Читать книгу SpilpAedagogik - Andreas Lieberoth - Страница 3

Оглавление

SPIRENDE SPILPÆDAGOGIK

Pap og pixels

I 1995 dukkede Pixeline – Syng, leg og lær op på den lokale boghandlers hylder. Et farvestrålende produkt, der lovede forældre et computerspil, der kunne hjælpe små børn til at lære på en sjov og tidssvarende måde.

Få år før, i 1993, stod Amerikas to største spillekonsolproducenter, Sega og Nintendo, allerede skoleret foran senatet. De skulle forsvare deres hastigt voksende branche imod anklager om, at videospil var farlige. Så farlige, at deres udbredelse burde kontrolleres af staten.

Fælles for begge øjeblikke fra min ungdom, i tiden, hvor alle hjem fik en computer, er en underliggende fortælling: Spil har psykologisk kraft. De var dragende for navnlig børn og unge, og uanset om man heppede på deres pædagogiske potentialer eller frygtede voldspillenes magt over svage sind, så var præmissen den samme: Spil er psykologisk effektfulde. De gør noget ved mennesker.

Samtalen om spils effekter på børn og unge er langtfra overstået. Siden de første skærme dukkede op i vores liv, har mediefladen og dens teknologier fornyet sig med raketfart. Historien om det nye fænomen, der både udråbes til fanden selv og løsningen på tidens læringskrise, er ikke ny. Vi har set det mange gange før i både tegneserier, film, rollespillet Dungeons and Dragons – ja endda i kaffe, romaner og krydsogtværs, da de fænomener skyllede ind over vores verden.

Alle børn og unge spiller lidt på computeren, mobilen eller den skoleudleverede iPad, også selvom de ikke opfatter sig som rigtige gamere. Spil er en helt basal del af børns digitale liv, og forældre, forskere og skolelærere kan dårligt følge med. Men vi prøver. En ting er nemlig sikkert: Spørgsmålet er ikke, om vi bør forholde os til spillene omkring os – men hvordan vi vil gribe dem an. Som opslugende fare? Som medie i en tværmedial tid? Som kultur, der krydser tid, rum og generationer? Som potentielt redskab? Eller måske som lidt af det hele?

Easy to learn, hard to master

Mange både analoge og digitale spil bryster sig af at være ’easy to learn, hard to master’: Vi kan hurtigt komme i gang med at spille, men det store udbytte indfinder sig først, når vi gradvist opdager, at der under overfladens funklende fernis gemmer sig flere lag af avancerede muligheder. Det ved enhver, der har siddet oppe hele natten over et spil Risk.

I denne lille bog kan du læse om forskellige former for spil og om deres anvendelser og problematikker i et pædagogisk perspektiv. Det handler nemlig især om spil i skolen. Vi skal både snakke om pap og pixels og om nutid og fortid. Vi skal høre om spil, der er lavet til læring, og om, hvordan lærere og pædagoger i stigende grad anvender almindelige hyldevaretitler til pædagogiske indsatser og i undervisning. Vi skal også drøfte, hvorfra spil henter deres psykologiske kraft og diskutere, om der er grund til bekymring over voldsorgier på PlayStation eller småbørn med iPad-spil.

Og vi skal se nærmere på et centralt spilpædagogisk paradoks: Spørger vi forskningen, er der ikke noget, der tyder på, at spil har nogen påviselig psykologisk langtidseffekt. Hvordan kan vi så tro, at de kan få en positiv effekt på børns læring og trivsel henne i skolen? Svaret er, at uanset om vi taler om spils lovende og lyse sider eller om de foruroligende og mørke sider, så er deres effekter afhængige af det med- eller modspil, de får fra omverdenen.

90’er-skolen var et dårligt spil

Som langhåret dreng i starthalvfemserne spillede jeg rollespil på computeren. Her fik jeg obskur viden om mytologi og amerikanske pulpforfattere, helt ubemærket sad sandsynlighedsregning pludselig fast på rygraden, og jeg hakkede mig igennem tykke engelske bøger, mens mine klassekammerater stadig gik i stå ved to- og trestavelsesord. Jeg måtte endda lære en lille smule programmering for at kunne starte og kopiere computerspil. Det sidste blev dog hurtigt glemt, da min Amstrad derhjemme blev erstattet af en mere brugervenlig PC med mus.

I og omkring spillene lærte jeg, ligesom til spejder, ting med interesse. Ordet kommer af latin: inter-esse – at være midt i noget: et rum, hvor ny viden og gryende færdigheder gjorde mig og vennerne til bedre og mere deltagende medspillere.

Fra tid til anden blev spillene anerkendt som læringsanledning af vores lærere og forældre, men som regel opfattede de dem som et kuriosum og som et udtryk for, at jeg brugte mine kræfter på at lære det forkerte. Ingen var fjendtlige, men hvis de voksne forstod de dybere potentialer i spil som andet end en anledning til at møde sært stof på engelsk, så blev det ikke sagt højt.

Når jeg en sjælden gang imellem mødte et spil i skolen, var det kikset og kedeligt sammenlignet med the real deal. Grafikken eller spillepladen var grim, læringen var anbragt med hård hånd, og lærerne brugte spillene på samme måde som et opgavehæfte eller en pacificerende film.

Og det var ikke så underligt. De havde måske bare plukket det fra en hylde på det, der dengang hed amtscentralen. Min generations lærere og forældre var ikke gamere. Mange var end ikke fortrolige med computere, kendte kun brætspil fra børneværelser og troede, at Dungeons & Dragons var farligt. Det er heldigvis anderledes nu.

Fra skjult kultur til skolefag

Pixeline-spillene hører til den tidlige generation af læringsspil, der nu, ofte med en vrængende tone, kaldes edutainment. De skulle undervise ved at underholde – lokke børn til at øve sig i for eksempel stavning eller repetitionsregning, og måske købe forældre lidt moralsk aflad for den tid børn allerede i 90’erne tilbragte ved computerskærmen.

I dag er spil blevet en uundgåelig del af børns livsverden, og skoler, kommuner og forældre træder nu massivt ind i spillernes ellers lukkede fællesskaber ved at etablere e-sportsklubber, gamingfag i den understøttende undervisning og lignende rum, hvor voksne kan etablere en pædagogisk ramme omkring en global hobby, de hidtil stort set har været udelukkede fra.

I stil med hvordan curlingkvindernes pludselige medaljechancer i et hedengangent vinter-OL med et trylleslag fik alle op af stolene over en hidtil obskur marginalsport, skulle der en dansk succeshistorie med rød-hvide farver til.

Efter pludselig mediebevågenhed om e-sportsholdet Astralis’ nyvundne stjernestatus ved internationale turneringer i 2016-17 vandt den konkurrence-spilkultur, der har eksisteret i over 20 år, med ét slag bred anerkendelse. I dag taler flere og flere om pædagogiske og sociale gevinster ved holdcomputerspil på samme måde, som vi længe har gjort det om mere klassiske sportsgrene. Og e-sport lyder da også lidt mere legitimt end computerspil, ikke?

Broccoli med chokoladeovertræk

Forældre vil ofte have brug for gode råd om, hvordan de håndterer deres børns spilforbrug i hverdagen. Og mange elever vil være involveret i spil, der både kan rumme usynlige læringspotentialer og optage lidt for mange af døgnets vågne timer. Blandt andet derfor er en smule spilforståelse nyttigt for de fleste lærere og pædagoger.

Forskningen viser ret klart, at rigtige spil er bedre til at stimulere hjernen og træne kognitive funktioner end selvudnævnte ’hjernetræningsspil’. For eksempel har Mario vist sig at skærpe visuel perception og planlægning såvel som motorik i controllerfingrene, mens et bilspil til ældre, der snart skulle til køreprøve, viste sig at skabe hurtigere og mere konsistent elektrisk kontakt imellem frontallapperne, hvor planlægning og bevidst tænkning foregår, og synssansen, som sidder bagest i hjernen.

Det er mit yndlingsfund fra hjerneforskningen: Gode spil træner ikke hjernen som en muskel – de får hjernens forskellige systemer til at tale mere præcist og fleksibelt sammen.

Hvor små hjernetræningsøvelser svarer til først at træne den højre hånd, så det venstre ben og så nakken i ensformige bevægelser, svarer et udfordrende brætspil eller computerspil til at dyrke brydning eller håndbold, hvor mange forskellige muskelgrupper og teknikker må tale sammen, mens vi får en naturlig fornemmelse af, hvordan vi kan forbedre os. Den viden kan være god at have i baghovedet, når det drejer sig om spil i undervisningen.

Både danske og internationale spilforskere er nemlig kommet til den konklusion, at spil er mest lærerige, når de ikke har fagligheden klasket kunstigt på. Der skal være en naturlig relation imellem spillets læringspotentiale og den spilmekanik, der gør det sjovt.

I tidlige og ofte kluntet didaktiserede edutainment-spil som for eksempel Hugo og Magnus & Myggen spiller børn sig først gennem kopier af velkendte spiloplevelser à la Mario og Snake, hvorefter de skal løse små stave-, regne- eller tasteopgaver for at komme videre.

En populær metafor er, at der er tale om chokolade på broccoli: Børnene springer på, fordi det ser lækkert ud, men snydes så til at tage en bid af noget, der måske nok er sundt, men overhovedet ikke passer med overtrækket. Fagligheden er ikke vigtig for spiloplevelsen, og der er tale om det, spilforskere kalder eksogen spillæring.

Helt anderledes er det i 3D-hjernevriderspillet Portal, hvor spilleren er nødt til at fintune sin forståelse for klassisk fysik for at knække forskellige baner, eller Civilization, hvor der slet ikke er noget skel imellem historiefag og udfordringer: Dit land lever med de valg, du træffer. I Portal og Civilization er læring ikke mast kunstigt ind – spillere bliver simpelthen bedre til spillet ved at blive bedre fagligt, hvis en spilkompetent lærer formår at kæde de to ting tydeligt sammen for eleverne. Det kalder vi endogen spillæring. Her er spillet i sig selv en anledning til at lære.

Når kommercielle spil som Civilization og Portal skal bruges i undervisningen, kræver det, at læreren selv didaktiserer og overvejer både undervisningsform og formål. Nogle gange kan det derfor være mere oplagt at vælge spil, der er bygget til læring. Det kunne for eksempel være Global Conflict: Palestine, hvor eleverne som journalister dumper ned i Jerusalem og skal dække konflikten mellem jøder og palæstinensere. Der findes dog også en ny hybridgenre, nemlig Education editions – eller bare edu-spil. Det er læringsudgaver af store titler som Minecraft og Sim City, hvor meget af lærerens arbejde med at didaktisere spillet er gjort på forhånd. Edu-spillene findes med lærerstøtte, komplette fagforløb og scenarier direkte bygget ind i spillets kode, så lærere nemt kan kaste sig ud i at introducere spillet i undervisningen.

System i spillet

Spil er altså noget, vi ser i hænderne på de fleste børn og noget, som de fleste yngre lærere og pædagoger er vokset op med. Skoler, fritids- og ungdomsklubber og endda DBU er begyndt at sætte spillene i system på en langt mere ambitiøs og systematisk måde, end det var tilfældet i min 90’er-fritidsordning, hvor en enkelt Commodore 64 stod til fri afbenyttelse i et hjørne.

Den udvikling har synliggjort et stigende behov for pædagogisk viden om spilvaner, spiltyper, spilkultur og spilpsykologi. Samtidig er der kommet større forståelse for, at også digitale spil kan være et didaktisk omdrejningspunkt for undervisningsforløb, hvor elever kan udnytte spillets unikke evne til at udfordre, skabe oplevelser eller illustrere komplekse sammenhænge.

I kreative læreres klasseværelser og på efterskoler som Østerskov i Hobro og Epos på Als ser vi for eksempel månedlange læreplaner, hvor eleverne arbejder med spil på mange forskellige måder. De laver procentregning ud fra et brætspils regler, de skriver personkarakteristikker af spilfigurerne i dansk og på tværs af samfundsfag, historie og fysik undersøger de, hvorvidt spillet afbilder virkeligheden på en troværdig måde.

Når undervisningen og forløbet først er kommet i gang, er det ikke i så høj grad selve spillet, der kræver lærerens eller pædagogens opmærksomhed. Det er snarere rammesætningen og strukturen omkring det: Hvad er de pædagogiske mål med at arbejde med spillet? Hvor er fagfagligheden henne i netop dette spil? Sigter vi efter at opøve sociale eller kognitive færdigheder, eller måske bedre fælles vaner? Hvilke regler laver vi i og omkring spillet? Og hvad skal vi opleve, opnå, skrive eller skabe, før timen er omme?

SpilpAedagogik

Подняться наверх