Читать книгу Социология и психология в кино и видеоиграх - Александр Витальевич Исаков - Страница 2
Визуализация внутреннего мира человека на примере видеоигр, сериалов и фильмов
ОглавлениеВнутренний мир у каждого из нас свой. Кто-то может визуализировать состояние своей души, например, в творчестве, а кто-то даже об этом и не задумывается. К примеру, я не имею способностей к визуализации внутреннего состояния через написание картин, стихов и т.п., но у меня есть свой «прием», чтобы разбираться со своими внутренними проблемами. Я раскладываю вещи по полочкам дома и по стеллажам в гараже. Расставляя вещи по «своим местам», я как бы устанавливаю порядок вокруг себя и таким образом, как бы восстанавливаю порядок внутри себя и получаю душевное спокойствие.
Но вот в кинематографе и в игровой индустрии руки авторов развязаны, и внутренний мир персонажа показать на экране не составляет большого труда, дело только за талантом самих авторов.
В этой главе я приведу вам примеры наиболее ярких и интересных визуализаций внутренних миров персонажей игр, фильмов, мультфильмов и сериалов. Как правило, это проходит через сны, фантазии, удары по голове, больничные комы, психологические расстройства героев.
Большой Лебовски
Лебовски очень простой мужик, находится примерно на одном уровне с Тони Сопрано, только амбиций поменьше, а точнее их вовсе нет, к тому же он и безработный. Но стоит отметить, что мир этого чувака достаточно позитивный: яркие цвета, викинги, красивые женщины, а главное – боулинг, то, без чего он не может жить. Полет во сне согласно теории Карла Юнга – это способ освобождения человека от насущных проблем и переживаний. У Лебовского нарушен привычный образ жизни, поэтому его сны заканчиваются тревожно, он врезается в кегли.
Так же если приглядеться в видения, которые возникают в его голове после ударов, то в них мы видим много ассоциаций из реального мира. Первая была, когда Лебовски летел за девушкой на ковре-самолете, том самом ковре, из-за которого был изначальный конфликт фильма, вторая это – Садам, который выдает Лебовски обувь для боулинга. Садам выглядит точно как парень, который работает в реальном боулинге, только приодет он как всем известный политический деятель. Думаю, что здесь дело в том, что друг Лебовского – «повернутый на голову» ветеран Вьетнама, и он мог вложить такую ассоциацию в голову Лебовскому. Режиссером видений Лебовского является порно режиссер, с которым у него конфликт в реальном мире. Это отражается, собственно, и в начальных титрах видения его логотипа и чувака, одетого в одежду то ли сантехника то ли рабочего, частого гостя порно сюжетов. Далее идет Джулиана Мур в лифчике из шаров для боулинга, которая будто олицетворяет какую-то королеву боулинга. На этом, думаю, все. Но для меня до сих пор остается загадкой – почему именно викинги?
Роковой патруль
Маленькая девочка по имени Кей, развила в себе 64 личности. Причина развития в девочке способностей фантазировать себя новой личностью кроется в ответе на то насилие, которое проявлял по отношению к ней отец, который в качестве наказаний опускал дочку в ведре на дно колодца. Первой новой личностью девочки стала Миранда. Она была смелой, уверенной в себе девушкой и смогла сбежать от отца. Личность Миранды являлась защитой для Кей. Но внешний мир также оказался жесток, и со временем Миранда уже не могла справляться с трудностями. Тогда появилась новая личность – «безумная» Джейн, которая была еще более твердой, чем Миранда, такой, какой этого требовала ситуация. Были и второстепенные личности, которые появлялись на непродолжительное время: от легкомысленной «Куколки», своим поведением, напоминающим маленького ребенка в теле уже взрослой Кей, – до психолога, который мог манипулировать людьми. По сути, как личность развивались сначала Миранда, а затем Джейн. Кей так и осталась у себя в голове маленькой девочкой. Миранда же покончила с собой. Вы спросите, как может покончить с собой воображаемая личность? В визуализации внутреннего мира Кей есть колодец, и если какая-то из личностей прыгнет в него, то она исчезнет навсегда, что очень символично, потому что этот колодец – точная копия того колодца, в который ее опускал отец – садист. И мне кажется, что сам образ отца так же обитает в этом колодце. Миранда не справилась с задачей защиты девочки и покончила с собой, прыгнув в него.
Как же устроен внутренний мир Кей? Она же – Джейн, которая сейчас после самоубийства Миранды является основной личностью Кей. Сами личности называют его (внутренний мир Кей) подземельем, это по сути – метро, а остановки в нём – это различные личности Кей. Есть поезд в метро, которым управляет машинистка, которая выглядит как Джейн, все остальные личности выглядят по-разному, разным может быть и возраст и даже раса.
Для внешнего мира тело Кей представляется окружающим как некая оболочка, и бывает сложно догадаться, кто же сегодня стоит «у руля» внутри Джейн. Так же после преодоления некоторых трудностей личности внутри головы Кей приобретают различные сверх способности, что делает Джейн очень опасным метачеловеком.
Сериал является паранормальным. В подземелье был инцидент, когда воображаемый другл персонажа рокового патруля – Дороти проник в подземелье и убил сразу две личности. Хотя природа воображаемого друга не до конца нам понятна, скорей всего это – сверхъявственное существо, а не воображаемый друг, но инцидент, когда одно нематериальное существо убивает два подобных себе. Внутренний мир Джейн изучал ученый Найлз Колдер, он пытался рисовать план станций метро у себя на доске, разговаривал с каждой из личностей и брал у них анализ крови, видимо изучал ее состав, который менялся в зависимости от личности.
Клиника
Давайте как-то разбавим мрачные образы примерами визуализации чего-то более позитивного и веселого. Например, главный персонаж сериала «Клиника» Джей Ди визуализировал то, что ему говорили, на свой лад. Так как это происходило часто, то он постоянно прибывал в каком-то своем сюрреалистичном мире, таким образом, защищаясь от жестоких будничных дней работы врача.
Макс Пэйн 1 и 2 часть
Макс Пэйн – это детектив, который мстит наркоторговцам за убийство своей семьи. Визуализация внутреннего мира Макса обычно происходила во время сна. В первой части сериала это были бесконечные коридоры, плачь ребенка и жены. Подсознание говорило Максу, что это он сам, а не заказные убийцы, убил жену и ребенка. Кругом были красные и черные тона. Во снах Макс видит красную линию, по которой он бежит в полной темноте. Темнота символизирует мрак, окружающий жизнь Макса. Тонкость линии символизирует то, что Макс всегда ходит по краю жизни и смерти в своих бесконечных вооруженных налетах на наркодилеров в поисках виноватых в смерти жены и ребёнка. Во второй части сериала Макс бежал по коридору, где в камерах сидели копии его самого. Внутренний мир Макса занимается исключительно самобичеванием.
Клан Cопрано
Подсознание Тони Сопрано, как это было показано в сериале, активно работало во сне. Например, когда Тони предает член клана, а он никак не хочет в это верить, убеждает Тони в этом подсознание – во сне через говорящую рыбу.
Так же Тони был горазд на различные сны сексуального характера: то он представлял психолога, наставляющего его, то себя и женщину в римской броне. Видимо так, через эти образы Тони представлял себе власть в мафиозном мире.
Hellblade: Senua’s Sacrifice
У главной героини игры – девушки по имени Сенуа – психологическое расстройство, а может сразу несколько. Она слышит голоса: одни уговаривают ее что-то сделать, а другие отговаривают.
Но интереснее сама цель главной героини. У себя на поясе она носит голову умершего возлюбленного, она везет её в Валгаллу, чтобы попросить повелительницу мертвых Хелу вернуть возлюбленного к жизни. Не правда ли интересно, когда скандинавская религия переплетается с неустойчивой психикой Сенуа? И эта видеоигра является реальной визуализацией внутреннего мира бедной и потерянной в жизни девушки.
• Монстром в её голове является отец, чей голос нас пугает в тёмной пещере. Отец, видимо, был жесток к ней и к матери, потому что та являлась проклятой, а скорей всего, тоже психически больной. В древней Скандинавии не было специалистов, помогающих людям разобраться со своим внутренним миром, вылечить их и восстановить душевный покой. Поэтому людей с иной, чем у других психикой, считали проклятыми, в том числе и мать Сенуа. Возможно, дочка могла унаследовать от матери эту же болезнь, но это лишь догадки самого игрока, так как напрямую в игре этого никто не говорит.
• Светом для Сенуа являлся её муж, который принял её в свое племя. В игре он иногда является к ней в виде какого-то мотивирующего образа.
• В какой-то момент игры Сенуа должна получить оружие – специальный меч. Но добыть его она сможет только тогда, когда разберется со своими страхами. Похоже на прием психологов. Но то, что при обычном сеансе у «мозгоправа» могло бы являться ответом на все проблемы, в игре визуализировано и является реальным воплощением вещи, а точнее – мечом, который помогает бороться со злом, при этом страхи являются реальными дверьми, за которыми скрываются различные монстры, ужасы из прошлого.
• Если уж Сенуа является очень религиозной скандинавской девушкой, то она также сражается с различными богами, символизирующими смерть, войну, обман и прочие ужасные вещи в скандинавской мифологии.
• В конце игры Сенуа понимает, что нет никаких врагов: все, что происходило кругом, это ее нежелание принять смерть любимого. Осознав и приняв это, Сенуа уходит куда-то в свет.
По сути все эти геройства, которые мы наблюдали в игре, вся эта борьба с монстрами происходила лишь в голове у девушки, и в игре нет никакого мифического налета. Мифы лишь как способ визуализации психологического расстройства и внутреннего мира девушки. В принципе, каждый может трактовать для себя историю Сенуа по-своему и это замечательно.
Batman: Arkham Knight
Во вселенной DC часто «топят» за то, что Бэтмен и Джокер не могут друг без друга существовать, пускай они и злейшие враги. Это, например, было показано в фильме «Темный рыцарь» 2008-го года, где Джокер говорит Бэтмену, что тот дополняет его и ему после встречи с ним больше не интересно обворовывать мафию.
В игре «Batman: Arkham City» в финале Джокер и возлюбленная Бэтмена Талия аль Гул погибают. Бэтмен выносит тело на руках, думаете возлюбленной? Нет, Джокера! Так что здесь вопрос отпадает, кого Бэтс любит больше всех на свете. В продолжении всей игры «Batman: Arkham Knight» Джокер надежно «засел» в голове у Бэтмена, и является постоянно как галлюцинация, что сопровождается диалогами и видениями. В какой-то момент под воздействием психотропных веществ, которые вкалывает Бэтсу другой враг по имени Пугало, все перерастает от безобидных диалогов с воображаемым врагом в полное замещение личности Бэтмена Джокером. Вначале Джокер посещает самые укромные уголки сознания Брюса Уйэна: ходит вокруг места гибели его родителей, затем попадает на место смерти Барбары Гордон, она же Бэтгёрл и Робина, до смерти избитого Джокером.
В конце видения на Бэтмена в подсознании нападает сразу несколько Джокеров и в какой-то момент, добитый предыдущими сценами Бэтмен сворачивает Джокеру шею, тем самым проигрывает ему, показав, что он такой же убийца, как и он. Далее мы играем за Джокера, так как произошла подмена личности. Джокер расстреливает, не церемонясь, всех врагов Бэтса. Изменение поведения заметно и в реальном мире: с пугалом Бэтмен уже разговаривает на манеру Джокера, это даже пугает его.
В это время подсознание Бэтса начинает свою борьбу. Сначала оно показывает Джокеру кремирование его тела, затем – оплакивающую его Харли Квин, затем кругом появляются каменные статуи Бэтмена. Джокер расстреливает их из дробовика, затем он оказывается в производственном помещении, в котором много железных закрытых контейнеров. Бэтмен внезапно появляется и закидывает и запирает Джокера в один из контейнеров, таким вот образом полностью избавляясь от него в своей голове. Как мы видим в игре подобных закрытых секретов у Брюса Уэйна достаточно. Джокер просто стал одним из них.
Доктор Сон
Раз мы уж заговорили о запертых монстрах, то я бы хотел упомянуть этот фильм. Главный герой -повзрослевший мальчик из Кубриковского фильма «Сияние». В детстве он находится в проклятом отеле, где за ним охотились различные ужасные призраки, со временем его обучили, как бороться с ними, и уже из жертвы он начал превращаться в охотника на них. Мальчик запирал одного за другим в шкатулки у себя в подсознании и оставлял их на холоде в лабиринте сада отеля. Видимо из-за ужасных событий в детстве, которые случились с протагонистом фильма, вся его внутренняя визуализация связана с этим ужасным отелем. Место, где хранятся его жизненные записи, выглядит как холл отеля с пишущей машинкой его отца. Монстры в шкатулках находятся в заснеженном саду – лабиринте перед отелем, где насмерть замёрз его обезумевший отец.
Так же необходимо сказать про остальных персонажей фильма. Главная злодейка, проникая в разум девочки-жертвы, видит множество ящиков, и говорит, что, мол, простаки раскладываете всю свою жизнь по коробочкам, а её очень долгая жизнь – это целый кафедральный собор.
Головоломка
Замечательный мультфильм от кооперации «Пиксара» и «Диснея», где эмоции в голове девочки показаны вполне себе визуализированными персонажами: гнев, грусть, отвращение, радость и страх. В зависимости от ситуации, за «пульт управления» девочкой встает та или иная эмоция. После действий эмоции создается стеклянный шар с воспоминанием, он имеет цвет эмоции, которая его породила. Пока девочка растет, преобладают радостные воспоминания, они же являются основными, от которых вырастают островки, формирующие личность девочки. Это – остров хоккея, озорства, дружбы, честности и центр ответственность за семью. Но эти островки соответствуют 11-ти летнему возрасту. Со временем одни могут пропадать и на их месте появляются новые. Появляются они за счет ценных воспоминаний, которые влияют в целом на личность. Все воспоминания за день отправляются в архив длительной памяти, но самым ярким воспоминаниям суждено пополнить хранилище наиболее ценных воспоминаний. Так это показано в мультфильме.
Когда родители девочки переезжают, и она меняет город и школу, то в подсознании одна за другой начинают приходить внештатные ситуации. Сначала веселые воспоминания превращаются в грустные, и девочка начинает грустить по былым временам. Далее разрушаются острова, а пульт, которым управлялись эмоции, становится неуправляем, так как девочка становится апатична. Выходом из ситуации становится воспоминание, которое одновременно является и грустным, и счастливым в ее жизни.