Дизайн привычных вещей
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Дональд Норман. Дизайн привычных вещей
Предисловие к переработанному изданию
Глава 1. Психопатология привычных вещей
* * *
Сложность современных устройств
Человекоориентированный дизайн
Фундаментальные принципы взаимодействия
Системный образ
Парадокс технологий
Задача дизайна
Глава 2. Психология привычных действий
* * *
Как люди действуют: разрыв выполнения и разрыв оценки
Семь этапов действия
Человеческая мысль: по большей части бессознательная
Человеческое познание и эмоции
Семь этапов действия и три уровня обработки информации
Люди как рассказчики
Обвиняем не в том, в чем следует
Ложное самообвинение
Семь этапов действия и семь основных принципов дизайна
Глава 3. Внешняя информация и внутренние знания
* * *
Точные поступки на основе неточной информации
Память – это внутренние знания
Структура памяти
Приблизительные модели: память в окружающем мире
Внутренние знания
Соотношение между внешней информацией и внутренними знаниями
Память у разных людей и на разных устройствах
Естественная проекция
Культура и дизайн: естественные проекции могут отличаться в разных культурах
Глава 4. Знать, что делать: существующие ограничения, наглядность и фидбэк
* * *
Четыре типа ограничений: физические, культурные, семантические и логические
Применение возможности, означающего и ограничений к привычным вещам
Ограничения, которые навязывают желаемое поведение
Договоренности, ограничения и возможности
Водопроводный кран: из истории дизайнерских находок
Используем звук как означающее
Глава 5. Ошибка человека? Нет, плохой дизайн
* * *
Поймите, почему произошла ошибка
Преднамеренные нарушения
Два типа сбоев: промахи и ошибки
Классификация промахов
Классификация ошибок
Социальное и институциональное давление
Отчет об ошибке
Обнаружение ошибки
Дизайн, способствующий ошибкам
Когда хорошего дизайна недостаточно
Устойчивое проектирование
Парадокс автоматизации
Принципы дизайна для устранения сбоев
Глава 6. Дизайнерское мышление
* * *
Решаем правильную проблему
Модель «двойного алмаза» в дизайне
Человекоориентированный дизайн
Что я там вам говорил? На самом деле так это не работает
Задача дизайнера
Сложность – хорошо, неразбериха – плохо
Стандартизация и технологии
Намеренное усложнение
Дизайн: проектируем технологии для людей
Глава 7. Дизайн в мире бизнеса
* * *
Конкурирующие силы
Новые технологии порождают изменения
Сколько времени нужно, чтобы внедрить новый продукт?
Два вида инноваций: поэтапные и радикальные
Дизайн привычных вещей: 1988–2038
Будущее книг
Этические правила дизайна
Дизайнерское мышление и размышления о дизайне
Благодарности
Список литературы
Общие обозначения и примечания
Эту книгу хорошо дополняют:
Отрывок из книги
Первое издание этой книги, которое называлось «Психология привычных вещей», я начал так: «Эту книгу я хотел написать давно, но не осознавал этого». Сегодня я это осознаю, поэтому говорю просто: «Это книга, которую я всегда хотел написать».
Эта книга – первое, что нужно прочитать о хорошем дизайне. Книга сделана так, чтобы приносить удовольствие и быть информативной для всех: обычных людей, технических специалистов, дизайнеров и не дизайнеров. Первая ее цель – научить читателей замечать абсурдное, видеть плохой дизайн, который порождает столько проблем современной жизни, особенно связанных с современными технологиями. Она также научит людей видеть хорошее и понимать, как заботливые дизайнеры поработали, чтобы сделать нашу жизнь проще и легче. Хорошее дизайнерское решение, в сущности, значительно сложнее заметить, чем плохое, потому что хорошие решения настолько полно отвечают нашим нуждам, что становятся невидимыми и служат нам, не привлекая к себе внимания. Между тем плохие дизайнерские решения кричат о своей несостоятельности, и заметить их очень просто.
.....
Людям требуется какой-то способ, чтобы разобраться с продуктом или услугой, которыми они хотят воспользоваться: для чего они нужны, что происходит и какие другие варианты действий возможны. Люди ищут подсказки, какой-то знак, который помог бы им справиться с новым устройством и понять его. Это должен быть заметный знак – что угодно, что могло бы обозначать некую ценную информацию. Дизайнеры должны давать такие подсказки. То, что нужно людям, и то, чем должны обеспечивать их дизайнеры, – это означающее. Хороший дизайн требует, помимо всего прочего, умения донести до людей назначение, структуру устройства и то, как его использовать. В этом и заключается задача означающего.
Рис. 1.2. Проблемные двери: здесь не обойтись без означающего. (Фото автора.)
.....