Читать книгу В угоне. Подлинная история GTA - Дэвид Кушнер - Страница 8

Глава 4
Гауранга!

Оглавление

ОРУЖИЕ

Нерф-лук[9] – заряжен тремя стрелами или пятью мега-дротиками, максимальная дистанция – 12,5 метров, скорость стрельбы – один выстрел за 2,28 секунды. Благодаря дальности стрельбы идеален для боя на дистанции. Нерф-базука – выплевывает целых 15 баллистических шаров за 6 секунд на расстояние до 10 метров. Впечатляющая скорострельность: два выстрела в секунду. Враги будут вопить: «Шаровой ливень!»

Тому, кто собирался работать в «BMG Interactive», следовало основательно вооружиться. В любой момент могла начаться перестрелка из нерф-пушек, и комната наполнялась роем летящих желтых поролоновых шариков и дротиков. В новой вотчине Сэма царила расслабленная и радостная атмосфера. Он получал всего 120 фунтов в неделю, но жил своей мечтой. Будучи сборищем британских чудиков, засевших в немецком музыкальном конгломерате, геймеры в своем отделе наслаждались статусом изгоев, оккупировав задворки главного лондонского офиса компании.

У них были причины радоваться: в 1996-м благодаря успеху «Sony PlayStation» началась новая эра в истории видеоигр. После выхода в Японии новой консоли «PlayStation» в декабре 1994-го компания продала за первые три месяца 500 тысяч приставок. «Sony» называла этот трехсотмиллионный дебют «своей самой главной новинкой со времен „Walkman“».

Для подготовки выхода консоли в Великобритании «Sony» наняла модное рекламное агентство «Chiat / Day». В Англии они создавали приставке модный имидж, чтобы ее покупали более продвинутые слои населения – «самые крутые детишки Лондона», как выразился Фил Харрисон из «Sony». В ночном клубе «Ministry of Sound» компания организовала демонстрационную зону, заполнив ее приставками и модными дисплеями. Посетителям клубов раздавали флаеры, где был напечатан слоган: «Могущественнее Бога». К осени 1996-го по всему миру было продано более 8 миллионов «PlayStation».

«Pac-Man» с «Donkey Kong» остались в далеком прошлом. Игры становились сложнее, а у Сэма появился новый коллега, разделявший его страсть: Джейми Кинг, худенький симпатичный парень двадцати шести лет, который ни секунды не мог усидеть на месте. Кинг занимался созданием музыкальных видео, а с Сэмом его познакомил их общий приятель. Кинг разделял энциклопедическую страсть своего нового друга к поп-культуре: они оба любили Джона Кассаветеса и французский черно-белый гангстерский фильм «Ненависть», музыку Tribe Called Quest и JVC Force. Начав в отделе с должности стажера, Кинг быстро доказал, что может справиться с безумным темпом работы Сэма.

Сейчас их больше всего занимало новое приобретение компании: «Race ‘n’ Chase». Несмотря на все техническое совершенство, игре по-прежнему не хватало главного – азарта, причем желательно не меньшего, чем во время офисных перестрелок из нерф-пушек. На экране перед Сэмом разворачивалась панорама виртуального города: тянулись вверх разноцветные кирпичные здания, маленькие машинки ездили по серым улицам с белой разметкой, светофоры мигали огоньками, похожие на муравьев человечки сновали по тротуарам. Нажмешь одну клавишу – дверь машины откроется. Нажмешь другую – захлопнется.

Главный продюсер Гэри Пенн, бывший журналист с темпераментом солиста Sex Pistols и любовью к ярко-зеленым носкам, не скрывал своего разочарования. «Какой-то хренов симулятор», – ворчал он, сетуя на «тупую мелочность» игры. Сотрудники «DMA» у себя в Данди в глубине души признавали его правоту. Им тоже стало ясно: сделав геймера копом, они лишили его всякой возможности как следует порезвиться. Результат оказался столь же унылым, как инструктор вождения для «Sims».

Едва своевольный участник пытался проехаться по тротуару или рвануть на красный свет, вредные разработчики напоминали, что правила нужно соблюдать. Но ведь это игра, а не учебная программа! Мало того: пешеходы, блуждающие по городу, создавали массу неудобств – было почти невозможно развить приличную скорость, не сбивая людей, но поскольку игрок был копом, его приходилось наказывать за наезды.

Таким образом перед «Race ‘n’ Chase» вставала непреодолимая преграда: было просто невозможно сделать стремительную и захватывающую аркаду, играя по правилам. Программисты без толку пялились в экраны, где двигались пешеходы и машины. И наконец пришло свежее решение: а если вместо того, чтобы убирать пешеходов, давать очки за наезд на них? Что если игрок – плохой парень?

* * *

Разработка видеоигр – это коллективный труд многих людей, и на всех этапах необходимо взаимодействие. Будучи издателями «Race ‘n’ Chase», Сэм и его команда в «BMG» постоянно получали новые версии игры – билды, которые необходимо было оценить и высказать свое мнение разработчикам, чтобы те внесли соответствующие коррективы.

Однажды Сэму на пробу пришел очередной билд «Race ‘n’ Chase». Поначалу изменений он не заметил: та же перспектива сверху вниз, будто игрок парит над городом на воздушном шаре, любуясь серыми и коричневыми крышами; в зеленых парках виднеются пышные деревья, двигатели ревут, машины сигналят. Нажимаешь на стрелку вперед, и тощий парень в желтой кофте, твой безымянный персонаж, начинает шагать по улице.

Еще пара нажатий на клавиши – направляешь персонажа к угловатой машине с сияющим капотом, нажимаешь «Enter»… и вот тут-то все и начинается. Дверь открывается, и водитель, невысокий паренек в синих штанах, вываливается из машины и корчится на асфальте. Это угон! Давишь на стрелку вперед – и машина, взвыв мотором, устремляется по улице, виляя от нажатия боковых клавиш. Впереди мигающий светофор, но зачем тормозить? Это ведь игра, а не жизнь, и самое замечательно здесь – возможность делать вещи, которые в реальности недоступны.

Ты шпаришь на красный, с визгом поворачивая на углу. Машину заносит, и вдруг ты видишь прямо перед носом маленького пешехода в белой кофте и синих брюках – но сделать уже ничего не можешь. А если честно, то и не хочешь. Так что ты наезжаешь прямо на пешехода – только ради удовольствия услышать смачное «шмяк», словно на тротуаре лопнула целая горсть спелого винограда, и над трупом появляется цифра 100. Очки! Да уж, это вам не прежняя «Race ‘n’ Chase».

Когда «DMA» позволила игрокам давить пешеходов, причем еще и вознаграждая их за смертоубийство, это сразу изменило все. Если раньше игра была про полицейских и воров, то теперь – про воров и полицейских. Задания тоже предназначались для плохих парней: угнать машину, а то и еще похлеще. Поворот по-настоящему радикальный: в короткой истории видеоигр геймерам почти всегда приходилось изображать не злодеев, а героев: влюбленного толстяка в «Super Mario Bros.», межгалактического пилота в «Defender», целеустремленного исследователя в «Myst»… Правда, в одной малоизвестной аркаде 1970-х «Death Race 2000» разрешалось давить монстров, но ее быстро запретили. И уж точно никогда прежде, ни в одной игре, нельзя было устроить такой хаос. Как пояснил Брайан Бэглоу из «DMA»: «Ты же преступник, поэтому за плохие поступки получаешь награду!»

Сэм был в восторге. Он сызмальства отличался мятежным духом и теперь старался сделать игры как можно более провокационными. «Как только мы позволили игроку убивать копов, стало ясно: уж теперь-то нас заметят», – вспоминал он позже. И дело было не в провоцировании скандала; ребята об этом даже не думали. Сама игра с ее панорамным видом сверху выглядела такой мультяшной и абсурдной, что только псих мог воспринять ее всерьез. Главный прикол состоял в том, чтобы повысить градус абсурда до максимума: чем нелепее, тем веселее.

Обычно создание игр – достаточно механический процесс, которым заведуют художники, программисты и продюсеры. Автор приносит общую идею, затем продюсеры усаживают компьютерщиков писать движок – программное ядро, которое управляет графикой, звуками, физикой и искусственным интеллектом; художники создают модели персонажей и наполняют мир объектами и текстурами.

Но в «DMA» никакой жесткой системы не существовало: каждый делал, что хочет. Разработчики носились вокруг своих столов в шотландском офисе, рождая безумные идеи. Около сотни работников «DMA» занимали два соседних здания, в одном из которых находилась студия захвата движений за 500 тысяч фунтов, с которой никто толком не знал, что делать. Команда «Race ‘n’ Chase» трудилась в отдельном помещении на задворках и быстро превратилась в изгоев.

На передовой, где программисты работали над сиквелами «Lemmings» и другими играми, педантичные ботаники тихо сидели за столами, а из-за стены раздавался грохот рок-музыки: там около дюжины членов команды «Race ‘n’ Chase» превратили свой угол в личную клубную сцену. Группа из семи музыкантов принесла настоящие инструменты, чтобы записать для игры живое сопровождение, – это было неслыханно в пору популярности электронных саундтреков.

Члены команды вообще любили повеселиться. Один программист «DMA» не особенно заботился о своей гигиене, и однажды кто-то повесил ему под стол освежитель воздуха. На следующий день маленькие елочки свисали уже с его лампы. В итоге весь стол был усеян различными освежителями. Для смеху в столе другого программиста ребята оставили на выходные испорченную еду.

Наслаждаясь полной свободой творчества, программисты вставляли в «Race ‘n’ Chase» что ни попадя: отсылки к «Бешеным псам», бондиане, «Побегу» и сценам погонь из «Французского связного». Неделю спустя состоялось собрание, где Джонс озвучил общее видение игры: он хотел сделать нечто доселе невиданное в геймерском мире. Если кто-то приносил идею, которая нигде раньше не встречалась, Джонс принимал ее с распростертыми объятиями.

Сэм с Пенном также полностью поддерживали команду. Из юного бунтаря Сэм вырос в отчаянного бизнесмена. «Пофиг, – говорил он, – просто добавьте это в игру, и мне плевать, что подумают люди!» Он хотел вывести видеоигры на новую территорию и не останавливался ни перед чем. При этом он понимал, что сражается с удивительно сплоченной индустрией, которая комфортно себя чувствовала в рамках шаблонных героических сказок, чаще всего напрочь лишенных оригинальности.

Сэм выработал свой стиль сотрудничества с «DMA» в создании нового продукта. «Если что-то не складывается должным образом, я применю свое влияние и протащу нужные решения, – пояснил он однажды Дэну. – Я не приказываю, я всего лишь проявляю инициативу и энтузиазм, причем делаю это добродушно, но настойчиво. Я не принимаю отказ в качестве ответа, хоть и не ссорюсь ни с кем: я просто правильно прикладываю усилия».

Главное, чего хотел добиться Сэм, – свободы. Как «Elite» и другие забавы его детства, новоиспеченная «Race ‘n’ Chase» должна была стать не просто игрой: это, в первую очередь, был целый мир со своими особенностями. Действие происходило в вымышленных городах, каждый из которых был скопирован с реального. Джонс, знающий толк в маркетинге, хотел выбрать населенные пункты, наиболее выгодные с точки зрения рынка, то есть американские.

В итоге на свет появились три города: засаженный пальмами Вайс-Сити, прообразом которого послужил Майами; холмистый Сан-Андреас, двойник Сан-Франциско, и мрачный Либерти-Сити, срисованный с НьюЙорка. Чтобы получить новое задание, игроки должны были подходить к звенящим таксофонам на улицах города, и тогда гангстерский босс, скажем, Бабби, объяснял в субтитрах, появляющихся внизу экрана, суть миссии. Задания встречались самые разные: например, угнать такси или убить бандитов из других группировок. В одной миссии, взятой из фильма «Скорость», нужно было вести автобус не медленнее пятидесяти миль в час, иначе он взрывался.

Вот только некоторые гейм-тестеры вообще не хотели проходить миссии. Учитывая бандитскую атмосферу игры – угоны машин, наезды на пешеходов, – им больше нравилось бесцельно рассекать по округе. Бэглоу, который присматривал за тестерами, вежливо намекал, что пора бы ответить на телефонный звонок, чтобы начать выполнять задание босса, но он не мог не видеть разочарование в глазах геймеров, когда им запрещали просто кататься в свое удовольствие.

В итоге Пенн, продюсер в «BMG», решил, что нужно позволить игрокам делать то, что они сами захотят. «Это виртуальное пространство, – заявил он. – Тут можно творить любую фигню!»


Самое чудесное в создании видеоигры – возможность реализовать свои идеи прямо из головы: не нужно переснимать длинную сцену фильма, тратя бешеные деньги, можно просто сесть и напечатать код. Гэри Форман, молодой смышленый программист, ответственный в «BMG» за производственные моменты, предложил свое решение структуры миссий, поскольку с технической стороны не было никакой нужды делать сюжет линейным: что если персонаж сможет отвечать на любой телефонный звонок?

Другими словами, почему бы не дать геймерам возможность самим выбирать свой путь, играть в собственном темпе: снимать трубку телефона, когда захочется, или наплевать на задания и просто веселиться? Уже бывали такие сюжеты, которые позволяли свободно перемещаться в открытом пространстве: в «The Legend of Zelda» игрок мог произвольно исследовать мир; также команда «Race ‘n’ Chase» любила старую игру для «Spectrum» «Little Computer People», где участники бродили по двухэтажному зданию, занимаясь разными домашними делами. Но привнести такую свободу в криминальный мир означало как никогда ра дикально сломать «четвертую стену»[10].

Сэм понимал, что для отрасли видеоразвлечений это революция. «Проблема всех остальных игр заключается в том, что геймер, встретив сложный момент, неизбежно застопоривается, – объяснил он однажды. – Но если не удается пройти миссию в „Race ‘n’ Chase“, можно просто заняться чем-нибудь другим. Это потрясающе!» Даже саундтрек теперь можно было выбрать: раз уж игроки могут ездить куда угодно, почему бы не сделать в их машинах разные радиостанции – например, кантри-музыку, если угоняешь пикап. Музыканты сидели в студии до поздней ночи, записывая всевозможные радиотреки.

Надо сказать, что у Джонса были некоторые сомнения по поводу полного отсутствия границ игрового пространства. В конце концов, в любой игре обязательно должна быть цель, задача: убить инопланетян, заработать как можно больше очков… Как геймеры отнесутся к подобной свободе? Изначально он планировал поставить перед игроками задачу набрать миллион очков, но когда он смотрел на снующие туда-сюда машинки в «Race ‘n’ Chase», ему в голову пришла другая модель игры: пинбол. «По-моему, нет ничего круче пинбола, – заявил Джонс. – Всего две клавиши, но этого достаточно, чтобы добиться ответной реакции и увлечь участника на многие часы».

Итак, «Race ‘n’ Chase» должна была отличаться крайней простотой, но при этом вдохновлять геймеров на то, чтобы сорвать куш побольше, пусть даже переезжая людей. Правда, не всем нравился необузданный характер игры: один программист продолжал упорно соблюдать правила симулятора, и остальные с удивлением наблюдали, как он законопослушно останавливается перед светофорами. Тут-то всей команде в полной мере открылась красота их творения: можно делать что угодно, хорошее или плохое.

Единственным ограничением был уровень «в розыске». Если геймер совершал достаточно преступлений, на шкале вверху экрана появлялось лицо копа, и теперь, если участника замечала полицейская машина, за ним пускались в погоню. Стоило совершить преступление посерьезней, и уровень увеличивался: персонажа объявляли в розыск. На третьем уровне полиция начинала устраивать засады. В случае поимки героя отправляли в тюрьму, а оружие конфисковали. Чтобы досадные столкновения с копами не случались слишком часто и не мешали играть, Бэглоу предложил устроить «мастерские по перекрашиванию», куда можно загнать машину и поменять ей цвет.

Их мир дышал и жил своей жизнью. Программисты «DMA» просто сидели за компьютерами и наблюдали, как по экрану снуют машины. «Самое крутое в игре, – говорил один программист, – что не нужно следовать заранее определенным путем. Да и что может быть веселее, чем переехать голову товарища машиной шесть раз подряд!»

Впрочем, давили они не только друг друга. У Бэглоу, пресс-секретаря и пиарщика «DMA», были свои соображения о том, кого еще нужно закатать в асфальт, и вдохновили его на это собственные поездки. Каждый раз в лондонском аэропорту к нему приставали жизнерадостные кришнаиты. «Гауранга!» – вопили они, желая ему удачи на санскрите. Бэглоу их терпеть не мог. И тут его осенило.

Наконец в «BMG» пришел новый билд игры. Кинг засунул его в компьютер и сел играть. Проезжая по городу, он увидел ряд фигурок в оранжевых одеяниях, марширующих вдоль дороги. Он подобрался ближе и услышал, как они поют и стучат в барабаны. Продолжая нажимать стрелку вперед, Кинг по очереди раздавил их, с удовольствием наблюдая, как над каждым появляется количество заработанных очков. И как только он переехал последнего кришнаита, на экране всплыло призовое слово: «Гауранга!»

– Ребята! – воскликнул Кинг. – Я давлю кришнаитов!

Команда «BMG» была в восторге от странного безумного мира, созданного парнями из Шотландии. «Race ‘n’ Chase» проделала долгий путь от бесцветного симулятора, который «DMA» представила всего год назад. Пришла пора дать игре новое название, отражавшее ее преступный дух: «Grand Theft Auto»[11].

9

Нерф – игрушки фирмы «Hasbro», стреляющие поролоновыми стрелами и шариками.

10

Воображаемая стена между актерами и зрителями в традиционном «трехстенном» театре.

11

Юридический термин в США для обозначения угона автомобиля, остаточная стоимость которого позволяет классифицировать преступление как кражу в крупном размере.

В угоне. Подлинная история GTA

Подняться наверх