельности в старой России, как и в других странах, был промысел – сезонная работа в промежутках между сельскохозяйственными работами. Иногда, в случаях, когда изделия были достаточно удачными и пользовались спросом, сезонная работа превращалась в постоянное ремесло. Граница между профессиональными и самодельными изделиями неопределённа, но, чаще всего, продукция, изготовленная в ремесленных мастерских, отличалась более высокими художественными качествами, чем самодельная. К примеру, на этой иллюстрации мы видим весьма изощрённую работу – птицу, вырезанную из цельного куска дерева.
Производство игрушек в ремесленных мастерских чаще всего основывалось на использовании отходов производства, но иногда игрушки входили в список основных товаров мастерской и даже являлись главной продукцией. На иллюстрациях представлены типичные изделия ремесленников второй половины Х1Х века – начала ХХ века.
История совершенствования игрушек и способов их изготовления во многих странах похожа. Удачные образы и конструкции игрушек распространялись по миру также как и любой другой хороший товар или идея. Взаимовлияние культур в этой области вполне наглядно. Игрушки никогда не оставались абсолютно «традиционными». Будучи товаром, они всегда менялись в зависимости от времени и культурной среды.
С распространением токарных способов обработки дерева, в разных странах появились похожие точёные игрушки, такие например, как японские куклы Кокеси, которые весьма распространены и в современной интерпретации. Примечательно, что в разработке новых кукол принимают участие известные дизайнеры. Таким образом, культурная традиция не прерывается и изделие морально не устаревает.
Достаточно характерна история русской матрёшки. Матрёшка родилась в мастерской-магазине "Детское воспитание", принадлежавшей супругам Мамонтовым. В 1899 году её выточил токарь Звёздочкин, который увидел в журнале японскую куклу (предположительно – мудреца Фукуруму). Сначала кукла не раскрывалась. Эта идея пришла в голову уже другим мастерам. А автором идеи росписи был художник С.В. Малютин. В 1900 году, на Всемирной выставке в Париже, матрёшка завоевала общее признание, после чего к процессу подключились другие мастера. Вот и появился национальный символ, который в мире считают традиционным старинным русским изделием.
К сожалению, искусственное «закрепление», практически омертвление традиционных русских промыслов в советское время, не позволило сохранить и развить такое культурное явление как традиционная русская игрушка. Например – матрёшек и сегодня изготавливают кустарным способом, а их художественные достоинства весьма сомнительны. В отличие от японских кукол они практически не модернизировались, не являются серьёзным рыночным товаром присутствующим на мировом рынке и отсутствуют в магазинах именно в качестве игрушек.
В то же время, во многих странах, удачно найденные приёмы изготовления и оформления игрушек сохраняются на протяжении веков и остаются актуальными. В некоторых случаях игрушки «перерастают» свою игровую роль и становятся высокохудожественными коллекционными произведениями искусства. Например, в Японии существует традиционное ремесленное производство дорогих кукол, которые используются, в основном, для ритуальных потребностей. Подобные игрушки, как правило, изготавливались для состоятельных людей лучшими мастерами и отличались использованием дорогих материалов и высоким художественным уровнем.
Но, пожалуй, наиболее дорогостоящими игрушками были знаменитые голландские кукольные домики, ставшие особенно популярными в XVII веке. Они были полностью меблированы, с домашней утварью и фигурками господ и прислуги. Стоимость некоторых из них превышала стоимость настоящих домов. И разумеется, это были игрушки для взрослых.
Конечно, тема кукольных домиков, игровых мини-интерьеров, была популярной и в XVIII, и в ХХ веках, хотя к XXI веку эта популярность несколько снизилась, а сами домики действительно превратились в игрушки для детей.
Особое место в истории игрушек занимают солдатики.
Древнейшие фигурки солдат были найдены в одной из Египетских гробниц, а в Древней Греции и Риме солдатиков делали из глины, камня, дерева и бронзы.
В XVI веке оловянные детские игрушки начинают делать в Нюрнберге, и в том же веке моделирование боевых действий с помощью игрушечных солдатиков позволило принцу Оранскому разбить испанскую армию, после чего военная игра стала обязательным предметом при обучении наследников европейских престолов.
К концу XVIII века оловянные солдатики становятся достаточно недорогими и из них начинают создавать целые армии. Оловянная армия была практически в любой дворянской семье. Свои солдатики были у Наполеона, Суворова и Кутузова. Самые дорогие фигурки коллекционировали европейские монархи. Коллекции миниатюрной артиллерии с оловянными артиллеристами были в детстве у будущих российских императоров – Петра I, Павла I, Николая I и других, причём, изготавливались они лучшими мастерами. К примеру, часть игрушечных солдатиков Николая II была изготовлена на ювелирной фабрике Карла Фаберже. Такие фигурки как на иллюстрации приобретались уже как часть украшения интерьера.
Некоторые пушки были копиями настоящих и могли стрелять маленькими ядрами. На этой иллюстрации представлена корабельная пушка, которой играл в начале века сын императора Николая II царевич Алексей.
В XIX веке основным производителем оловянных фигурок стала Германия, первой перешедшая на выпуск фигурок стандартного размера. А в XX такие игрушки производились уже во многих странах, в том числе и в СССР. Но, во второй половине двадцатого века на смену оловянным пришли фигурки из пластика.
Другой распространённый вид игрушек – головоломки. Головоломки были известны ещё в древнем мире – в Китае, Индии. Особенно популярными они становятся в европейских странах в XVIII-XIX веках. Известны головоломки из дерева, кости, верёвок, металла (преимущественно из проволоки). Здесь на иллюстрации русская деревянная головоломка-погремушка, а также головоломки из дерева и проволоки.
Широко известны головоломки где требуется сложить определённую фигуру из похожих или одинаковых элементов. Такие головоломки стали прообразом современных детских мозаик, наиболее известные из них – так называемые танграмы.
К разряду головоломок можно отнести и традиционную (с VIII века) японскую игру оригами – конструирование фигурок путём трансформации бумажного листа.
В 1761 году английский картограф Джон Спилсбери прикрепил карту Европы на деревянную основу и распилил её на кусочки. Собирая карту из фрагментов, дети лучше запоминали расположение стран и городов. Видимо, именно с этого момента начинается история «пазлов» (рuzzle – англ. «головоломка»). В XVIII веке пазлы пришли и в Россию. В 1830 году появился первый русский пазл «Жатва» (автор – П.Вдовичев).
После изобретения в Америке в 1909 году способа печати на картоне, такие игры стали общедоступными, а братья Паркер, изобретатели специфических пазл-замков, начали их массовое производство.
Вместе с этим получают новую жизнь распространённые ещё в XIX веке настольные сюжетные игры. Сначала они создавались преимущественно для взрослых. Здесь представлен «Ипподром» 1900г.
Затем стали появляться и детские, такие как «Путешествие вокруг света» или «Праздничный стол».
В самых распространённых типах настольных игр используются игральные кости, фишки, которые нужно передвигать по определённому маршруту или специальные карточки. Количество настольных «бумажных» игр, несмотря на наступление игр компьютерных, постоянно растёт и на сегодняшний день существуют уже десятки тысяч различных вариантов. Главное их достоинство – дешевизна.
Поскольку фабричное производство ориентировалось первоначально на ту же группу товаров, что и ремесленное, игрушки рано оказались объектом промышленного производства. Благодаря своей дешевизне, к концу XIX века они начали постепенно вытеснять ремесленную продукцию. Так, глиняную игрушку постепенно заменяли фабричные гипсовые статуэтки.
Во второй половине XIX века началось массовое производство относительно дешёвых механических заводных игрушек, а ещё позднее, игрушек имитирующих различные технические эффекты, вплоть до миниатюрной модели железной дороги с настоящими паровичками или плавающих паровых моделей морских судов. Насколько опасными были такие игрушки? Это уже другой вопрос.
Впрочем, подобные дорогие игрушки очень быстро превратились в увлечение вполне взрослых коллекционеров, которые и стали их основными покупателями. Хороший пример такой эволюции – игрушечные железные дороги или масштабные модели автомобилей.
Тогда же получают распространение первые типы детских конструкторов – деревянные строительные, в том числе и такие простые, как наборы кубиков. Появилась и поющая юла, а также детские музыкальные инструменты. И, конечно же, игрушкой номер один для девочек были куклы, историю которых можно излагать бесконечно.
Мир детских игрушек рубежа XIX–ХХ веков, был, с одной стороны, достаточно разнообразен и, вместе с тем, скромен. Он хорошо представлен в "Азбуке" русского художника Александра Бенуа, изданной в 1904 году.
Отдельно имеет смысл рассказать о появившейся в начале ХХ века системе Монтессори.
История знает немало славных имён авторов педагогических концепций: Ян Амос Коменский, Иоганн Генрих Песталоцци, Константин Дмитриевич Ушинский, Януш Корчак, Рудольф Штайнер и прочие, прочие, прочие. Но лишь одно имя в этом ряду ассоциируется со словами «детская развивающая среда». Это имя – Мария Монтессори.
Мария Монтессори, первая итальянская женщина – врач. Наблюдая за детьми с ограниченными возможностями, Монтессори впервые задумалась о том, что детям нужна развивающая среда. В 1900 году она возглавляет первую специальную школу, где впервые пытается создать для детей с ограниченными возможностями специальную развивающую среду. Она работает с различными дидактическими материалами, совершенствует и дополняет их, пробует развивать свою методику обучению письму и чтению. Её открытие первичности письма, а не чтения у дошкольников стало настоящей сенсацией.
В 1907 году открывается первый «Дом ребёнка», работа в котором была построена по принципам Монтессори. К ней приезжают педагоги из разных стран. Книгу «Метод Монтессори», вышедшую в 1910 году сразу же перевели на 20 языков.
В 1929 году она организует Международную Ассоциацию (AMI – Association Montessori-International), создаёт специальный колледж и школу.
К сожалению, после революции, в России сады Монтессори были запрещены и закрыты. В Испании, фашистской Германии и Италии запрещены и разгромлены. Спасаясь от преследований, Мария Монтессори уезжает в Индию и возвращается только после войны. В начале 50-х она пишет свои главные труды, много выступает, ведёт учебные курсы. После её смерти АMI возглавляли её дети и внуки.
Первоначально система Монтессори была ориентирована на детей дошкольного возраста с проблемами в развитии. Но, постепенно, её элементы стали достаточно распространёнными и превратились в привычные нам игрушки для младшего дошкольного возраста. Многие из них можно купить в любом магазине игрушек. Главное в этой системе – определённый набор дидактических задач, решение которых предлагается найти ребёнку. Как правило, это задачи связанные с сенсомоторным развитием и логикой. Ребёнку предлагаются наборы простых элементов, с которыми необходимо совершить определённые действия. Например, вставить элемент в подходящее по форме отверстие, нанизать, повернуть на нужный угол, подобрать по цвету, по форме, по высоте. По сути, систему Монтессори можно назвать системой сенсорных эталонов. Практика показала, что такие, казалось бы, простые задачи, могут оказать существенное влияние на развитие. Внешне, такие действия выглядят как скучное занятие и совершенно не соответствуют нашему обычному представлению об игровой деятельности маленьких детей как о чем-то шумном, разрушительном и бессмысленном. Кажется, что эти дети не играют, а работают. Однако подобные упражнения всегда вызывают у детей большой интерес. Именно система Монтессори заставила педагогов и психологов пересмотреть распространённые взгляды об игровой деятельности как о спонтанной активности детей. Выяснилось, что игровая деятельность – значительно более серьёзное занятие – специфическая форма освоения мира.
Развитие этой системы происходит достаточно медленно. Значительная часть использующихся наборов были созданы ещё при жизни Марии Монтессори и имеют столетнюю историю. Последователи Монтессори опасаются нарушить отлаженную и доказавшую свою эффективность методику. Видимо, срабатывает и рыночный фактор – большинство родителей покупает то, что требуют дети, а внешний вид элементов системы Монтессори не вызывает у ребёнка немедленного желания их получить. Несмотря на то, что дидактический развивающий материал, разработанный Монтессори и её последователями довольно разнообразен и интересен, он был мало распространён в СССР, и не слишком хорошо известен в современной России.
Тем не менее, в России центры Монтессори есть. На иллюстрациях – дидактические материалы, которые используются в московском детском центре «Алиса» и фрагмент его интерьера.
К сожалению, ни современный дизайн, ни появление пластмасс и других новых материалов не привели к активному развитию системы. В основном это вариации на старые темы. Традиционализм школы Монтессори хорошо прочитывается и в интерьерах садов и школ где проводятся занятия по этой методике. Как правило, это просто комнаты со столами и низкими стеллажами, где в строгом порядке располагается дидактический материал.
И сегодня предпочтение отдаётся традиционным материалам, прежде всего – дереву. Но изменения все же заметны. Постепенно появляется все больше наборов демонстрирующих кинематические схемы. На занятиях все чаще используются и современные конструкторы, в том числе – кинематические. Последние, как правило, для детей более старшего возраста.
Прямым продолжением развивающих игровых элементов Монтессори можно считать так называемые тактильно-развивающие панели – бизиборды, которые производятся промышленным способом с применением пластмасс или в мастерских где используются различные материалы. Такие панели используются чаще всего в детских дошкольных учреждениях. К примеру, российская компания «Приоритет» производит широкий ассортимент бизибордов различной степени сложности (на фото ниже).
Уже к 20-м годам ХХ века технологическая революция привела к возникновению в промышленно развитых странах целой индустрии игрушек. Конвейерное производство сделало их дешевле, а повышение уровня жизни привело к увеличению спроса на сложные конструкции, в которых используются новейшие технические достижения.
На снимке – игрушки 20-х – 30-х годов в детской комнате в доме Батло в Барселоне.
В экспозиции парижского музея декоративно-прикладного искусства, в разделе игрушек, можно увидеть коллекции представляющие развитие определённой темы в течении ХХ века. Например – пожарники и пожарные машины.
Производители игрушек охватили практически весь диапазон современной им техники.
Позднее появляются электрические игрушки и, в том числе, сложные игрушки воспроизводящие некоторые функции настоящей техники. Становится популярным изготовление масштабных моделей самолётов, судов и автомобилей. Промышленность начинает выпуск коллекционных моделей, специальных бензиновых двигателей для действующих моделей и другого оборудования, Но, конечно, основные объёмы производства составляли не сложные модели, а разнообразные куклы, игрушечное оружие, солдатики, посуда, кубики с картинками, пирамидки, машины и т.п.
В ХХ веке, наряду с различными деревянными конструкторами, получили распространение конструкторы металлические, в том числе – механические с различными системами-передач.
В 50-60е годы двадцатого века появляются обучающие конструкторы, чаще всего, в виде наборов для сборки простых электрических схем, а также электромеханические с миниатюрными электродвигателями, набором шестерёнок и шкивов для сборки действующих моделей. Затем диапазон обучающих игр и конструкторов расширяется – в продажу поступают наборы юного химика, биолога, оптические конструкторы, магнитные и т.д.
Но настоящий переворот в производстве игрушек произошёл в 50-е годы ХХ века в связи с появлением дешёвых пластмасс.
В течение 60-х годов подавляющее большинство привычных игрушек стали изготавливать из пластмассы. Использование технологий литья пластмассовых изделий под давлением позволило наладить действительно крупносерийное производство. Игрушки стали дешевле и доступнее. Одновременно с этим изменилась форма многих игрушек, она стала более пластичной, мягкой. Это преподносилось изготовителями, как движение в сторону большей безопасности для ребёнка. Только позднее выяснилось, что многие виды пластмасс способны испарять токсичные вещества.
Возможности нового материала привели к возникновению бесчисленного количества пластмассовых конструкторов основанных на различных принципах соединения деталей.
В 70-х распространение получают модели судов и автомобилей с радиоуправлением, а также роботы-конструкторы.
С появлением микросхем начинаются попытки применять их в детских игрушках. Особенно активно этот процесс развивается с 80-х годов 20-го века. Миниатюризация электронных схем позволила сделать радиоуправляемые игрушки лёгкими и недорогими.
Параллельно с внедрением в мир игр и игрушек электронных технологий, появляются игрушки использующие новые материалы и технические эффекты. К таким находкам можно отнести твердеющий пластик-пластилин, краску, меняющую свой цвет под воздействием влаги или температур, разного рода липучки, пружинящие материалы, гели и т.д.
Однако этот поток новых изделий вовсе не прервал попыток найти новые игровые эффекты основанные на обычных материалах и технологиях. Ярчайший пример – кубик, змейка и несколько других игрушек Эрне Рубика, подобно метеору ворвавшихся на мировой рынок в конце 70-х. Хотя они изготовлены из пластмассы, принцип конструкции позволил бы сделать их из металла ещё во времена средневековья. Иными словами – всегда полезно изобретать велосипед.
Хочется обратить внимание на то обстоятельство, что чрезвычайно распространённая до 70-х годов ХХ века поговорка «Не надо изобретать велосипед» постепенно практически вышла из употребления. Причина – в непрерывном появлении велосипедов новой конструкции основанных на использовании новых материалов и технологий. Прогресс, казалось бы, раз и навсегда изобретённой вещи, стал наглядным свидетельством того, что пространство для изменений есть даже в самых очевидных вещах, и поэтому изобретать нужно все и всегда.
Ещё одна новая идея – трансформеры. Пришедшая из фантастических фильмов и мультфильмов идея технического объекта меняющего, трансформирующего свою форму в нечто, совершенно непохожее на своё первоначальное состояние, воплощённая в технике сказочная идея превращения, была реализована в пластмассе в 80-х годах. Конструкция трансформеров, как правило, основана на простейшей механике и не имеет технической новизны. Новизна заключается в самом образе, в самой идее игрушки. Кроме того, создание трансформера – сродни изобретению головоломки, а потому в конструировании трансформеров активно используется компьютерное проектирование. На иллюстрациях – японский трехпозиционный трансформер начала 90-х годов.
В 90-е годы появились игрушки «с интерьером». Объёмная ракушка или другой объект, который, раскрываясь, обнаруживает миниатюрный интерьер фантастического характера, с маленькими жильцами – людьми, роботами, инопланетянами и т.д.
В особую категорию можно выделить крупногабаритные игрушки и спортивные снаряды для детей. Если большинство игрушек представляют собой маленькие подобия больших объектов и предназначаются для сюжетных манипуляций, то крупногабаритные, как правило, создаются в масштабе ребёнка и предназначены не для имитации действия, но для самого действия. Крупногабаритные конструкторы рассчитаны на то, чтобы создавать сомасштабную детям среду.
В игрушечной машине можно ездить, а в строительный конструктор поместиться целиком и т.д.
Часто крупногабаритные игрушки являются модификациями спортивных снарядов. Это могут быть маленькие подобия взрослого спортивного оборудования или оригинальные разработки, в том числе – транспортные и спортивные конструкторы.
Главными недостатками крупногабаритных игрушек являются их стоимость и проблемы связанные с хранением, что относится даже к большим мягким игрушкам.
Постоянно увеличивается количество надувных игрушек, в первую очередь крупногабаритных. Это различная мебель, минибатуды, бассейны и т.д.
При разработке современных игрушек много внимания уделяется вопросам безопасности эксплуатации. К примеру, игрушки для маленьких детей должны быть сделаны из гигиенически чистого материала, иметь достаточно крупные размеры, чтобы нельзя было их проглотить, а форма их не должна иметь острых углов и выступов, способных травмировать ребёнка. Ведётся поиск новых гигиеничных и безопасных для организма материалов. В развитых странах, в том числе и в России, действуют жёсткие стандарты, представляющие собой комплекс требований, предъявляемых к материалам и некоторым эксплуатационным параметрам игрушек.
Среди массы популярных и, безусловно, полезных конструкторов можно упомянуть
французский металлический конструктор «Meccano», американский «ZOOB», состоящий из простых деталей с подвижным соединительным элементом, позволяющих создавать сложные пространственные конструкции, очень интересный пластмассовый «K`NEX», который уже воспроизводится другими брендами, а также российский электронный конструктор «Знаток», который позволяет осваивать азы электроники и самостоятельно собирать сотни различных приборов.
Среди игрушек можно встретить настоящие микроскопы с неплохими характеристиками, роботы способные рисовать различные узоры, магнитные конструкторы, изощрённые гоночные трассы и т.д.
Однако, успехи, достигнутые в производстве игрушек, вовсе не означают, что в этом деле не существует проблем. Основные вопросы связаны с гипертрофированной рыночной ориентацией. В ХХ веке в производстве игрушек утвердилась рыночная философия. К маленьким потребителям относятся точно также как и ко взрослым. В ход идут все маркетинговые методы и все средства продвижения товара. Очень большое значение придаётся рекламе игрушек, развиваются различные брендинговые стратегии. Причём работа ведётся в отношении двух основных потребительских групп – в отношении детей и их родителей. Если детям предлагается определённая «мифология», сюжеты, режиссирующие определённые игровые действия, то родителям предъявляют аспекты «пользы», «безопасности» и «гигиены». В последние годы, в связи ростом внимания уделяемого экологическим аспектам, в рекламе игрушек начали использовать и идею экологической чистоты – экологически чистого производства, безвредности в эксплуатации и утилизации.
Фирмы занятые производством игрушек практикуют стратегию «привязки» потребителя к конкретному семейству изделий, так же как и в изделиях для взрослых. Например, к конкретной марке автомобиля, одежды, пива и т.д. Яркий пример такой стратегии – кукла Барби. Разработанная в 1959 году в США «взрослая» кукла появилась как альтернатива куклам – младенцам. Благодаря широкой рекламе и постоянному выпуску новых атрибутов для Барби – бесчисленного количества самой модной одежды, мебели, предметов быта, машин, домов, наконец – друзей, «мужей» и «детей» Барби, кукла пользуется стабильным спросом на протяжении десятилетий.
И конечно, у Барби появилось множество подражателей организовавших выпуск кукол в похожих взрослых пропорциях вместо традиционных «пупсов».
Особого внимания заслуживает датская компания «LEGO». С семидесятых годов XX века, и до сегодняшнего дня, её конструктор является самым распространённым в мире. Стандартный соединительный узел, использованный столяром Кристиансеном ещё в 30-е годы в деревянных конструкторах и функционально отработанный в пластмассе, позволяет легко и быстро соединять любые детали. Этот принцип соединения используется сегодня не только в ЛЕГО, но и в сотнях различных конструкторов, выпускающихся во многих странах.
Тем не менее, по номенклатуре типоэлементов, разнообразию возможностей и тщательности разработки ЛЕГО не имеет конкурентов.
Но интерес представляет не только продукция, но и рыночная стратегия компании. Ежегодно она меняет производственную программу, вводя новые элементы и формируя новый ассортимент конструкторов – от простейших, состоящих из нескольких деталей, до сложных электрических, пневматических и компьютерных систем насчитывающих более тысячи отдельных деталей. В ассортименте ЛЕГО есть конструкторы для маленьких детей, для мальчиков и девочек любого возраста, вплоть до 18 лет. Но, ЛЕГО увлекаются и вполне взрослые люди. В каталоге ЛЕГО за 1994 год было 254 тематических набора, не считая отдельных атрибутов. Через 20 лет ассортимент стал практически безграничным. Здесь есть маленькие человечки, строительные наборы, самолёты, автомобили разного назначения, корабли и портовые сооружения, мотоциклы, наборы на сказочную тематику, пиратские корабли, подводный мир, герои фэнтези и многое другое. В ассортименте ЛЕГО множество довольно странных персонажей и сооружений, в том числе и трансформеры. ЛЕГО занялись даже созданием моделей известных сооружений, таких как Тауэр-бридж или Тадж-махал. Помимо этого в ассортименте ЛЕГО есть радиоуправляемые автомобили и даже настоящие программируемые роботы.
Фактически, уже к концу 90-х годов ЛЕГО претендовала на то, чтобы отразить в своих игрушках весь мир. Но были и провальные наборы. Игрушки – это то, во что должно быть интересно играть. Рынок показал, что не вся техника и не все персонажи интересны детям. Тогда было принято решение создать новый мифологический мир и населить его необычными персонажами – разумными эмоциональными роботами. Так появилась серия «Биониклы», которая была поддержана несколькими мультфильмами и компьютерными играми. Параллельно происходила разработка компьютерных игр и мультфильмов по другим сюжетам ЛЕГО.
Большой удачей для корпорации стало соглашение с Джорджем Лукасом о производстве наборов по мотивам сериала «Звёздные войны». Огромное количество необычных персонажей и техники, разработанных для шести серий фильма и пользующихся вниманием мальчишек позволили значительно расширить ассортимент. В ЛЕГО поняли, что кинематограф – это золотая жила и стали расширять практику сотрудничества с кинематографистами и мультипликаторами. Были заключены соглашения с компаниями «Уолт Дисней» и «Марвел», а в начале 2000-х появились наборы «Гарри Поттер».
Кроме того, на рынок были выброшены десятки компьютерных игр с лего-персонажами.
Ниже несколько иллюстраций с наборами ЛЕГО. На каждом наборе можно найти указание возрастной группы для которой рекомендуется эта игрушка – 2+, 9+ и т.д.
Конструкторы ЛЕГО действительно способствуют развитию ребёнка, но, первоначальные строительные наборы, состоявшие из простых элементов, позволявших сооружать что угодно, давно ушли в прошлое. Количество имеющихся в производстве элементов таково, что позволяет создавать новые наборы, не используя ни одной новой детали (хотя новые детали беспрерывно разрабатываются). Меняется лишь основной объект сборки. Поскольку в конструкторе может быть отражён весь объективный мир, это можно делать до бесконечности. Подобный подход приводит к тому, что вместо одного универсального набора, приобретается множество весьма дорогих больших и маленьких тематических, которые собираются по сложным инструкциям (иногда настолько сложным, что ребёнок не в состоянии сделать это без помощи взрослого), а затем используются как готовые игрушки. Конструктор, таким образом, практически перестаёт быть конструктором, не раскрывая всех своих возможностей.
Мощное дизайн-подразделение ЛЕГО плодит все новые дорогостоящие наборы, дети хотят иметь их как можно больше, и ЛЕГО уже давно превратилась в пылесос опустошающий карманы родителей. Идеальная рыночная стратегия.
Но, использование кинематографа – не изобретение ЛЕГО. Отдельного разговора заслуживает система «комикс – мультфильм – игрушка» или «раскрутка персонажа». Подобная практика была впервые применена Уолтом Диснеем. Ещё в довоенные годы его фирма организовала производство кукол повторяющих популярные мультипликационные персонажи, что обеспечило игрушкам стабильный спрос. Мы можем проследить эту систему на примере многих персонажей – Супермена, Бэтмена, человека-паука, черепашек-ниндзя и т.д. Став популярными как герои комиксов, эти персонажи перекочевали в мультипликацию, а затем и на прилавки магазинов игрушек. Ещё позднее они появляются в полнометражном кино, а затем в компьютерных играх.
Сегодня практика выпуска кукол по мотивам мультфильмов и фильмов распространилась по всему миру и Россия не исключение.
Бывает и наоборот. Для обеспечения сбыта игрушечных роботов-трансформеров были созданы мультипликационные сериалы, где главными действующими лицами являлись уже имеющиеся в продаже игрушки.
Апофеоз – голливудская полнометражная высокобюджетная серия «Трансформеры».
Производство масштабных моделей-копий, также подчиняется рыночным законам. Сегодня трудно найти автомобиль, самолёт или судно у которого не было бы маленького близнеца. Фирмы, занимающиеся производством копий, действуют на основе взаимных соглашений, делят рынок на секторы и ведут активный поиск новых объектов не подпадающих под соглашения. К примеру, в 1990 году итальянская фирма «Итальери» начала производство масштабной модели секретного советского истребителя-невидимки МИГ-37, изготовленной, якобы, на основе шпионских снимков. Правда, потом выяснилось, что этого самолёта не существует.
Рыночная ориентация приводит к тому, что отдельные ассортиментные сектора усиленно раздуваются, приобретая гипертрофированные размеры, что хорошо видно на примере сотен и сотен вариаций роботов-монстров.
Отчаянно эксплуатируется сама идея коллекционирования. Если у вас есть одна фигурка, то приобретите ещё сто, соберите коллекцию. А что потом с ней делать?
Игрушки неизбежно отражают не столько специфические потребности детей, сколько свою эпоху и предпочтения взрослых. Если в конце XIX – начале ХХ веков, самыми желанными для мальчиков были модели железных дорог, то в 20-х годах на первое место вышли автомобили и аэропланы. Постепенно они стали дополняться военной техникой, ракетами, вертолётами, вместе с мультипликацией появились мульт-персонажи, комиксы породили своих игрушечных героев, а мощный поток литературы и кинематографа в жанре «фэнтези» вынес на прилавки магазинов драконов, рыцарей, единорогов, орков, вампиров, а затем и зомби.
Имеет смысл сказать несколько слов и о виртуальных игрушках – компьютерных играх.
Стремительное развитие компьютерных игр, начиная с 80-х годов XX века, все более приближающих изображение на экране к реальности, привело к тому, что написание игровых программ стало крупной мировой отраслью экономики.
Конечно, если учитывать, степень распространённости компьютерных игр и их влияние не только на детей, но и на взрослых, нужно было бы посвятить им отдельную книгу. Но, эта книга посвящена, в первую очередь реальному, а не виртуальному миру – реальному пространству, реальным объектам, реальным материалам, обладающим конкретными физическими свойствами.
К сожалению, при всем изобилии и многообразии сегодняшнего рынка игр, ассортимент и тематика игрушек определяются не столько их реальной пользой в деле развития ребёнка (хотя и усиленно превозносимой), сколько стремлением фирм-производителей получить максимальную прибыль. Усилия направлены не на создание игрушек, которые как можно дольше занимают ребёнка, а на формирование яркого привлекающего внимание товара, который хочется купить, а затем выбросить.
У этого явления есть и объективная сторона. Теоретические, социально-психологические основы игровой деятельности, даже сегодня можно считать недостаточно разработанными. Отчасти, это объясняется тем, что вопрос о специфике игровой деятельности возник лишь в ХХ веке, вместе с гипертрофированным ростом искусственной среды и является отражением попыток решить проблемы, связанные с обеспечением нормального существования и развития ребёнка в этой агрессивной, опасной и сложной обстановке.