Читать книгу Её величество игра - Елена Калугина - Страница 4
Глава 3. Великий ГП
Оглавление"Так что же это за Игра такая?" – спросит мой любознательный читатель. Для того чтобы ответить на этот вопрос, требуется краткая экскурсия в историю. Итак, вперёд – назад, в двадцатый век.
В 1929 году, в Москве, на Воздвиженке, в семье ответственного работника, родился мальчик, которому суждено было совершить переворот в умах огромного количества людей. Георгий Петрович Щедровицкий, или ГП, как его называли ученики и последователи, – гениальный мыслитель и революционер, столп отечественной философии. ГП поступил на физфак МГУ и, проучившись три года, перевёлся на философский факультет, повергнув этим поступком в недоумение всех – родных, педагогов, сокурсников.
Ещё в студенческие годы ГП организовал философское сообщество, которое впоследствии обрело название ММК – московский методологический кружок. Кружок этот просуществовал около сорока лет. На квартире у ГП собирались люди и много говорили. Не о политике – о мышлении, о том, как оно устроено, как работает. Иногда такие разговоры велись на прогулках по московским бульварам. Через этот кружок прошли очень известные мыслители современности, крупные учёные. Новосибирское Светило был одним из них. На каждом заседании кружка велись магнитофонные записи, специально, чтобы застраховать участников от возможных обвинений властей в заговоре. В своё время эти записи спасли многих от арестов и репрессий. А однажды, когда плёнки забрали, их через некоторое время, с извинениями, принёс офицер КГБ, и попросил разрешения присутствовать на заседаниях – ему стало очень интересно!
Что обсуждали эти люди? Они говорили о том, что человеческие представления о мире несовершенны, узки и однобоки, что все картины мира, описанные в разное время мыслителями и философами и принятые за истину, на самом деле являются только приближением к истине, лишь взглядом на неё с определённой точки.
Вспоминается одна притча. Встретились три слепых мудреца, им привели слона и попросили его описать. Один из них, дотронувшись до слона, говорит: "О, это похоже на стену". Другой потрогал ногу слона и утверждает: "Это дерево". Третий хватает слона за хвост и заявляет: "Ну что вы, это же веревка!" И ведь каждый из них прав в своём определении части целого! Но все они не правы по отношению ко всему этому целому, ибо оно не похоже ни на что из перечисленного.
Каков же выход, как можно познать истину в условиях неполноты информации? Ведь есть ещё уши слона, и хобот, и разные другие, жизненно важные части тела, без которых представление о слоне не будет полным. И выход был найден. Нужно собрать вместе большое количество людей, каждый из которых ощупал свою часть слона, и создать им такие условия, чтобы они научились общаться – говорить и быть понятыми другими, и слушать, понимая и принимая на веру другую точку зрения. Это и оказалось самым сложным. Люди не привыкли и не умеют слушать других, раздвигать рамки своих устоявшихся представлений. Они боятся разрушить свой хрупкий мир и оказаться в пустоте. Они боятся узнать, что слон – это не только стена, а ещё бревно и верёвка… Потому что тогда зашатаются все их представления о мире, с большим трудом выученные и выстраданные.
Что же делать, как сломать барьеры страхов, побудить людей раскрепостить себя и свою мысль? Есть такой способ! Нужно убедить их, что всё это – не всерьёз, а понарошку, как в детской игре, что можно поиграть в расширение сознания, а потом вернуться к привычной картине мира. Это всего лишь игра. Но у игры есть правила. Например, "да" и "нет" не говорить, чёрное с белым не носить – все помнят такую детскую присказку. Правила предлагаемой игры соблюдать легко, придерживаться их может каждый. Да, они внешне просты и понятны, но не зря же свод этих правил придумали яркие, блестящие умы современности. Внутри этих правил человек может в короткий срок достичь цели – научиться такому общению, когда все слышат всех. Научиться коммуницировать.
Есть ещё одно непременное условие такой игры – полное погружение. Люди должны круглосуточно находиться в едином пространстве, полностью изолированном от их повседневной жизни. Ибо перестройка мышления – процесс непрерывный, не терпящий отвлечений и откатов в обычные условия жизни. Срок такого погружения определили опытным путём – от трех до четырнадцати дней.
Итак, инструментарий разработан. Дальше пошла практика. Оказалось, что с помощью игры можно решать очень серьёзные задачи. Игра делает мышление людей системным, многоаспектным, объёмным. Люди, договорившиеся друг с другом о едином представлении о чём угодно, могут это самое "что угодно" усовершенствовать, преобразовать. Например, не просто определиться с тем, что такое слон, а разглядеть, что он не здоров. И не только увидеть его болезнь, а ещё и найти способ лечения.
Таких "больных слонов" в человеческом сообществе имеется огромное количество, непаханое поле, до горизонта, для применения найденного способа мышления или, по определению придумщиков – системомыследеятельности (СМД).
В чём революционность СМД? В том, что впервые за историю человечества была изобретена эффективная, работающая система мышления, которая переводила результаты этого мышления в реальную человеческую деятельность – работу заводов, газет, пароходов и всего прочего. И это был прорыв.
Обнаружился и ещё один эффект у такого рода игр, получивших название "организационно-деятельностные игры", или ОДИ. Эти игры раскрывали людей. Освобождая свою мысль от узких рамок, сформированных различными условиями предыдущей жизни, человек менялся необратимо. В нём просыпались дремавшие таланты. Ум его, оснащённый новыми инструментами мышления, оживал и требовал новой пищи. Человек совершал свой, личный прорыв, который отражался на его жизни, карьере, судьбе. Человек этот становился носителем Игры, он распространял полученные знания в своём окружении, вовлекая в круг Игры других людей. Начиналась цепная реакция, и привычный мир, скрипя и треща по всем швам, изменялся, обновлялся, становился иным…
Ведь мир таков, каким мы его видим…
***
Олег стал, в определённом смысле, одним из учеников и последователей ГП. Их встреча предопределилась одной из опубликованных работ Олега, которая заинтересовала ГП. И он пригласил Олега на несколько игр. Но рамки ОДИ не представлялись Олегу единственно возможными для решения задач организации коллективного мышления и решения прикладных проблем. И Олег разработал свой собственный инструментарий Игры, основанный на идеях ОДИ.
Игры, придуманные Олегом, получили название проблемно-деловых, или ПДИ. Наверное, каждый из нас, хотя бы раз в жизни, участвовал в деловой игре, и имеет представление, что это такое. Это отработка определённой прикладной задачи в форме игры, со сценарием и распределением ролей. И это один из наиболее эффективных методов обучения, освоения и закрепления навыков, необходимых для решения простых, стандартных задач, когда правильный ответ заранее известен, и путь к нему очевиден.
Деловая игра отличается от проблемно-деловой игры примерно как игрушечный паровозик отличается от современного настоящего локомотива. Задачи разные, работают по-разному, и результаты – тоже различны.
Олег внёс в Игру элементы творчества. Освобождение мысли неотделимо связано с раскрепощением всего человека в целом. Потому в ПДИ, кроме обсуждений, рассуждений, столкновений точек зрения и поиска конструктивных решений, всячески инициировалось и поощрялось творчество в самых разнообразных его проявлениях.
Частью инструментария ОДИ являлась обязательная схематизация – наглядное изображение на доске или бумаге проблемных ситуаций из жизни, происходящих на игре этапов мышления и взаимодействия игроков.
В играх Олега людей провоцировали ещё и на творчество – рисование картин, писание стихов, песен, эпиграмм, юмористических сценок и на другие подобные шалости. И это не было потерей драгоценного игрового времени. Человек Творящий – удивительно эффективный мыслитель! Находясь на творческом подъёме, человек освобождается от всякого рода заскорузлых, привычных рамок, легко и непринуждённо рождает такие решения проблем, которые ему до сих пор и присниться не могли. Ибо творчество и страх не живут рядом…
Но для того чтобы побудить к творчеству людей, пришедших решать свои производственные задачи, требуется не просто выученная и стандартизированная технология организации общения, а элементы творчества со стороны организаторов Игры и её ведущих – игротехников. Нужен талант импровизатора, основанный на собственной личностной уникальности. Именно из таких, "штучных", единственных в своём роде людей, и состояла команда Олега. И они умели превратить Игру в Действо, в необыкновенный и вдохновляющий Театр Импровизации, где каждый игрок творил свою роль и тут же с блеском исполнял её…
И все вместе создавали неповторимую пьесу, где каждый – драматург, режиссёр, актёр… И в этой пьесе находилось место для бенефиса любого из игроков… Тот подъём и полёт, который испытывали люди, объединившиеся во временное сообщество свободных мыслителей и художников, по силе ощущений не был похож ни на что, ранее испытанное человеком в его обычной жизни… Это невообразимо, это сказочно, это незабываемо…