Читать книгу Игровая зависимость - Амин Чипинкос - Страница 3

Массовая привлекательность интернет-игр

Оглавление

Рынок интернет-игр стремительно развивается. В 2012 году более миллиарда человек играли

в компьютерные игры, что привело к 8-процентному росту индустрии компьютерных игр в том

же году.1

В недавнем отчете исследовательской компании Niko Partners рынок онлайн-игр Китайской Народной Республики в 2013 году оценивается в 12 миллиардов долларов.2

Массовые многопользовательские онлайн-игры (ММО) предоставляют возможность играть вместе

со многими другими игроками и могут быть дифференцированы в зависимости от игрового контента и

опыта игроков. Скрытый анализ данных опроса 4374 венгерских онлайн-игроков

(91% мужчин, средний возраст 21±6 лет) указали, что наиболее заметными ММО были ролевые-играю в игры, шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени и

другие игры.3

ММО-шутеры от первого лица основаны на

мастерстве, поскольку требуют хорошей реакции и внимания,

а конкуренция является ключевым аспектом этих игр. В режиме реального времени

В стратегических ММО-играх игроки объединяются в команды, развивают свои

навыки и борются за статус в игре.4

Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры

(MMORPG), с другой стороны, представляют особый интерес

для игроков, поскольку они предлагают множество стимулов для игры

по сравнению с другими игровыми жанрами. Из всех онлайн-игроков играют 46%

MMORPG,3

подтверждая свои позиции в качестве самых популярных

онлайн-игр. MMORPG – это игровые вселенные

,в которых одновременно участвуют тысячи игроков (массовый мультиплеер).

они не имеют пространственных или временных границ, потому что в них

играют онлайн, и позволяют игрокам принимать различные виртуальные

обличья по сравнению со своими аватарами (ролевые игры).5

На сегодняшний день самой

популярной MMORPG является «World of Warcraft», последняя игра

из серии Warcraft от Blizzard, действие которой разворачивается в фантастическом мире

Азерот, населенном представителями противоборствующих фракций Альянса и Орды.6

Согласно недавнему исследованию, опубликованному Blizzard в 2012 году.

отчет, опубликованный Ассоциацией развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association),7

Продолжение World of Warcraft «Cataclysm» вошло в

пятерку самых продаваемых компьютерных игр 2011 года. В 2013 году восемь миллионов игроков погрузились в мир Азерота8,

что наглядно продемонстрировало массовую привлекательность игры. Игра

рассчитана на большинство возрастных групп, представителей обоих полов, а также на различные

интересы и предпочтения6 игроков, что

делает ее

по преимуществу успешной MMORPG.

Онлайн-игры, такие как World of Warcraft, удовлетворяют различным

игровым запросам. Проведенный Yee9 анализ игровой

мотивации 3000

игроков в MMORPG показал, что MMORPG позволяют

игроки могут достигать игровых целей, быть общительными и погружаться в

игру. Каждый из этих факторов состоит из ряда

подкомпонентов, которые определяются самими игроками. Во-первых,

достижения включают в себя продвижение в игре, а именно повышение уровня, приобретение статуса и власти в

игре, игровую механику, включая возможности для

оптимизации игрового процесса, и соревнование, включая бросание вызовов другим и доминирование над ними.9

Репутация и восхищение

игровым сообществом игровыми достижениями являются еще

одним ключевым фактором, побуждающим игроков продолжать играть.6

Игра

утверждается, что механика или структурные характеристики

усиливают потенциально вызывающие привыкание свойства игр, поскольку

они способствуют инициированию, развитию и поддержанию

игрового процесса.10

Во-вторых, социальный фактор заключается в общении,

в том числе в общении в чате и приобретении новых друзей в игре,

формировании новых отношений и работе в команде9.

Исследования показывают, что социальный элемент в MMORPG

особенно важен для геймеров, поскольку он является неотъемлемой составляющей удовольствия от игры. Более того, это

обозначает сложное взаимодействие между реальными и виртуальными социальными сетями.

сети, еще больше размывая границы между этими сетями, делая MMORPG по своей сути социальными пространствами.12

В-третьих, погружение в игру означает открытие, то

есть изучение игры и «скрытого» игрового контента, ролевые игры

с помощью своего аватара, кастомизацию своего онлайн-персонажа (например

,пола, расы, профессии, внешности) и эскапизм, то есть игру с целью избежать реальной жизни. жизнь.9

Эскапизм – это аспект изменения настроения

,при котором люди, страдающие от пагубных

привычек, вызывают субъективное изменение своего настроения путем вовлечения

в аддиктивное поведение, превращая последнее в стратегию преодоления

чтобы справляться с повседневными проблемами.13

Разнообразие игровых мотиваций, удовлетворяемых MMORPG, указывает на то, что эти типы игр особенно универсальны, поскольку они могут быть адаптированы для отдельных игроков с

различными игровыми предпочтениями. Следовательно, можно предположить

,что существует множество способов, которые могут заставить некоторых людей

пристраститься к MMORPG. В выборке из 696

игроков в MMORPG (93% – мужчины, средний возраст 26±7,4 года) было обнаружено, что мотивация к достижениям,

общению и

эскапизму влияет на зависимость от игры, а на пол приходится

19% различий в оценке зависимости от MMORPG.14

Аналогичным образом, в выборке из 175 игроков в MMORPG, в основном из Голландии

(87% мужчин, средний возраст 21±6,5 лет), эскапизм

и игровая механика предсказывали чрезмерное увлечение игрой,

превышающее вклад времени, затрачиваемого на игру, и в совокупности

объясняли 46% различий в проблемных играх.5

В двух словах, массовая привлекательность MMORPG обусловлена их

универсальностью, поскольку они ориентированы на игроков от мала до

велика, мужчин и женщин, у которых разные игровые предпочтения.

MMORPG особенно хороши в удовлетворении

различных потребностей игроков. Это массовое обращение, возможно, способствовало

результаты исследований показывают, что онлайн-игры,

и в частности MMORPG, вызывают большее привыкание, чем любые

другие виды как оффлайн, так и онлайн-играх15, потому что они

вознаграждают игроков за частичное подкрепление, что приводит

к поддержанию игры.1

Игровая зависимость

Подняться наверх