Читать книгу Медиа в эпоху дабл-пост - Екатерина Викторовна Васенина - Страница 4

ПРЕДИСЛОВИЕ
Николаева Е. В. «Визуальная кинестетика в искусстве эпохи дабл-пост»

Оглавление

Конец ХХ – начало XXI веков ознаменовался существенным переформатированием как социокультурных пространств, так и «текстов» культуры. Сначала фрагментарная, мозаичная картина мира, о которой писал А. Моль1, превратилась в клиповую «нарезку» образов, а затем в пиксельную абстракцию2, в которой элементарные элементы вообще не обязаны иметь семантические связи друг с другом и, тем более, складываться в некоторую целостную смысловую форму. Это было начало цифровой культурной революции и эпохи пост-постмодерна. Довольно быстро за бессистемностью пикселей и гегемонией цифры стали проявляться контуры совершенно новой культурной парадигмы. Бесконечно «ветвящиеся тропинки» сетевых структур и нелинейные формы физических и символических пространств культуры свидетельствовали о формировании принципиально иной системы правил смыслополагания, иной экзистенции и иной эстетики.

Культура дабл-пост, в основе которой лежит Цифровой Большой стиль, трансформировала постмодернистскую модель разъятого, «рифленого» и «складчатого» мира34 в более сложные модели «динамического хаоса»5, упорядоченность которого задается особыми фрактальными алгоритмами и отражается в виде иерархий вложенных структур6. Бесконечную множественность смыслов сменяет смысл бесконечных множеств.

При этом культуре дабл-пост присущ особый кинестетический7 формат, для которого характерна нелинейность движения, сложная динамика физических и культурных процессов и пространств и, самое главное, виртуализация пространственного, тактильного и телесного. Результатом является всепроникающая экспансия зримого и зрелищного8, вплоть до тотальной визуализации невизуальных элементов культуры. Визуальное сопровождает или заменяет вербальные тексты посредством красочного инфодизайна. Цвет становится не только индикатором технологических режимов и состояний повседневных гаджетов, например, температуры воды, нагревающейся в электрочайнике, но и маркером символических значений, например, уровней экологической или террористической опасности. В основе многих произведений сетевого и компьютерного искусства лежат придуманные цифровыми художниками правила перекодирования количественных данных в динамические визуальные образы. Благодаря специфическим цифровым технологиям становится возможным постнеклассическое искусство, в котором происходит конвертация информации нехудожественного характера в эстетически привлекательные визуально-кинетические9 образы и, тем самым, в объекты искусства и развлечения.

Важной особенностью таких арт-объектов является динамический характер как исходного материала (изменение цифровой информации, колебания самого разного типа, физическое движение и т.д.), так и его визуальной репрезентации. Так, запутанный клубок траекторий, «прочерченных» авиалайнерами на карте Земли в течение суток, составляет содержание видео-артпроекта «Flight Patterns» (Aaron Koblin, 2009). Динамика котировок биржевых акций в режиме онлайн складывается в постоянно изменяющиеся разноцветные концентрические круги в видеоинсталляции «Stockspace» (Marius Watz, 2010). Непрерывный поток вербального контента в поисковых программах Интернета превращается в свето-водопад «Bit. fall» (Julius Popp, 2010). Текст научного трактата о корреляции циклов солнечной активности и социально-политических явлений образует узоры из движущихся строк: световые буквы, слова и фразы вспыхивают всполохами, струятся по стенам, наслаиваются, образуют зыбкие фигуры и пространства и растворяются в белом сиянии света («Земное эхо солнечных бурь», Чарльз Сэндисон, Манеж, 4—26.01.2013). Даже «вес» света, изменяющийся вместе с «колебаниями» гравитации, может теперь принять зримые формы – скажем, в виде светящихся синусоид, парящих над улицей города («The Weight of Light», Martin Hesselmeier & Andreas Muxel, Берлин, 2015). И целые необыкновенно зрелищные виртуальные миры могут разверзнуться гипнотической бездной «бесконечно» закручивающихся спиралей и вложенных фигур просто из рекурсивных (многократно повторенных) вычислений по формулам математических функций. И тогда это будет называться фрактальной10 живописью. Смысл всех исходных цифр, формул или слов в такого рода инсталляциях не связан с их конвенциональными значениями, но заключен исключительно в коннотациях, спровоцированных декодированием графических символов в визуально-кинетические формы.

Визуальная кинестетика распространяется не только на дигитальные и вербальные тексты. В музыкальной композиции, созданной с помощью синтезатора, эстетическими компонентами могут являться не только звуковые ряды, но и спектрограмма, представляющая собой некоторый визуальный образ, например, портрет самого музыканта (трек «Equation» из альбома Windowlicker (1999) ирландского электронщика Ричарда Джеймса (Aphex Twin). Извлеченный из музыкальной материи рисунок электронной музыки возникает в результате визуализации изменения спектральной мощности звука во времени.

Наконец, особый кинестетический формат визуальной культуры дабл-пост касается и самого человека, вернее его телесного взаимодействия с пространством. И речь здесь идет не просто об интерактивном искусстве, понимаемом как художественный «отклик» медиаинсталляции на некоторый жест или движение зрителя в заранее заданных (запрограммированных) формах и пространствах взаимодействия. Гораздо более интересно, когда собственно движения человеческого тела преобразуются в виртуальные динамические образы и свето-хроматические конфигурации, которые обычно имеют сложный нелинейный характер. Многочисленные и все более популярные световые перформансы – от файер-шоу до лайт-арта (например, работы группы LAPP (Joerg Miedza & Jan Leonardo Woellert)) основаны исключительно на визуальной кинестетике, в которой нелинейные траектории движущегося света опосредуют пластику человеческого тела. Заметим, что очень многие визуальные «следы» в таких свето-кинетических перформансах оказываются фрактальными, в частности, сильно напоминают так называемые странные аттракторы – фазовые портреты объектов, совершающих сложные колебательные движения.

Поясним, что фракталом называется «структура, состоящая из частей, которые в каком-то смысле подобны целому»11. Фрактальная структура содержит на нисходящих уровнях (бес) конечно воспроизводящиеся паттерны, которые в той или иной степени повторяют характерные особенности целого (формы, узоры, структурные связи, конструкции, образы, идеи и т.п.). В простейших случаях самоподобие фракталов вполне очевидно, как, например, в «семействе» матрешек или ветвящемся дереве. Более сложные типы фракталов образуют на первый взгляд «хаотические» линии или объемы: таковы дельты рек, горные массивы, «капельная» живопись Джексона Поллока. Что касается странных аттракторов, то они выглядят как запутанные клубки из множества спиралей или петель. Одним из наиболее известных странных аттракторов является аттрактор Лоренца, похожий на расправившую крылья бабочку.

Именно такие фрактальные проекции движения человеческого тела все чаще возникают в современных медиаперформансах. Показательны в этом смысле работы французского хореографа и создателя медийных «аттракционов» Ф. Декуфле (Philippe Decouflé). Он вставляет в визуальный ряд своих спектаклей «Panorama» и «Solo» фрактальные оптические рекурсии, порождаемые движениями танцоров. Эти же технологии Ф. Декуфле использовал на выставке «Opticon», которая проходила в культурном центре «Villete» в Париже в июне-июле 2012 г. и в «Новом Манеже» в Москве в ноябре-декабре 2012 г. Несколько интерактивных оптических инсталляций («Le Kaléidoscope Géant», «Le Dessinator», «Le Ballet Bros.») генерировали подвижные световые проекции, в которых линии света и силуэты зрителей в буквальном смысле смешивались в динамические фрактальные картины. Фрактально-кинетические инсталляции кардинально трансформировали и умножали исходную данность, возвращая ее в виде фрактальных рефлексий сложных конфигураций. Рекурсивное воспроизводство образов было фрактальным и в том смысле, что происходило непрерывное тиражирование «паттерна» во все уменьшающемся масштабе – визуально-кинетический уход в бесконечность. Кроме того, зритель оказывался одновременно и внутри, и снаружи фрактального множества собственных телесных «я», множества, в котором он сам являлся наглядным фрактальным паттерном первого порядка.

Оглядываясь на историю цивилизации с момента появления искусственного света, легко заметить, что свет играет особую роль в визуализации ее кинетических форм. Со времен изобретения городского освещения, фотографии и кинематографа свет стал одним из главных инструментов художественной визуализации знаковых линий городской среды12. Подсвеченные контуры заданий, мигающие светофоры, переливающиеся неоновые огни, мелькающие образы рекламных экранов, огненные красно-белые полосы визуальных следов автомобилей, мчащихся по широким проспектам и многоуровневым акведукам – все это уже давно приобрело художественный статус в фото и видеоискусстве. Однако в культуре дабл-пост свет уже не столько фиксирует сложные конфигурации урбанистических форм и пространств, сколько создает «текучую», беспрерывно трансформирующуюся виртуальную среду и «другую» реальность. Во время разного рода «фестивалей света», которые ежегодно проходят в разных городах по всему миру (например, «Lichterfest» в Берлине или «Круг Света» в Москве), до неузнаваемости трансформируются фасады классических зданий: благодаря 3D-видеопроекциям стремительно рушатся колонны, идут огромными трещинами стены, зарастают тропической растительностью портики и парадные лестницы. Площади и аллеи парков заполняются яркими светодиодными «призраками»…


Тотальная визуальность и актуализация тактильного опыта


Доминирование визуального в современной культуре и цивилизации уже стало очевидным фактом. Стремительными темпами происходит виртуализация все новых культурных пространств – от супермаркетов до учебных классов. Повседневными практиками становятся покупки в Интернет-магазинах и прогулки по интерактивным картам google map. Никого не удивляет «дополненная реальность», возникающая на экране смартфона или планшета благодаря специальным мобильным приложениям. Более того, происходит тотальная виртуализация самого человека, вместо которого все чаще выступают его виртуальные двойники – аватары в компьютерных играх, сетевые личности и т. п. Высокие технологии все более усугубляют развеществленность мира, вызывая нехватку предметной твердости в окружающей человека событийности. В результате отрицательной обратной связи в культуре актуализируется опыт тактильного: физический опыт переживания вещественной осязаемости окружающего мира и собственной телесности посредством самых разных культурных практик: фитнес, массажи, пирсинг, гастрономия и т. д. Однако визуальное во многих социокультурных практиках тела не только не вытесняется на периферию, но, наоборот, активно участвует в отображении и умножении физических / физиологических жестов и движений: не случайно большие зеркала присутствуют и в парикмахерских, и в залах фитнес-клубов, и в дорогих ресторанах, и даже в туалетных комнатах в публичных городских пространствах вроде музеев, театров, аэропортов и т. п. Человеческое тело нуждается во внешней зрительной фиксации, в визуальном тиражировании своей кинестетики. Физическая материя начинает играть по правилам виртуальной реальности. Более того, человек готов сам стать фрактальным зеркалом окружающего материального мира, калейдоскопом образов раскромсанной осколками зеркала реальности. Так, например, делает уличный артист Gustav Troger, превратившийся в Человека-Зеркало (Silver Mirror Man) возле обсерватории Griffith в Лос-Анжелесе.

В свою очередь, тактильные и кинестетические ощущения выступают в роли «дополненной» виртуальности при коммуникации человека с нематериальными, визуальными реальностями. Неслучайно эволюция управляющих элементов электронных гаджетов прошла путь от рычагов и кнопок к сенсорным контактам. Особенно симптоматично это выглядит в компьютерных устройствах. Водя кончиком пальца по экрану планшета или смартфона, человек как будто желает преодолеть непреодолимую преграду экрана, прикоснуться и потрогать иную реальность, которую он прекрасно видит, но совершенно не ощущает физически.

Этот недостаток тактильного в визуальной реальности снимается в особых художественных проектах, в которых выстраиваются разного рода лабиринты и «интерактивные» зеркальные пространства. Примечательно, что и лабиринты, и зеркальные комнаты относятся к фрактальным пространствам, и таким образом в них реализуются сразу три конституирующих элемента культурной парадигмы дабл-пост: тотальная визуальность, компенсаторная кинестетика и фрактальность. Действительно, системы зеркал и лабиринты являются самой наглядной «аналоговой» формой репрезентации пост-постмодернистской модели мира, на их основе сложилось особое направление развлекательного визуального искусства последних десятилетий, в котором «зеленые», ледяные и зеркальные лабиринты и комнаты апеллируют к тактильно-кинестетическим ощущениям человека в нелинейном, хаотичном и все более виртуализирующемся мире. Они предоставляют возможность физического алиби для художественных виртуальных реальностей либо через прямые тактильные контакты, либо через опосредованную визуальную кинестезию.

Лабиринты, большинство которых обладает свойствами фрактальности – со всеми сопутствующими мифологическими, теологическими и историческими коннотациями, существуют в мировой культуре на протяжении всей ее истории. Египетский лабиринт возле озера Моэрис, описанный Геродотом в 5 в. н.э., Критский лабиринт Минотавра из древнегреческой мифологии, напольный лабиринт Шартрского собора, зеленые лабиринты Hampton Court в Англии (1689), Laberint d’Horta в Испании (XVIII в.), Ashcombe в Австралии (1970-е гг.) – лишь некоторые из них. Однако, все новые и новые лабиринты из кустарников, зеленой поросли, льда и зеркал, появляющиеся один за другим в конце ХХ – начале ХХI вв., оказываются не просто элементами ландшафтного дизайна и популярными объектами индустрии развлечений, но парадигматическим маркером культуры дабл-пост, основанной на принципах динамического хаоса и фрактальности. Физическая материальность зеленых и ледяных лабиринтов, с одной стороны, воздвигает в буквальном смысле непреодолимые стены между реальным – линейно-конечным – и виртуальным – фрактально-бесконечным, но, с другой, дает человеку возможность мышечного движения его рук и ног в этой фрактальной бесконечности, непосредственного соприкосновения с ней, ощупывания ее «граней» и «складок». Сам по себе лабиринт – неподвижный объект, однако его сущность заключена в хаотическом, фрактальном блуждании по запутанным аллеям, то есть экзистенциально лабиринт становится лабиринтом только тогда, когда кто-то движется внутри него.

Примечательно, что в мировом кинематографе, который является фабрикой не только грез, но и актуальных образов культурного (бес) сознательного, лабиринт как объект физической реальности (пещеры, замки, секретные лаборатории и т.п.) и как метафорическая конструкция (лабиринты ситуаций, любви, страсти, сознания и проч.) встречается как минимум с 1920-х годов («Лабиринт ужасов» / «Labyrinth des Grauens», 1921, Австрия, реж. Майкл Кёртиц), то есть тогда, когда неевклидово пространство стало приобретать онтологический статус и предметом особой математической рефлексии стали «негладкие» функции, среди которых визуализирующие бесконечность множества Жюлиа, открытая кривая Пеано-Гильберта и др.

В 1960-х – 1970-х годах фильмы с названиями, включающими слова «лабиринт», «labyrinth», «maze» и их разноязычные аналоги, начинают появляться все чаще (заметим в скобках, что в конце 1960-х французский математик Бенуа Мандельброт начинает разрабатывать идеи фрактальной геометрии и в 1975 году публикует свою первую работу по фрактальным объектам). К 2000-м годам актуализация архетипа лабиринта в культуре оказывается настолько явной, что становится возможным наложение мифологических, фантазийных коннотаций лабиринта на серьезный исторический нарратив: в кинофильме «Лабиринт Фавна» (2006, Мексика, Испания и др., реж. Г. дель Торо), получившем премию «Оскар» в трех номинациях, драматические события, связанные с испанским сопротивлением во время Второй мировой войны, переплетены с опасными приключениями в лабиринте, ведущем в волшебный подземный мир фей и фавнов. C 2000-х годов, когда фрактальные образы «институализировались» в цифровом фрактальном искусстве, «лабиринтных» кинодрам, комедий и триллеров уже выходит порой по несколько в год. При этом кинематографические лабиринты XXI века нередко являются трехмерными, то есть многоуровневыми – как пространственно, так и семантически.

1

Моль А. Социодинамика культуры. М.: КомКнига, 2005. С.45

2

Zolli, A. Pixel culture // American Demographics. 2004. June. С.44

3

Делез Ж. Складка. Лейбниц и барокко. М.: «Логос», 1997

4

Делез Ж., Гваттари Ф. Тысяча плато: Капитализм и шизофрения. Екатеринбург: У-Фактория; M.: Астрель, 2010. С. 805—851

5

Пригожин И., Стенгерс И. Порядок из хаоса: Новый диалог человека с природой. М.: Прогресс, 1986

6

Мандельброт Б. Фрактальная геометрия природы. М.; Ижевск: Ижевский институт компьютерных исследований, НИЦ «РХД», 2010.

7

Связанный с ощущениями от перемещений тела в пространстве. (Прим. ред.)

8

Сальникова Е. В. Феномен визуального. От древних истоков к началу XXI века. М.: Прогресс-Традиция, 2012

9

Объясняемые движениями. (Прим. ред.)

10

Целое похоже на часть. (Прим. ред.)

11

Федер Е. Фракталы / Пер. с англ. М.: Мир, 1991. С.19

12

Николаева Е. В. Фракталы городской культуры. СПб.: Страта, 2014.С.181—212

Медиа в эпоху дабл-пост

Подняться наверх