Читать книгу Жизнь на 100% - Брайан Солис - Страница 4

Глава 2. Пробуждение
Путь отвлечения: как мы на него вступили?

Оглавление

Я уверен, что вы порой ловите себя на «вечном скролле»: бездумно прокручиваете ленту, просматривая информацию и реагируя на нее не потому, что хотите, а потому, что не можете остановиться. Этому есть причина.

Как горячий поклонник гиков, который с энтузиазмом встречал Web 2.0, социальные медиа и мобильные приложения, я был безнадежным оптимистом. Я консультировал организации, правительства, учреждения и отдельных людей, как лучше всего использовать технологии для общего блага. Но вскоре, однако, в эту сферу пришли конъюнктурщики, спамеры, мошенники и просто негодяи, которые нашли хитроумные способы прибрать к рукам наше внимание и нажиться на нем. Они эксплуатировали открытия о том, как на нас можно воздействовать, чтобы мы уделяли все больше и больше времени их специально созданным для нас «приманкам».

Марк Цукерберг, Стив Джобс, создатели Twitter Эван Уильямс и Джек Дорси, создатель Snapchat Эван Шпигель и другие лидеры в области веб-инноваций преднамеренно используют человеческие слабости для извлечения прибыли. Есть два легких способа повлиять на поведение человека: 1) манипулировать им и 2) вдохновлять его. Большинство технологических компаний выбирают манипуляцию.

Экономика внимания безумно рентабельна. И тут нет ничего удивительного: наше внимание ограничено, а это порождает дефицит и высокий спрос. Глава Netflix Рид Хастингс как-то сказал акционерам, что главный конкурент компании – это сон. «И мы побеждаем!» – гордо воскликнул он[6]. Экономика внимания уже не просто метафора; наше внимание стало товаром, и чем больше его мы уделяем какой-то площадке или девайсу, тем дороже его можно продать.



Джастин Розенштейн, один из четырех дизайнеров Facebook – авторов кнопки «Like», объяснил в интервью журналу Vice потенциал и опасность социального одобрения[7]. «В первую очередь я стремился дать возможность выразить положительное отношение самым простым способом. И думал, что все удалось, но возникли серьезные непредусмотренные побочные эффекты. В каком-то смысле все получилось чересчур хорошо».

Убеждающий дизайн – это методика влияния на поведение людей через особенности продукта или сервиса[8]. Многие из современных цифровых методик отточил и обнародовал Би Джей Фогг – бихевиорист, основатель и руководитель Стэнфордской лаборатории проектирования поведения (Stanford Behavior Design Lab). Он получил прозвище Создатель миллионеров, ведь его работа вдохновила многих студентов на создание самых затягивающих и поэтому заманчивых приложений, игр и сетей[9]. Защитники такого подхода утверждают, что с его помощью можно оказывать на людей и положительное влияние: натренировать их регулярно пить лекарства, выработать привычки, позволяющие снизить вес или освоить новые навыки. Однако, похоже, потенциальный вред перевешивает пользу. В апреле 2018 г. 50 психологов подписали обращение в Американскую психологическую ассоциацию, в котором обвинили своих коллег, сотрудничающих с технологическими компаниями, в использовании убеждающего дизайна, и попросили ассоциацию занять принципиальную этическую позицию по данному вопросу ради безопасности будущих поколений[10].

Разработчики сознательно применяют убеждающие трюки, как в казино, и методы проектирования, которые ведут к возникновению у нас зависимости от игр, сетей, приложений и девайсов. Эти неявные «техники манипуляции» призваны удерживать наше внимание – и монетизировать его[11].


Чтобы повлиять на поведение, нужны мотивация, возможности и триггеры. Например, в соцсетях мотивацией может стать потребность людей во внимании, вовлеченности и социальных связях или, наоборот, страх пропустить что-то интересное и важное, упустить выгоду (FOMO). Триггеры – это лайки, комментарии и запросы о дружбе. Как говорят ученые, они запускают выработку в мозге «гормонов счастья» – окситоцина, серотонина, дофамина и эндорфинов.

Знаете ли вы, что прибыль от игровых автоматов в США превышает доходы от бейсбола, кинопроката и парков развлечений, вместе взятых? По словам профессора Нью-Йоркского университета Наташи Доу Шулл, автора книги «Спроектированная зависимость» (Addiction by Design), игровые автоматы разработаны, чтобы вызывать привыкание. В ходе исследования она обнаружила, что «нездоровая привязанность» к игровым автоматам формируется в три-четыре раза быстрее, чем к другим видам азартных игр[12].


Игровые автоматы формируют такую сильную зависимость, потому что привлекают нас с помощью еще одного психологического механизма – нерегулярного вариативного подкрепления[13].

Нажимая на рычаг, вы надеетесь на приз или поощрение. Это нерегулярное действие, связанное с вариативным подкреплением. Вариативность заключается в том, что вы можете выиграть или (что бывает чаще) не выиграть. Цель разработчика – сделать так, чтобы вы не отходили от автомата, надеясь выиграть.

Бывший сотрудник руководящего звена Google, отвечавший за «этику дизайна» и «философию продукта», Тристан Харрис объясняет: «Вы нажимаете на рычаг и сразу получаете или заманчивое подкрепление (совпадение картинок, приз!), или ничего. Зависимость достигает пика, когда частота подкреплений наиболее непредсказуема»[14]. Создатели программного обеспечения внедряют этот фокус во все свои продукты.

Открывая любимое приложение, проверяя электронную почту и безостановочно перелистывая страницы в браузере, вы подсознательно пытаетесь что-то «выиграть». Но спросите себя – что именно?

Еще более очевидна эта манипуляция в видеоиграх, где ее используют вместе с другими тактиками формирования зависимости. Вам предлагают различные награды за преодоление очередной серии препятствий, но настоящим призом, вызывающим зависимость, становится самоутверждение. Ричард Фрид, детский и подростковый психолог, автор книги «Ребенок в сетях: как вернуть детство в цифровую эпоху» (Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age)[15], обнаружил, что видеоигры вызывают у мальчиков такую зависимость из-за присущего им в большей степени стремления достигать результата. Как объясняет Фрид, накопление игровой валюты и продвижение в рейтинге нужны, «чтобы создать ощущение, что вы чего-то добились». Но ирония состоит в том, что это ведет к возникновению «дурных [игровых] привычек и статистически достоверному ухудшению успеваемости»[16].


Еще одна психологическая манипуляция – эксплуатация норм социальной взаимности. Если вам делают комплимент, вы чувствуете, что должны ответить тем же. Если в какой-то момент вы просите об услуге, то потом окажете ответную любезность. Если вам говорят «спасибо», вы чувствуете, что обязаны ответить «пожалуйста». В цифровой жизни все точно так же. Если вы отправляете электронное письмо, получатель проявит невежливость, не ответив сразу же. Если вы подписываетесь на кого-то в сети и не получаете аналогичной реакции, это неуважение (и даже оскорбление).


Вот почему в соцсетях, например, вам приходит уведомление, если кто-то отметил вас в публикации, или вам дают понять, что ваше сообщение «прочитано». Отправив сообщение, вы можете видеть анимированные точки: вам пишут ответ. А некоторые приложения показывают, как давно вы общались с тем или иным человеком. На вас исподволь оказывают давление, вы чувствуете, что от вас ждут действий, вас вынуждают сохранять вовлеченность, отвечать, давать отзывы, взаимодействовать.

Ожидание какого-то события часто сопровождается гораздо более сильными (и разрушительными) эмоциями, чем само событие. Все хитрости, направленные на поддержание вовлеченности, приводят, однако, к более частому использованию соцсетей, а не к получению удовольствия. Ваше внимание выставлено на продажу. Вероятно, именно поэтому Билл Гейтс и Стив Джобс не позволяли своим детям пользоваться девайсами[17].

Технологические компании участвуют в своего рода психологической войне, соперничая за наше внимание всеми возможными способами, какие только могут придумать, и играя на слабостях нашего мозга. Конкуренция постоянно усиливается и становится все более опасной. Главный операционный директор стартапа Dopamine Tech Рэмзи Браун признал, что его компания задействует искусственный интеллект и нейронауку, чтобы наша зависимость от телефона стала еще больше[18].

«Мы используем искусственный интеллект и нейронауку, чтобы увеличить использование… делаем приложения более убедительными… это не случайность. Это сознательное проектное решение. Мы проектируем мозг. Крупнейшие технологические компании всегда стремятся выяснить, как выдоить людей».

В 2017 и 2018 гг. манипулятивные секреты технологий неожиданно всплыли на поверхность, а их влияние оказалось в центре пристального внимания всего мира: события глобального масштаба обнажили темную сторону цифровых медиа.



«Бывший руководитель Facebook заявил о том, что соцсети уничтожают общество: в них “нет дискуссий с целью добиться взаимопонимания, нет сотрудничества; только дезинформация и недоверие”»[19].

«Сооснователь Facebook Шон Паркер выразил беспокойство за будущее молодого поколения: “Один Бог знает, что будет с мозгом наших детей” – и сам “отказался по идейным соображениям” от соцсетей»[20].

«Глава Apple предупредил об опасностях соцсетей»[21].


На конференции в Нью-Йорке, посвященной важности этичной разработки цифровых технологий, Тристан Харрис признал тот факт, что разработчики компании контролировали умы двух миллиардов пользователей. «Мы обладаем мощью богов, но лишены их благоразумия и сострадательности, – сказал он. – Это безудержная гонка до стволовой части мозга… чтобы завладеть вниманием людей любой ценой»[22].

Жизнь на 100%

Подняться наверх