Читать книгу Battlefield 3: Rosjanin - Andy McNab - Страница 6
Od autora
ОглавлениеW przeszłości wielokrotnie zgłaszały się do mnie różne firmy produkujące gry komputerowe. Do tej pory zawsze im odmawiałem, ale okazji pracy dla DICE przy grze Battlefield 3 po prostu nie mogłem zaprzepaścić. Wiązała się bowiem nie tylko ze współpracą ze światowej sławy twórcami gier; od samego początku było jasne, że BF3 będzie wyjątkowa, że będzie miała w sobie coś, czego inne nie mają. Jedyne określenie, jakie przychodzi mi tu do głowy, to „esencja”. BF3 nie zapowiadała się na prostą strzelankę – obecne w niej emocje, zaciętość i porażający realizm miały zapewnić graczom zupełnie nowy poziom interakcji.
Na początku zespół projektantów poprosił mnie o pomoc w posplataniu różnych wątków fabuły, tworzącej kolejne poziomy gry. Wymyślałem, jak może potoczyć się akcja, a także – co ważniejsze – wynajdywałem powody, dla których może pójść właśnie w takim, a nie innym kierunku. Doradzałem, jak mówią, działają i myślą żołnierze. Postaci w grze musiały posługiwać się odpowiednimi słowami i odmianą charakterystyczną dla prawdziwych żołnierzy. Słowa takie jak „może”, „spróbujemy” albo „postaramy się” w żołnierskim świecie nie istnieją. My mówimy: „zrobisz to”, „zrobię to”, „zrobimy to”. W dialogach posługujemy się wyłącznie stwierdzeniami, bo żołnierz musi być przekonany o wszystkim, co robi. W końcu stawką jest czyjeś życie, nie ma więc miejsca na niepowodzenie.
Drugim aspektem mojej roli była współpraca z grafikami i troska o to, żeby wszystko, co widzicie i słyszycie podczas gry, robiło odpowiednio autentyczne wrażenie. Całymi godzinami rozmawialiśmy o tym, jak ludzie i maszyny poruszają się pod względem taktycznym i jak wyglądają; pilnowaliśmy nawet tego, by podeszwy żołnierskich butów były brudne i zużyte. Pustynny obóz atakowany w grze przez amerykańskie czołgi jest dokładnym odtworzeniem obozu na granicy iracko-irańskiej, nad którym przelatywałem cztery lata temu. Autentyczność detali jest bardzo ważna, bo mózg człowieka świetnie wychwytuje wszelkie nieścisłości.
Trzecim moim zadaniem było pomaganie aktorom i kaskaderom w studiach motion capture oraz dbanie o to, by postaci w grze poruszały się tak, jak ci, którzy przez całe życie posługują się bronią i walczą. Aktorom tłumaczyłem także ich kwestie, żeby mogli odpowiednio oddać uczucia takie jak strach, gniew i determinacja, obecne przy wypełnianiu zadania.
Battlefield 3 jest najlepszą grą, jaka kiedykolwiek powstała, bo daje uczestnikowi poczucie bardzo głębokiego, autentycznego uczestnictwa w wirtualnym świecie. Były amerykański dowódca czołgu, gdy ją zobaczył, stwierdził, że jest lepsza niż wszystkie symulatory, na których ćwiczył, i że przypomina mu wojnę w Iraku. W pozytywnym sensie.
Ale gra to tylko jedno okienko do świata BF3. Drugim jest ta książka. Uznałem, że powieść jest naturalnym rozwinięciem gry, w której niedopowiedzianych pozostało jeszcze tak wiele historii. Książka opisuje losy Dmitrija „Dimy” Majakowskiego, byłego rosyjskiego żołnierza Specnazu, który trafia do świata pozbawionego pewników komunistycznej dyktatury, której do tej pory służył.
Dimy za jego rolę w BF3 z pewnością nie nagrodzi żadna organizacja humanitarna, jest on jednak postacią, obok której nie da się przejść obojętnie. Ta powieść pozwoli wam spojrzeć na wszystko z jego perspektywy i być może zrozumieć decyzje, które podejmował w najtrudniejszych z możliwych sytuacji.
Mam nadzieję, że spodoba wam się zarówno gra, jak i niniejsza książka. Myślę, że bardzo dobrze się nawzajem uzupełniają.
Andy McNab