Читать книгу Ігри, у які грають люди - Ерік Берн - Страница 5

Ігри, у які грають люди
Вступ
2 Структуризація часу

Оглавление

Звичайно, поводження з дітьми та його символічний еквівалент у дорослих, визнання, мають значення для виживання. Питання ось у чому: а що далі? Що люди можуть робити після обміну привітаннями в побутовому плані; чи полягає вітання у короткому слові «Привіт!», чи у східному ритуалі, що триває кілька годин? Після стимуляції шляхом голоду та потребою визнання настає структурне голодування. Багаторічна проблема підлітків така: «Що ж тоді ви скажете їй (йому)?» Та й для багатьох людей немає нічого більш незручного, ніж соціальна перерва, період тиші, неструктурований час, коли ніхто з присутніх не може сказати нічого більш цікавого за «Чи не здається вам, що стіни сьогодні перпендикулярні?» Вічна проблема людини полягає у тому, як структурувати свої години неспання. У такому екзистенціальному сенсі полягає функція соціального життя в цілому – це взаємодопомога в цьому проекті.

Оперативний аспект структуризації часу можна назвати програмуванням. Воно має три аспекти: матеріальний, соціальний та індивідуальний. Найбільш розповсюдженим, зручним, комфортним й утилітарним способом структуризації часу є проект, спрямований на обробку матеріалів зовнішньої реальності, тобто те, що зазвичай називають роботою. Такий проект технічно називається діяльність; термін «праця» не підходить у цьому випадку, тому що загальна теорія соціальної психіатрії має визнати, що соціальні зв’язки теж є формою роботи.

Матеріальне програмування виникає від мінливостей, що з’являються під час діяльності із зовнішньою реальністю. Воно цікаве нам лише тому, що створює основу (підґрунтя) для «погладжувань», визнання та інших, більш складних форм соціальних зв’язків. Матеріальне програмування не вирішує соціальних проблем; по суті, воно ґрунтується на обробці даних. Будівництво човна залежить від постійних вимірювань та ймовірних оцінок, і будь-яке соціальне спілкування, що відбувається, має підпорядковуватись цій меті, щоб будівництво продовжувалось.

Соціальне програмування походить від традиційних ритуальних або напівритуальних зв’язків. Головним критерієм для нього є місцева звичаєвість, яку ми знаємо під назвою «добрі манери». Батьки у всіх частинах світу навчають своїх дітей манер, а це означає, що вони дізнаються, як правильно вітатись, харчуватись, залицятись і журитися, а також як підтримувати розмову, не забуваючи про жорстку критику та підтримку. Критичні зауваження та підтримка становлять собою такт або дипломатію. Деякі з них є універсальними, а деякі – локальними. Відрижка під час їди або інтерес до чужої жінки заохочуються або забороняються місцевими традиціями; і, до речі, існує високий ступінь зворотної кореляції між цими конкретними транзакціями. Зазвичай там, де люди відригують під час їди, заборонено цікавитись жінками інших чоловіків; а в місцевостях, де можна цікавитись жінками інших чоловіків, відрижка під час їди не є прийнятною. Як правило, формальним ритуалам передують напівритуальні тематичні розмови, а останні можна визначити як розваги.

Щойно люди знайомляться краще, індивідуального програмування стає дедалі більше, тож починають відбуватися інциденти. Ці інциденти на перший погляд здаються випадковими і так можуть описуватися сторонами, що беруть у них участь. Але ретельна перевірка показує, що вони мають тенденцію дотримуватись певних схем, які піддаються сортуванню і класифікації, і що послідовність окреслюється згідно з неписаними правилами й нормами. Ці правила, за Хойлом, залишаються латентними, доки тривають дружні або ворожі стосунки, але вони проявляються, якщо хтось робить незаконний крок, що призводить до символічного, словесного або законного крику: «Порушення!» Такі послідовності, які, на відміну від розваг, ґрунтуються радше на індивідуальному, ніж на соціальному програмуванні, можна назвати іграми. Родинне життя і життя у шлюбі, а також життя у різноманітних організаціях може рік у рік базуватися на варіаціях тієї ж гри.

Твердження, що основна частина соціальної діяльності складається з ігор, не обов’язково означає, що це здебільшого «весело» або що сторони несерйозно ставляться до відносин. З одного боку, «гра у футбол» та інші «спортивні ігри» можуть бути невеселими, а гравці – похмурими; і такі ігри разом з азартними та іншими формами ігор мають потенціал бути дуже серйозними, іноді навіть зі смертельним фіналом. З іншого боку, деякі автори, наприклад Гейзинга [11], включають в ігри такі страшні речі, як канібальські бенкети. Отже, називати таку трагічну поведінку, як самогубство, алкоголізм та наркоманію, злочинність або шизофренію, іграми не є безвідповідальним, жартівливим або варварським. Суттєвою характеристикою людської гри є не те, що емоції помилкові, а те, що ними можна керувати. Це виявляється, коли накладається заборона на неправильне відображення емоцій. Ігри можуть бути похмуро серйозними або навіть смертельно серйозними, але соціальні заборони стають серйозними лише тоді, коли правила порушуються.

Розваги та ігри – замінники переживання реальної близькості. Через це вони можуть розглядатися як попередні зобов’язання, а не як союзи, і тому характеризуватись як гострі форми гри. Близькість починається тоді, коли індивідуальне (зазвичай інстинктивне) програмування стає більш інтенсивним і соціальна схема разом із прихованими обмеженнями та мотивами починають відходити на задній план. Це єдина відповідь, яка задовольняє стимуляцію шляхом голоду, потребу визнання та структурний голод. Її прототипом є статевий акт.

Структурне голодування має те саме значення для виживання, що й стимуляція шляхом голоду. Стимуляція шляхом голоду та потреба визнання виражають необхідність уникати сенсорного й емоційного голодування, що призводить до біологічного виродження. Структурне голодування виражає необхідність уникати нудьги, і К’єркегор [12] зазначив недоліки, які є результатом неструктурованого часу. Якщо таке відбуватиметься протягом тривалого часу, нудьга стане синонімом емоційного голодування і матиме ті ж наслідки.

Самотня людина може структурувати час двома способами: активністю і фантазією. Людина може залишатися самотньою навіть у присутності інших, це знає кожен шкільний учитель. Коли хтось є членом громадського об’єднання, що складається з двох або більше осіб, існує кілька варіантів структурування часу. За порядком складності це: (1) Ритуали (2) Розваги (3) Ігри (4) Близькість і (5) Активність, яка може формувати матрицю для будь-чого іншого. Мета кожного члена об’єднання – це здобуття якомога більшої кількості задоволень від своїх транзакцій з іншими членами. Що він доступніший, то більше задоволення він може отримати. Велика частина програмування його соціальних операцій є автоматичною. Оскільки деякі «задоволення», наприклад самогубство, отримані в цьому програмуванні, важко розпізнати у звичайному сенсі слова «задоволення», було б краще замінити це явище більш загальними термінами, такими як «прибуток» або «переваги».

Переваги соціального контакту обертаються навколо соматичної та психічної рівноваги. Вони пов’язані з такими чинниками: (1) полегшення напруженості, (2) уникнення шкідливих ситуацій, (3) отримання погладжувань та (4) підтримання встановленої рівноваги. Усі ці явища детально вивчалися та обговорювалися фізіологами, психологами та психоаналітиками. Термінами соціальної психіатрії їх можна сформулювати так: (1) первинні внутрішні переваги, (2) первинні зовнішні переваги, (3) вторинні переваги і (4) екзистенціальні переваги. Перші три схожі з «перевагами від хвороби», які описав Фройд, – внутрішня паранозна перевага, зовнішня паранозна та відповідно епінозна переваги [13]. Досвід показав, що більш корисно й повчально досліджувати соціальні транзакції під кутом зору отриманих переваг, аніж розглядати їх як захисні операції. Передусім найкращий захист – це не брати участі в жодних транзакціях; по-друге, поняття «захисту» покриває тільки частину перших двох класів переваг, а решта з них, разом із третім і четвертим класами, під цим кутом зору втрачаються.

Найбільш втішні форми соціального контакту, незважаючи на вбудованість у матрицю діяльності або її відсутність, – це ігри та близькість. Тривала близькість є досить рідкісною, та й то це насамперед приватна справа; більшість соціальних зв’язків набуває форму ігор, і саме це є темою нашого з вами обговорення. Для отримання додаткової інформації про структуризацію часу варто звернутися до книги автора про групову динаміку [14].

11

Huizinga, J. Homo Ludens, Beacon Press, Boston, 1955.

12

Kierkegaard, S. A Kierkegaard Anthology, ed. R. Bretall. Princeton University Press, Princeton,1947, pp. 22 ff.

13

Freud, S. «General Remarks on Hysterical Attacks». Collected Papers, Hogarth Press, London, 1933, II, p. 102. «Analysis of a Case of Hysteria». Ibid. III, p. 54.

14

Berne, E. The Structure and Dynamics of Organizations and Groups. J. B. Lippincott Company, Philadelphia and Montreal, 1963. (Див. особливо розділи 11 та 12.)

Ігри, у які грають люди

Подняться наверх