Читать книгу Онлайн-влияние. Как управлять поведением людей, чтобы они совершали покупки в онлайне - Бас Вютерс - Страница 9
Глава 2
Как спроектировать выигрышный триггер
ОглавлениеЧто такое триггер
Почти любое поведение начинается с триггера. Сюда входит и поведение онлайн. В этой главе мы в подробностях рассмотрим, что такое триггер и как дизайнеру поведения проектировать действенные триггеры.
В предыдущей главе мы уже приводили короткое определение триггера:
Триггер – это что-то, что просит нас или напоминает нам о проявлении определенного поведения.
Среди примеров – звук вашего будильника и пуш-уведомления на экране смартфона. И то и другое – это приглашения продемонстрировать определенное поведение: проснуться и открыть приложение.
Говоря об онлайн-дизайне, можно привести следующие примеры:
• пуш-уведомление с просьбой открыть новость;
• значок, напоминающий, что нужно открыть приложение;
• заголовок, мотивирующий прочитать статью;
• кнопка «Добавить в корзину», приглашающая положить выбранный продукт в корзину;
• мерцающий курсор в первом поле регистрационной формы, приглашающий начать заполнение.
Если вы посмотрите на свою онлайновую среду под этим углом зрения, то увидите, что любое онлайн-поведение тоже начинается с триггера.
Принципы усиления триггеров помогают увеличить количество посетителей, которые будут делать то, что вам желательно, и это в итоге повысит уровень конверсии.
Цепочка триггеров
Зачастую одним триггером дело не ограничивается. Поведение, которого мы в конечном счете стремимся добиться, состоит по большей части из серии микроповедений. А каждое микроповедение инициируется собственным триггером. В следующем примере мы разбили поведение «подписаться» на микроповедения (табл. 2.1).