Читать книгу Scrum. Навчись робити вдвічі більше за менший час - Джефф Сазерленд - Страница 10
Scrum
Навчись робити вдвічі більше за менший час
Розділ 2. Витоки Scrum
Не женіться за каскадною моделлю
ОглавлениеЯ дедалі краще розумів: якщо зможу створити систему, яка, подібно до цього робота, координуватиме незалежні центри рішень із постійним відгуком про стан справ, буде досягнуто значно вищих рівнів продуктивності. Розподіляючи потік інформації між «ногами» групи, можна буде досягти ефективності, якої раніше не досягав ще ніхто.
Моя розмова з Родні Бруксом відбулася понад два десятиліття тому. Протягом багатьох років він був завідувачем кафедри робототехніки та штучного інтелекту МТІ, а той схожий на павука робот, якого я бачив, на прізвисько Чингізхан, тепер зберігається в музеї Смітсонівського інституту. Сьогодні ви, мабуть, чули про одну з компаній Брукса iRobot, що виробляє пилосос Roomba та використовує для прибирання ваших кімнат той самий адаптивний інтелект, який Чингізхан використовував, щоб ганятися за мною по кабінету. Його остання новинка в Rethink Robotics, робот Бакстер, може успішно співпрацювати з людьми в спільному робочому просторі.
Праця Брукса мене надихнула. І в 1993 році я приніс ці ідеї із собою в компанію Easel, куди мене запросили на посаду віце-президента з об’єктних технологій. Керівництво Easel хотіло, щоб моя команда за шість місяців розробила абсолютно нову серію продуктів для деяких із їхніх найбільших клієнтів, таких як Ford Motor, які використовували їхнє програмне забезпечення в проектуванні та створенні власних додатків. Я сів порадитись зі своїми розробниками й сказав їм, що, на мою думку, вони не зможуть цього зробити за допомогою старого способу розробки програмного забезпечення.
Тією старою методикою була каскадна модель, яку я вже описував у попередньому розділі: усе, що стосується проекту, ретельно зображувалося на масштабних діаграмах Ґантта, кожне завдання точно оцінювалось у годинах і виділялося симпатичними кольорами, що стікали сторінкою, немов каскад. Ці діаграми здавалися дуже гарними й точними, але були цілковитою нісенітницею.
Я знав, що в Easel каскадна модель викине нас за межі дедлайнів на місяці, якщо не роки. Ми мали розробити зовсім інакший спосіб управління проектами. Я пішов до генерального директора і сказав, що діаграми Ґантта не для нас. Він був шокований і вимагав пояснити чому.
– Скільки діаграм Ґантта ви бачили за свою кар’єру? – спитав я.
– Сотні, – сказав він.
– А скільки з них справдилися?
– Жодної, – відповів він після паузи.
Саме тоді я й пояснив йому, що збираюся презентувати наприкінці місяця робоче програмне забезпечення, а не невиконану діаграму Ґантта. Він зможе випробувати його сам і переконатися, що ми на правильному шляху. Ми маємо спробувати це, якщо хочемо вкластись у відведені строки.
Кілька тижнів ми з командою витратили на читання сотень документів, книжок та статей з організації команд і розробки продукту. А потім один розробник якось приніс статтю з Harvard Business Review від 1986 року, написану двома японськими викладачами економіки Гіротакою Такеучі та Ікуджиро Нонакою. Вона називалася «Розробка нового продукту. Нові правила гри». Такеучі та Нонака вивчали команди кількох найбільш продуктивних та інноваційних компаній світу: Honda, Fuji-Xerox, 3M, Hewlett-Packard та інших. Вони стверджували, що старий спосіб розробки продукту, заданий фазовою системою планування програм NASA, – каскадна модель – дефектний у своїй основі. Натомість найкращі компанії використовують ступеневий процес розробки, який є швидшим та гнучкішим. Ці команди мають різнопрофільних фахівців, автономію та взаємопідтримку. При цьому вони ставлять перед собою мету вийти за межі досягнутого раніше. Вони прагнуть чогось більшого за самих себе. Менеджмент не диктує їм, що робити. Навпаки, керівники компаній виступають у ролі лідерів-слуг та посередників, зосереджених на прибиранні перешкод зі шляху їхніх команд, а не на вказівках, котрий продукт розробляти і як. Японські викладачі порівнювали робочий процес із грою в регбі й казали, що найкращі команди діють так, немов гуртуються задля досягнення спільної мети, що й називається Scrum: «…м’яч пасується всередині команди, яка рухається полем як єдине ціле»[6].
Коли стаття Такеучі та Нонаки тільки вийшла, вона наробила галасу, але то було за сім років до того, як ми прочитали її в Easel. Усі нею захоплювались, але ніхто нічого із цим не робив. Пересічний американський менеджер був не здатний осмислити її ідеї, навіть попри те, що Toyota швидко збільшувала свою частку ринку, використовуючи цей підхід. В Easel нам не було чого втрачати. Ми вирішили спробувати, хоча стаття й описувала більше виробничу сферу, а не розробку програмного забезпечення. Я вважав, що їхні ідеї приведуть до чогось фундаментального, процедури, що описувала б найкращий спосіб співпраці людей у будь-якій сфері діяльності. Адже вони чудово вкладалися в усі інші експерименти, які я проводив іще з моєї першої роботи у приватному секторі в MidContinent.
Це стало офіційним народженням Scrum. Ми здали готовий продукт вчасно, ще до закінчення шести місяців, не перевищивши бюджет і з меншою кількістю помилок, ніж у будь-якому попередньому замовленні.
Можливості цієї нової форми управління проектами так мене надихнули, що вся моя майбутня робота зосередилась на вдосконаленні Scrum для компаній. У 1995 році разом із Кеном Швабером я презентував на дослідницькій конференції Асоціації обчислювальної техніки працю під назвою «Спосіб розробки SCRUM», яка систематизувала ці практики. Після того ми відмовилися від слів великими літерами та дещо допрацювали цю ідею, але основні принципи залишаються незмінними; а компанії, які прийняли цей спосіб, зазвичай отримують негайні переваги[7].
6
Takeuchi, Hirotaka, and Ikujiro Nonaka. «The New New Product Development Game.» Harvard Business Review (січень— лютий 1986 р.): 285–305.
7
Schwaber, Ken. «Scrum Development Process,» у збірці OOPSLA Business Object Design and Implementation Workshop, J. Sutherland, D. Patel, C. Casanave, J. Miller, and G. Hollowell, eds. (London: Springer, 1997).