Читать книгу Остров Дракона: Проект «Home@Video» - Гувват Низзамеддини - Страница 2
Остров Дракона: Проект «Home@Video»
Предисловие
ОглавлениеXXI век – начало распространения интернета и развитие нано-технологий привело человечество как к научно-техническому прогрессу, так и к духовному упадку c деградацией общества в целом. После изменения общественно-политической ситуации в мире, произошедшей из-за международных конфликтов, экологических потрясений и так называемой пандемии, связанной с распространением вируса Covid 19, человечество, быстро осознало свою беспомощность. Ловко манипулируя безграмотностью масс определённые элиты транснациональных корпораций воспользовались этой пандемией как оружием в своих геополитических и социально-экономических интересах во всём мире. Также была парализована и вся система образования. Используя интернет, все вынуждены были перейти на онлайн обучение, что также в каком-то смысле пагубно повлияло на нравственную деградацию молодёжи и общества в целом.
Книга – как источник знания и духовного развития всей истории человечества, среди нового поколения, с появлением компьютерных нано-технологий и быстрым распространением интернета, потеряла свой смысл и становилась избытком прошлого. Научно-познавательная и нравственная сущность книг, передаваемая из поколения в поколение, становилось не востребованным обществом.
Исторические произведения художественной литературы и наследие великих мастеров пера становились забытыми и уходили в прошлое. Газеты и журналы тоже переставали тиражироваться как в былые времена.
Таким образом всемирная компьютеризация как адреналин полностью окутала своей паутиной все слои общества. Развитие компьютерных игр и нано-технологий, появление мобильных телефонов и неустановленные правила к ограничению свободного доступ к интернету среди подрастающего поколения независимо от возрастной планки стали одним из факторов быстрой деградации молодёжи, способствовавший пропаганде распространения разврата и насилия, что и послужило в будущем причиной общего упадка культуры в развитии человеческой личности на уровне индивидуума.
Семья – как духовный оплот общества, в результате складывающихся определённых социальных ценностей и взаимоотношения людей, ранее передаваемых через книги и культуру общения, то теперь за счёт все дозволенности и все доступности «интернета» полностью потеряла свою сущность в современном обществе.
Сознание человека не могло обуздать свой ум, и деградация общества из-за человеческого безумства постепенно скатывалось в пропасть.
Книги – раньше это было, что-то святое – это был можно сказать, веками, единственный источник передачи информации от человека к человеку. Никто не мог и подумать, что в будущем технологический процесс может привести в какой-то момент к деградации индивидуума. Если раньше, на ранней стадии, для развития человеческой личности в обществе были все условия доступности к детской художественной и научно-познавательной литературе, на чём и строилось мировоззрение личности человека, то со временем, с появлением «интернета» и развитием компьютерных нано-технологий производство и востребованность книгопечатания снизилось, из-за чего, развитие человека на духовном уровне приостановилось.
Книгоиздательство – так же находилось на грани выживания и свойственно инстинкту самосохранения постепенно и не зависимо от себя стало эволюционировать и перевоплощаться.
Как правило – «время – само за себя всё лечит», и потому, как устроен наш мир, оно само за себя, вынуждено диктовало человечеству свои условия.
Книги и художественно-образовательная литература поэтапно стали массово эволюционировать в электронную версию, что было востребовано научно-технологическим прорывом как в общеобразовательной системе, так и в системе государственного управления обществом. Таким образом «книгопечатанье» тоже стало – электронным. Но, именно это и послужило почвой для дальнейшего перевоплощения обычной книги в виртуальную! Можно сказать, что в истории развития «человека» как индивидуума настал переломный момент:
– «И вот тут – человек вновь превзошёл самого себя!»
Причиной этому послужило появление нового программного приложения под названием – «Home@Video», возможности которой не были ограничены, и в свою очередь, ещё, эта программа была способна постоянно модернизироваться одновременно вместе с технологическим процессом по мере развития самого общества.
Использование и дальнейшее усовершенствование этого программного приложения «Home@Video» привело к тому, что интерес и стоимость популярных книг возросли на колоссальный уровень – равноценный к приобретению самой дорогой антикварной картины.
Цена книг в денежном эквиваленте на аукционах возросла до максимума. Некоторые книги, на самом деле, стали бесценны.
Самые богатые люди мира, антиквары и все корпорации киноиндустрии кинулись на новый рынок бизнеса – на приобретение книг для последующего владения закреплённого за ними авторского права. Стали создаваться «Бизнес-Корпорации», которые обладали уже юридическими правами на владение той или иной книги издаваемыми популярными авторами.
Создавались все условия для того, чтобы книга или художественное произведение, переведённое в электронную версию, выставлялись в интернет как для всеобщего пользования, так и в коммерческих целях, что давало его владельцу авторское право и могло тут же приносить какую-либо прибыль в зависимости от её популяризации или востребованности.
Стали появляться свои книжные биржи-аукционы, где любой новоявленный автор мог выставлять на продажу свою книгу и при этом сам определять изначальную стоимость этого произведения. Тем самым был огромный доступ к электронной индустрии, где любой человек мог свободно по собственному выбору и вкусу купить любую книгу в электронной версии и загрузив через игровую приставку программного приложения «Home@Video» посмотреть её уже в виде художественного или документального фильма.
Из-за этого все книги стали лицензироваться, тиражироваться и продаваться на электронных носителях благодаря новой игровой приставке «Home@Video». Детская и юношеская мультипликация тоже благодаря этой игровой приставке изменилась и приобрела свои новые очертания. Так как мультфильмы из сказок, создаваемые в новом формате с помощью игровой приставки «Home@Video» теперь можно было просто посмотреть, загрузив любую детскую книгу на специализированных электронных носителях. Благодаря этой игровой приставке «Home@Video», мир мультипликации также ожил и стал быстро развиваться, что вызвало ещё больший интерес к написанию детских книг и сказок, а также появлению новых талантливых авторов. Наступала эра, выявлявшая всё новые направления, когда благодаря книгам призвание писатель стала уже – профессией с большой буквы, и к тому же высокооплачиваемой. Благодаря все доступности к интернету уровень продаж моментально доходил до миллионов. Ради коммерческого производства игровой приставки программного приложения «Home@Video» такие компании как Sony, Panasonic, Jvc, Sharp, Samsung, LG, Philips, Sanyo, Toshiba уже имевшие вес на рынке аудио и видео заново «ожили» и под своими брендами ради своих коммерческих интересов они были вынуждены объединяться в альянсы с другими компаниями, такими как – Apple, Microsoft, HitachiI, Mitsubishi Electric, Canon, Fujitsu, Tesla, Toyota, Nec, Pioneer Corporation, Dell, Huawei, Xiao Mi, Lenovo, Hisense.
Появление в середине двадцать первого века этой новой игровой приставки «Home@Video» было равносильно такому же появлению в конце двадцатого века эре видеоплееров или видеомагнитофонов. В тот момент, когда все эти компании как «динозавры» уже почти вымирали, сосредоточив всё своё производство и продажи лишь только на мобильных телефонах и аксессуарах – эта игровая приставка «Home@Video» неожиданно вырвалась на лидирующие позиции за счёт способности к самообновлению и самоусовершенствованию своей программы. Она полностью «оживила» этот коммерческий рынок – полностью подчинив его себе. Это можно было ознаменовать, как возвращение «гиганта из прошлого».
Благодаря этой игровой приставке программного приложения «Home@Video» – книги стали раритетом, что вызвало всемирный книжный бум…
Автор: Гувват Низзамеддини.